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The Last Story: Cuando última no significa final

2012-08-10
14 comentarios

Final, Lost and the Last

La última vez no da lugar otra vez, así de simple. Se mire como se mire la palabra se autodefine y cierra un círculo de inicio a fin. No existe otra alternativa y de hecho incurrir en el error de continuar es romper un círculo continuo hace que la fuerza de la palabra se pierda. Seguramente cuando Hironobu Sakaguchi (25 de noviembre de 1962) creó el primer Final Fantasy (Squaresoft, 1987) no imaginaba que éste tuviera tanto éxito. De hecho la historia de tal videojuego es que era el último de una compañía nipona en bancarrota. Desde entonces la historia es bien conocida por el gran público, Final Fantasy se convirtió en un éxito rotundo y entonces empezaron a producirse títulos bajo dicho nombre, llegando hoy (año 2012) al número XIV de la Saga, sin contar sucedáneos, covers y secuelas.

Pero, ¿porqué no se cambió el nombre de dicho título? Sencillo, lo más difícil en términos de “marketing” es crear un vínculo irrompible entre la marca y el consumidor. Por lo que nadie, tras el éxito del primer título tuvo las agallas de tocar algo que había funcionado. De hecho esto se certificó un año más tarde con la segunda entrega bajo el mismo sello, Final Fantasy II (Squaresoft, 1988). Hironobu Sakaguchi exprimió su fórmula hasta la décima entrega, sí Final Fantasy X (Squaresoft, 2001) fue la última rotura con el significado de la palabra «final» y cabe decir que desde entonces no han sido más que despropósitos lo que ha lanzado una reconvertida compañía tras la fusión con Enix.

Quizás por ello, o no, cuando Hironobu Sakaguchi decidió apostar por una aventura creando el estudio Mistwalker el mismo año 2001, no pudo más que incurrir en la misma opción. Crear un juego cerrado de inicio a fin, algo que no tuviera una continuación y por lo tanto que fuese cerrado. Nacía Lost Odyssey (Mistwalker, 2008) donde se presentaban unos personajes de corte medieval, cuyo pasado era borroso y atrapados en una historia política y romance. Clichés que definen al autor del videojuego, como reconocibles son las obras de artistas como Vincent van Gogh o Salvador Dalí. Hasta aquí todo bien, de hecho y pese a la poca acogida del título desarrollado para lanzar en tierras niponas la consola de Microsoft, cabe reconocer que desde el primer momento ofrece una experiencia jugable reconocible.

Y así, sin complejos y nada que demostrar a nadie y tras algún que otro experimento cómo Blue Dragon (Mistwalker, 2008) – conjunción de dos autores Sakaguchi y Akira Toriyama – llegó de Nintendo con la intención de recuperar aquello que un día perdió desde la marcha de Final Fantasy a las consolas de SonyFinal Fantasy VII (Squaresoft, 1997) y por lo tanto a su autor. Una marca, un título que vinculara las ventas con la sensación pura de los juegos de rol. Así, sin más, y con un amplio recorrido nace The Last Story (Mistwalker, 2011) – la historia final – como queriéndose resarcir de viejos errores. Sólo esperemos que esta vez final signifique conclusión y no continuidad, de no ser así se asestará otro golpe temporal al concepto circular.

Revolución Industrial y arquitectura medieval

El inicio de la Revolución Meiji, principal punto de partida de lo que se conoce como la recuperación económica de una Japón feudal (mitad del s. XIX) marca y de qué forma la vida de los ciudadanos japoneses sumidos en una depresión económica desde hace más de dos décadas. Tal momento influencia a Hirnobu Sakaguchi de tal manera que en todas sus obras se puede ver como mezcla elementos de la Japón feudal con otros más industrializados. De hecho, las construcciones futuristas contrastan en sobre manera con la mayoría del atrezo medieval.

