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The Evil Within, aproximación hacia el lado perturbador del mal

2014-11-05
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“El miedo es un sufrimiento que produce la espera de un mal”

– Sigmund Freud

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La narrativa del miedo

 
 
 
 

A veces el miedo te azota de forma rotunda, penetra en lo más hondo de tu ser y se instala allí en tu amígdala cerebral para paralizarte por completo. Sin embargo, hay algo poético en tal horror, ya que es capaz de embriagarte y seducirte a partes iguales. Una sensación que provoca que una y otra vez te acerques a aquello que temes. Tu consciente te dice que debes huir, tu preconsciente te grita que te alejes de forma apresurada pero existe algo en el subconsciente humano que te hace volver una y otra vez a ese lugar inhóspito, agresivo, lleno de los peores horrores. Te ves atrapado por el morbo de saber que aquel lugar oscuro esconde lo peor de tu ser, lo peor del ser humano o la demencia expuesta a flor de piel. Lo siniestro te ha atrapado para siempre y ahora todo aquel mal agresor se ha convertido en algo tan bello que no puedes parar de focalizar tu asustada mirada.

Son muchos los elementos que hacen del género de terror algo inusualmente especial. La atracción que provoca lo desconocido, la experiencia de aflorar lo más primitivo de nuestro ser o el acto masoca de querer disfrutar de la perturbadora imagen del mal, son algunos de ellos. Sin embargo, el terror nos enseña, nos adiestra para ser supervivientes y por mucho que nuestra cultura esté repleta de historias del hombre del saco, la fórmula del susto sorpresivo siempre funciona. Dicho de otro modo, el miedo forma parte de nuestra filogénesis, de nuestra evolución y como seres evolutivos no podemos zafarnos de él.

El miedo a la muerte es quizás uno de esos miedos comunes a todas las especies, da igual si eres humano o roedor. Algo se activa en lo más profundo de nuestro ADN y nos insta a huir. Sin embargo, la muerte nos atrae, nos deja perplejos ante el televisor observando como otro ser pierde la vida. Gota a gota, fijamos la mirada primero en el agresor y luego en la víctima buscando comprender el porqué de tanta violencia. Es en esta dicotomía donde debemos encontrar el punto de equilibrio; ni demasiado tiempo permaneciendo como observador ni demasiado prematuro para salir huyendo sin saber a qué agresor nos encontramos.

Dentro de todo este sin sentido, el videojuego ha tenido grandes obras representativas. Siendo Alone in the Dark (Infogrames, 1992) uno de los estandartes de los videojuegos de terror. La obra de Frédérick Raynal consiguió sobresaltar a golpe de píxeles y oscuridad a más de una generación que todavía siente su piel erizar cuando recuerda muchos de los pasajes de Edward Carnaby o Emily Hartwood paseando por aquella lúgubre mansión. El resto ya lo conocen, lugar siniestro y oscuro donde el estado de sobresalto es supino. Y es que no hay nada peor que una mansión encantada donde el mal ha decidido posarse para no irse jamás.


 
 

“Sin él (Alone in the Dark), Resident Evil habría sido probablemente un juego de disparos en primera persona”

– Shinji Mikami

 
 

Son muchos los títulos que han explorado tanto la temática del terror como la dulzura hipnótica de lo siniestro. Seguramente a muchos de los jugadores aficionados al género no les cueste reconocer títulos como Resident Evil (Capcom, 1996), Silent Hill (Team Silent, 1999), Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002), F.E.A.R. (Monolith Productions, 2005), Dead Space (Visceral Games, 2008), Obscure (Hydravision, 2004) o el actualmente en desarrollo Silent Hills (Kojima Productions, 2014).

El alto grado de interactividad que ofrece la industria del videojuego provoca que en múltiples ocasiones nos veamos agarrando el mando con más fuerza de los que habitualmente se estipula como normal. La tensión y la agresividad que se siente mientras se juega es de un modo completamente distinto y aunque en el séptimo arte existen obras que consiguen aunar una gran cantidad de gritos y sobresaltos, no cabe duda que la posibilidad de avanzar o no que ofrece el medio provoca que la ecuación tome una complejidad mayor. El videojuego es en gran parte obligar al jugador a tomar decisiones y he aquí donde el miedo pasa a formar parte de nuestro ser; o lo tomas o lo dejas.

Seguramente nos hayamos acostumbrado a ello, no hay momento de nuestra vida que no debamos decidir qué hacer y cómo hacerlo. Y en ese axioma el videojuego cobra todo el protagonismo. Tanto es así, que sin esa interactividad no existe acción y sin la acción la historia no avanza. Recuerden, Mario no rescata nunca a la princesa si el jugador no decide pulsar el “pad” para avanzar, sin el avance no hay videojuego que se juegue ni historia que sea narrada. Bienvenido a The Evil Within.

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El terror no está en ti, está en el entorno

 
 
 
 
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La nueva obra de Shinji Mikami contiene todos los clichés del género de terror. Psiquiátricos repletos de sangre, entes agresores que nos persiguen, situaciones oníricas donde la realidad queda entre dicho y como no podría ser de otro modo, una mansión encantada. Pero si algo tiene The Evil Within (Tango Gameworks, 2014) es un entorno que oprime y te empuja hacia la desazón. De hecho, y siendo muy atrevido, no sería necesario la recreación de ningún enemigo (aunque se agradecen), ya que el título ofrece todos los componentes necesarios para provocar la inquietud en el jugador.

Si el entorno repleto de maniquíes de Condemned: Criminal Origins (Monolith Productions, 2006) ya consigue inquietar de un modo colosal, situar al jugador en plena persecución por un almacén repleto de estos autómatas inertes no hace más que elevar la angustia a cotas insospechables. Quizás sea por la languidez de su gesto perturbador, quizás por la burlesca mueca que se le intuye en su tez o por la siniestra mirada que en todo momento otorga la sensación de ruptura entre lo que está vivo y lo que no. Pero, ¿qué es lo que realmente está vivo en un entorno insano y demente?

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No satisfecho con eso, Shinji Mikami decide apostar por la fórmula de lo falaz. Es decir, perturba al jugador situándolo en márgenes de acciones ficticios donde en todo momento las cosas no parecen ser lo que son. ¿Dónde estoy? ¿Qué está sucediendo? Son preguntas recurrentes que el jugador siente una y otra vez al aparecer estirado en la camilla del sanatorio. El contexto de The Evil Within nos habla, nos explica que lo que allí sucede guarda un oscuro secreto y tú, como buen héroe aventurero, decides explorar a costa de tus nervios y salud mental.

La elección de los escenarios como decíamos no es algo baladí, desde el psiquiátrico donde encontramos un inquietante respiro hasta los sótanos más perturbadores. Y es aquí donde The Evil Within se hace fuerte, dejando los momentos de descanso a los momentos donde nuestro inspector Castellanos debe salir al exterior. Siendo esas transiciones el contrapunto necesario para tomar el control de nuestro miedo y continuar la partida sin importar el terror anteriormente padecido.

Especial atención merece el capítulo “Las Peores intenciones” situado en una mansión que recuerda en ocasiones