Armas, armaduras y otros accesorios serán elementos que acompañarán a otros como cañones, rayos y sofisticados artilugios de palanca. Las ciudades modernas y destinadas a ambientar el mundo en una especie de transición entre el ayer y el mañana hacen que el lienzo de los títulos del autor cobren una relevancia significativa. Castillos que se erigen en mitad de ciudades modernas o cómo en el ya mencionado Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) se recrea una estructura feudal mediante un castillo de acero y hierro, sí hablamos de Midgar.

Todo ello sazonado con la fantasía que otorga la magia. Un elemento inseparable en cada uno de los títulos de Hironobu Sakaguchi. Nada se entiende sin este elemento que llena de misticismo el mundo y es aquí donde la verdadera estructura arquitectónica cobra todo su sentido. La magia mueve el mundo, la trama y de vez en cuando hasta la economía, ya sea por su uso, por su cotización o simplemente por ser la causante de la destrucción de la Tierra. Un elemento que nada tiene que ver con un mundo atrapado en dos etapas tan diferentes pero a la par igual de significativa en la historia de la humanidad.

The Last Story no escapa de estos clichés, puestos con gran acierto – cabe decir – en mitad de una historia de amor caballeresca. Hombres ataviados de armaduras y espadones que deben luchar para sobrevivir a los efectos mágicos de un ente sobre natural. Cañones industriales que debilitan el mundo hasta provocar su casi destrucción. Y es que quizás la necesidad de ser crítico hace que en cada joya que se nos presenta se nos inste a reflexionar sobre si el hombre como “parásito” ha errado el camino, buscando la sobre explotación de la naturaleza en vez de su aprovechamiento lógico.

Quién sabe, quizás es pura casualidad, pero cualquier título que tenga el “sello Sakaguchi” muestra elementos arquitectónicos comunes. Existen una torre, existe un coliseo, existe una ciudad post-moderna avanzada a todos los tiempos. Existe un mal que consume y por lo tanto, pone en peligro la madre naturaleza y sobre todo existe elementos mágicos que sazonan los calabozos, castillos, imperios y ejércitos de guerreros equipados con la más de las modernas municiones. Sin duda, algo que contrasta con los “ninjas” o “samurais” que de tanto en tanto se hayan desperdigados como negando la “evolución” y anclados todavía en una etapa anterior.

Liberación del capital

Adam Smith (Escocia, 1723 – 1790) economista y filósofo revolucionó el mundo económico. Su planteamiento era sencillo – sin profundizar – dotar al pueblo de poder adquisitivo para poder acceder a los bienes comunes. El trabajo como modo de subsistencia rompía con el sistema de capas sociales estructurado por el feudalismo, eso sí creando otro en función a la cantidad de riqueza adquirida. Este hecho entre muchos otros rompe con el modelo vigente donde los Nobles y la Realeza eran los únicos propietarios de los bienes abriendo la posibilidad de que la prole (el proletariado) constituyera una nueva clase social; la burguesía.

El dinero, un elemento esencial para entender el mundo suele ser el elemento de compra – venta que se utiliza en la mayoría de títulos. Aunque hay que reconocer que en ciertos momentos dicho sistema se rompe apostando por el trueque, en los títulos de Hironobu Sakaguchi se apuesta por un concepto capitalista en cuanto al sistema económico a implementar. Siendo así que en ocasiones acumular dinero es la única vía de poder adquirir los elementos más preciados y poderosos del juego.

El Guil fue la moneda creada para gestionar la economía en la Saga Final Fantasy, tanto fue así que junto con las invocaciones (aunque estos no aparecen en todas las entregas) son el único elemento que cohesiona el mundo de la Saga. Una moneda, salvo alguna excepción, rehuyendo del formato papel que ha llegado a ser traspasada a otros videojuegos del autor. Por ello, no es extraño ver como en Lost Odyssey después de cada valor en las tiendas se muestra una ge (g) siendo una clara referencia a su antecesor.

Y así mostrando una coherente continuidad en The Last Story la gé vuelve a aparecer – esta vez en mayúscula – para lanzar un mensaje al jugador. Estás jugando en el mismo entorno, aunque bajo un nombre distinto, aquello que valía económicamente hablando en otras entregas ahora también servirá. Un sistema capitalista, de compra y venta, que a veces tiende a querer acercarse a los postulados de Karl Marx (Tréveris, 1818 – 1883) padre del comunismo.

Se echa de menos, sin duda, la insistencia en el sistema de trueque como base económica, conseguir algo a cambio de algo sería quizás más coherente. Ya que nadie cree que las criaturas que se muestran en los mundos de Hironobu Sakaguchi lleven encima un saco de monedas para su posterior uso en el intercambio que ha llevado al mundo a lo que hoy conocemos por capitalismo.

Global Warming

La Tierra está en grave peligro, un reset natural que debe poner todo aquello en un estado latente de semi muerte o inconsciencia perpetúa. La climatología está cambiando y no precisamente para bien, el calor llega a extremos jamás visto y el frío se muestra a cuentas gotas y de forma extrema. Se disipan las estaciones y ya no sabemos cuándo se inicia o concluye una. Avisos que nos llegan en forma de tsunamis, maremotos, terremotos o descongelación de los glaciares. Todo por la obra del ser humano, el cual se empeña en seguir exprimiendo una naranja que ya no tiene más jugo. La pulpa no es suculenta ya que se difumina con la agria piel ¿y todo ello para qué?

El mensaje está claro, el hombre es el primer causante de su propio fin y haciendo buena la frase en latín «homo homini lupus» versada por Tito Macio Plato (254 a.C. – 184 a.C.) tenemos que la Tierra está herida de muerte. Una muerte que significa nuestro propio fin, una muerte que nos acerca más al “parásito” que al propio hombre. Y así, de esta forma se utiliza un medio como el sector del ocio digital para avisar de diferentes formas sobre el problema conocido como “calentamiento global” (Global Warning)

Algo que Hironobu Sakaguchi – confeso amante de la naturaleza y el surf – no esconde, ya lo hizo varias veces con su obra Final Fantasy VII donde los recursos (llámense petróleo, carbón o emisión de CO2) se presentan en forma de energía “mako”. Algo que se diluye con la aparición de un ser “extraño” llamado Sephirot o del nihilista Kefka, enemigo de Final Fantasy VI (Squaresoft, 1994). Pero siempre ha estado presente, desde el nacimiento de la magia en cada título, de la necesidad de mantener los cristales en su estado original y su vinculación con los elementos básicos de la naturaleza: fuego, tierra, aire y agua.

The Last Story es una historia de amor, pero se versa en dos tramas, la primera entre el protagonista y la “ya estereotipada” princesa y una segunda entre el hombre y la naturaleza. La primera no deja de ser algo tipificado desde la introducción del argumento con aquel Donkey Kong (Arcade, 1981) donde un desconocido Jumpman debía rescatar a una damisela raptada por el malvado simio llamado Donkey Kong.

Zael, el protagonista del juego, tiene un extraño vínculo con el Errante. Una extraña criatura encadenada a la Tierra y de la cual se le extrae la energía para convertirse en un gran potencial de ataque filtrado por un enorme cañón  Un vínculo que será el eje del sistema de combates y el motivo por el cual nuestro protagonista sentirá el dolor de la naturaleza disipándose poco a poco bajo sus pies.

Y así, buscando crear su Greenpeace digital, Hironobu Sakaguchi defiende hasta las últimas consecuencias en recurrir una y otra vez al clamor del uso “incorrecto” de la tecnología para fines bélicos. Quizás en la creación de Kefka tengamos la respuesta, quizás la postura nihilista de éste no fuese más que una manera del autor de expresar el desprecio hacia una humanidad que da la espalda a aquello que lo sostiene. Por lo que una vez más en The Last Story se presenta bajo el recurrente manto del amor, dejando otras intenciones debajo de la piel.

Amor, honor e historias de caballeros

La necesidad de vincularse sentimentalmente hace que el ser humano se encuentre siempre en busca de aquello que se conoce como amor. Sea cual sea su concepto, el amor parece mover la mayoría de las historias épicas escritas. Y es que al parecer la originalidad de William Shakespeare (Reino Unido, 1564 – 1616) al escribir la tragedia titulada “Romeo y Julieta” en 1597, colmó las expectativas de la mayoría de los guionistas de la fábrica Hollywoodiense.

Un amor que en la cultura Japonesa se desambigüa de tal manera que parece hasta un hecho lleno de hipocresía. Mientras el guerrero, caballero o ladrón reconvertido (como lo fue Yitán en Final Fantasy IX) realiza cualquier esfuerzo para agradar a una dama perdida o castigada injustamente por un sistema rígido de relación claramente machista. En la Japón actual no se concibe una relación de igual entre hombre y mujer debido a un sistema repleto de costumbres sexistas donde la mujer pasa siempre a un segundo plano en relación al hombre.

Algo que no deja de ser en realidad una consecuencia de cada una de las historias donde la damisela indefensa siempre debe ser salvada. Aunque ésta tenga poder, aunque como en la mayoría de juegos de corte nipón la mujeres sean grandes guerreras (mención especial a Tifa) o indiscutibles magas. Algo que como en Romeo y Julieta no deja de ser una historia por el honor, por el amor o por la lucha incesante del hombre en busca del amor. Tan simple como eso, sin buscar nada más que ser feliz. Algo que contrasta profundamente con el dolor que en cada una de las entregas de cualquier J-RPG sufren en cada una de las relaciones en las que se hayan atrapados.

The Last Story no es diferente, para nada, ni tampoco se muestra original en ese sentido. Un grupo de mercenarios que desea ser caballeros. Una damisela perdida y buscada por unos guardias que resulta ser una insatisfecha princesa (dejavú de la relación Garnet y Yitán de Final Fantasy IX). Algo que no sorprende, que no atrapa y que huele a desgastado y es aquí donde el género parece estancado en un ciclo de repetición del cual no parece salir. El romance entre Zael y Calista es algo ya conocido, algo que además se une al deseo caballeresco de defender el honor de un dudoso pasado.

Un sistema caballeresco que lleva implícito en sí mismo un sistema de escalada social para pertenecer a una estirpe mejor. La lucha por el honor de la libertad, una libertad que además se esfuma lentamente tras las primeras misiones en las que la elección no se sostiene como opción. Así que como Romeo y Julieta la muerte, o el suicidio en su defecto, no existe otra opción más allá que la resistencia al dogma social establecido.

El personaje de pasado vacío

Sin pasado, partiendo de cero y siendo el ahora el punto de partida. El juego se inicia cuando tú, jugador, haces Start por primera vez y cualquier historia del pasado queda atrapado en ese lapso del tiempo. Un recurso repetido, conocido y muy recurrente que hace dudar a aquel que se para a reflexionar por un instante si los guionistas no han leído lo suficiente como para presentar otro escenario.

Cloud (Final Fantasy VII), Squall (Final Fantasy (VIII), Yitán (Final Fantasy IX), Sora (Kingdom Hearts), Kaim Argonar (Lost Odyssey) y así hasta alcanzar una larga lista de personajes cuyo pasado es más cercano a lo traumático que a lo conocido como “normal”. Queda claro, entonces, que el vínculo familiar provoca la extinción del héroe. Tanto es así que en Fable (LionHead Studios, 2004) utilizan el exterminio familiar para presentar al héroe, como en The Last Story, el héroe pierde a su familia en un asedio de la aldea y como Zael, éste siente que su vida debe estar encaminada en proteger a los demás.

Memento (Christopher Nolan, 2000) nos presenta a Leonard, un hombre atrapado en un mundo sin recuerdos. Tras un trauma cerebral padece de amnesia anterógrada y por lo tanto ni recuerda ni tiene capacidad de almacenar recuerdos. Un argumento que pocos han sabido utilizar tan bien en un film o videojuego en su defecto. La reconstrucción no es posible y por lo tanto el jugador debe explorar en su cerebro para tirar de otro tipo de memorias. Nadie, en el sector de los videojuegos ha estado ni por un momento cerca de presentar algo serio o al menos que fuese más allá del “delete” extremo de la memoria, pasado o vínculo familiar.

Zael no escapa al cliché, de hecho tampoco Dragan (compañero desde el inicio del juego) y de aquí que durante el juego lo único que se mencione sobre el pasado de nuestro héroe es que la aldea donde vivía fue arrasada. Curioso, ya que el objetivo de Zael no es otro que convertirse en el ejecutor, en la representación del hombre sin criterio que obedece órdenes de sus superiores. Claro está, Zael es diferente y por lo tanto sus actos siempre querrán reconstruir su pasado.

The Last Story es una recopilación de clichés, más o menos bien orquestados, que hace revivir alguna que otra historia ya vivida. Tanto en así, que en un flashback del pasado a la aldea de nacimiento de éste, uno no puede parar de pensar que se está reviviendo los sucesos de Nibelheim en Final Fantasy VII. Acto que se sucede en tantos otros títulos como los ya mencionados Fable y Final Fantasy VIII. Y es que la relación que se establece entre el pasado del protagonista y la historia suele llamar a una fuerte recurrencia al “flashback”, recurso por el contrario que ni impresiona ni apetece jugar.

Hironobu Sakaguchi además comete un error de facto, no profundizar. Sí, es así, ya que si planteas un escenario de reconstrucción debes reconstruir. Zael es un personaje plano, muy plano diría yo que apenas sufre transformación y la que sufre ya es altamente conocida por el espectador. Ni sorprende, ni atrapa, ni motiva, cosa que provoca que el desapego hacia el protagonista de la historia vaya aumentando a medida que pasan las horas jugadas.

PlayMap Concept

Si por algo destacaban los J-RPG era por la progresión en la libertad del mapa. Normalmente se mostraba a nuestro “héroe” caminando por una pequeña casa, para ampliar a un poblado que conducía a un castillo, para acabar explorando un bosque. Normalmente, y casi de forma general, el juego acababa con un vehículo que podía deshacer la progresión siguiendo el proceso siguiente; mundo – bosque – poblado – castillo/ casa de más a menos o de menos a más. Pero si algo era común es que llegados a cierto momento del título se nos daba “libertad” total para explorar.

Esto además de alargar las horas de juego, dotaba al título de misticismo ya que siempre existían zonas escondidas en el mapa donde el desarrollador había dejado algo para el aventurero extremo. El jugador era un mensajero del mundo, normalmente cumpliendo misiones estúpidas de personajes pre-programados que daban recompensas cuanto menos sorprendentes. Todo hasta que algún “iluminado” decidió plantear el juego como una arquitectura laberíntica simplificada al extremo, dejando esa sensación de libertad a la mínima expresión; el pasillo.

Un mapa ya no es algo que requiere ser explorado, simplemente es una forma de viajar más. No hace falta recorrer de extremo a extremo cualquier punto de lo que se dibuja allí. Con tan solo indicar el destino el jugador se teletransporta del punto A al punto B, sin ningún tipo de problema. No hay duda que esa simplificación merma considerablemente la experiencia del juego. Un concepto que incluso se ha traspasado a la propia acción del juego, realizar una misión ya no será algo libre, de hecho ver la luz al final del oscuro túnel es la mejor metáfora que se me ocurre para poder darle una explicación.

No dotar de libertad, puesto que esta no existe, eliminar cualquier atisbo de dificultad y dejar bien claro el camino. Como en El Mago de Oz (Victor Fleming, 1939) somos Dorothy siguiendo el camino de baldosines amarillos. No hay pérdida, no hay por lo tanto posibilidad de desvío, ni pulsión por la necesidad de ir más allá. La exploración se deja en un segundo o tercer plano y se insta al jugador a seguir los pasos de Paperboy (Atari Games, 1984). The Last Story es así, no hay más, el Reino de Lazuli será el campo de exploración e ir de excursión será como el caramelo que se le da al niño por portarse bien.

Acción, combate y evolución

Si algo define a los J-RPG de corte clásico era esos combates por turnos que daban tiempo para pensar tranquilamente cuál era la estrategia a seguir. Una partida de ajedrez donde cualquier error se pagaba con la muerte. Aunque siendo justos y después de destinar muchas horas a subir nivel – aquello que se conoce vulgarmente como “levelar” – un J-RPG derivaba a un sucedáneo de un Hack’n Slash cutrillo. ¿Para que preocuparnos si de un golpe sacamos el máximo y somos inmunes a todo?

Está claro que con el paso de los años y sobre todo en está última década los J-RPG han ido explorando mundos y sistemas de combate alejados de aquella – adorable/odiosa – fórmula. Algunas han tenido mayor acogida que otras, por ejemplo, la introducción de una barra de tiempo para cada turno haciendo así que los ataques se modificaran fue una gran aportación a los “combates por turnos” por hacerlos más imprevisibles. Quizás no se llegó a valorar en su justa medida, puesto que el consumidor deseoso de “romper botones en el mando” necesitaba un poco más de acción.

Quizás por ello, y tras ver como la mayor crítica de títulos como Lost Odyssey o Blue Dragon era precisamente esa apuesta por el J-RPG más purista (rol por turnos) Hironobu Sakaguchi decidió dar un paso más allá y dotar de libertad a unos personajes que demandaban a gritos poder moverse libres por el escenario para repartir “estopa” a su gusto. The Last Story es el resultado de dicha evolución, y pese a que el mando de la Wii limita en principio la fluidez, llega a ser bastante intuitivo. El título no se muestra como un Action-RPG purista debido a que al final solo encaramos al enemigo y de forma automática nuestro héroe actúa), opción por otra parte que se puede activar en modo manual.

Pero si algo es por lo que destaca el sistema de combates, es por la implantación de las magias y la interacción del héroe con sus compañeros de combate. Nosotros como player – como héroe – podemos optar por tomar decisiones respecto al grupo, al más estilo Táctics, mirando desde la retaguardia como nuestros compañeros se encargan del trabajo sucio. O por el contrario podemos formar parte activa de cada una de las muertes que allí se nos ofrecen. Tú, decides y el resultado no varia, simplemente la experiencia.

La incorporación del guantalete del Errante como elemento de atracción sobre el enemigo, es algo digno de destacar. ¿Cómo convertir un elemento narrativo en la base de la jugabilidad del título? Jugar a activar o desactivar dicho guantalete dota de una profundidad y madurez al combate que fluye con bastante celeridad. De hecho, en muchos momentos llamar la atención del enemigo para que el resto del equipo actúe será la mejor vía de salida. No siempre el combate cuerpo a cuerpo es la mejor solución en The Last Story.

Y es que The Last Story no es sólo un juego corto e intenso, sino que además es algo rejugable, ya sea por su sistema on-line de batalla o por la posibilidad de repetir la historia de forma cooperativa. Opciones que palían un poco la sensación de insatisfacción que se le queda a uno cuando tras llegar al final del juego ver que no hay más donde explorar. Aunque se hecha – y mucho – de menos ese enemigo final escondido típico del “sello Sakaguchi” que obliga al jugador a pasar horas buscando elementos y recolectando experiencia para sufrir en una lucha encarnizada. Las cosas han cambiado, lo de antes parece ser no es válido, lástima que sólo se modifiquen las cosas buenas y las malas se magnifiquen.

Giros que nos llevan a algo conocido

The Last Story, una vuelta al género del J-RPG a la compañía que lo consolidó y lo exportó al mundo. Un binomio que funcionó a la perfección en la época de los 90 y que atrapó a una multitud de adolescentes que por las tardes, después de un largo día escolar se cerraban en sus habitaciones para dar vida a unos héroes de verdad. Historias contadas en lenguas foráneas – normalmente – que atrapaban de facto. Un título que junto a Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, 2010) y Pandora’s Tower (Gambarion, 2012) han demostrado que la Wii se había infravalorado.

Un juego que pese a sus virtudes cae en la recurrencia del guión fácil, de la trama previsible y donde la experiencia del jugador más curtido va en su contra. Historias con giros argumentales que no sorprenden debido a la falta de recursos de la industria. Y todo por la recurrencia del cliché fácil, de la historia de amor edulcorada y de la traición gratuita. Algo que a estas alturas no sorprende para nada.

Un título que pretende retorcerse en sí mismo para modernizar el género, sin entrar a valorar la necesidad de un multiplayer o de esa estúpida moda llamada partida “plus”. The Last Story es bueno, quizás no excelente o notable, pero consigue un dejavú constante a experiencias ya vividas bajo el “sello Sakaguchi”. Y es así como debe entenderse, una evolución dentro de la vida del autor, una transgresión a muchos conceptos implantados por uno de los grandes del género y sólo por ello debe ser respetado.

Quizás el mapa no es grande, quizás se eche de menos algo de libertad o simplemente se hayan eliminado ciertos aspectos intocables dentro de la historia del rol nipón. Y es que en la filogénesis de éstos está el ofrecer al jugador una experiencia ineludible entre lo fantástico y lo épico. ¿Cuándo se perdió dicha esencia? Puede que el querer revolucionar algo que hace años que necesita de otros lienzos o apostar por experiencias más cercanas al rol occidental todavía son resistencias que se deben vencer. Aún y con todo esto, The Last Story muestra un camino nuevo hacia un género que necesita levantar la alfombra y limpiar toda la mugre que se encontraba ahí debajo sin hacer ruido […]

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
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    #40920

    Final, Lost and the Last La última vez no da lugar otra vez, así de simple. Se mire como se mire la palabra se autodefine y cierra un círculo de inici
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/the-last-story-cuando-ultima-no-significa-final/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
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    #40921

    Tienes razón en que el juego abraza muchos clichés, pero lo hace sin pudor y eso es de agradecer, además el diseño artístico del juego me parece sublime, me gusta mucho ese estilo que parece una fusión de manga y barroco..y el sistema de combate tiene su punto original, en fín yo es un juego, que todo y que no lo he terminado, de entrada recomendaría para los amantes del jrpg de toda la vida.

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    Participante
    #40922

    Me han regalado The Last Story por mi cumpleaños y le tengo tantas ganas como al Xenoblade (que ya caerá). Por mi parte acepto todos los clichés y tópicos de los J-RPG y ya no los valoro como algo negativo, creo que por desgracia me he habituado a que dependiendo del tipo de videojuego hay unos ciertas elementos que vienen de serie.

    Sólo espero que The Last Story me enganche como hizo en su día el Final Fantasy VII o el Tales of Symphonia, mis favoritos del género.

    Y por cierto, enoooorme análisis, se nota que le has puesto dedicación. Enhorabuena.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40923

    Análisis increíble, muy detallado y haciendo referencias a obras y autores que son pesos pesados de la literatura clásica y como no comparando la última obra de Hironobu Sakaguchi con su larga herencia de obras maestras. Este análisis en una revista impresa sería casi imposible ( por cantidad de páginas y por profundidad ).
    El juego no lo he jugado porqué tengo la Wii muy abandonada ( todavía tengo que jugar el Skyward sword ), pero no me acaba de convencer y tengo la sensación que si lo jugase tendría ” dejavus ” constantes con la saga Final Fantasy. Por cierto, para el próximo juego de Sakaguchi lo sugeriría que lo titulase THE END OF SAGA.

    Imagen de perfil de ivb1973ivb1973
    Miembro
    #40924

    Vamos, que los JRPG están muriéndose por culpa de unos creadores estancados en los clichés del género y al fenómeno del pasillo. Al menos eso parece porque es triste que en una generación entera sólo sean rescatables los Shin Megami Tensei (o quizás sólo el Persona 3). Y no, Lost Odyssey no me vale, que se desinflaba hacia la mitad y ni si quiera apetecía terminarlo (y los personajes absurdamente melosos, al final ya me daba igual lo que pasara con ellos).
    Lo curioso es que tanto las decisiones de diseño gráfico como de gameplay en los JRPG están a la alza y, al menos yo, pienso que son inmejorables. Pero en cambio el argumento, los personajes, la libertad y, en cierto modo, la dificultad, acaban siendo, prácticamente siempre, puntos MUY negativos.

    Imagen de perfil de NasioNasio
    Miembro
    #40925

    Ante todo felicitar por el excelente artículo, hacia mucho tiempo que no disfrutaba tanto con una lectura en una revista online.

    Creo que los clichés narrativos y los personajes estereotipados forman parte de la esencia de un Jrpg, tal vez en este caso se ha pecado por ofrecer personajes poco profundos, demasiado superficiales y con una evolución prácticamente nula. Si tomamos como ejemlo Final Fantasy VII, cada personaje disponia de su propia “subtrama”, que aunque no muy extensa, permitía que uno pudiera crear un vínculo con todos y cada uno los personajes; además de alargar el tiempo de juego.

    Sin llegar a ser perfecto, el juego logra innovar en las mecánicas de juego del género y creo ha abierto una nueva vía en la que los Jrpg puedan evolucionar, es cuestión de revisar y pulir.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40926

    Antes de nada gracias por tus palabras es siempre un honor ver que gusta lo que uno hace. Luego y sobretodo referente a el vínculo que se adquiere al implicar al jugador con cada uno de los PJ que debe llevar no puedo añadir mucho más, quizás que es una lástima que esa fórmula que tan bien funcionó en Final Fantasy VII no se utilizase con más frecuencia.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #40927

    No tengo Wii, ergo no he podido jugar a este juego. No obstante y más tras leer este profundo y excelente análisis, tengo claro que va en mi pack “juegos que justifican la compra de una Wii”.

    Al margen de esto, en cuanto a los JRPG, detecto que con el paso de los años (los mios), pierden presencia entre mis preferencias. Es cierto que FFVII y FFX son de lo mejor que he jugado, así como FFIII y FFIV. Otras franquicias como Kingdom Hearts o Eternal Sonata también se ganaron mi corazón en su día. Pero actualmente creo que no han evolucionado y en mi caso, exigo otros componentes a un juego de rol. En cualquier caso, lo dicho, este caerá tarde o temprano.

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #40928

    Quizá fuera por que necesitaba una historia llena de tópicos o por otra parte, sería el mal gusto de boca que me ha dejado Square Enix tras destrozar una genial saga como Final Fantasy, pero The Last Story es un juego que brilla por luz propia aunque sea reflejo de otros títulos por esos tópicos tan claros ya vistos en otro JRPG.

    Un sistema de combate curioso pero no malo, sino diferente que aporta estrategia a ya el mascado y regurgitado sistema de combate por turnos. Una historia al más puro estilo novela de caballerías, y unos escenarios que, aunque se quedan pocos y no dan pie a la exploración, tienen su propio encanto y belleza.

    Un juego digno del ultimo coletazo de vida de Wii

    Imagen de perfil de LinkochoLinkocho
    Miembro
    #40929

    Un juego muy digno y diferente a mi parecer.
    P.D. Solo a un estúpido le parece limitante y dificil usar un mando de wii

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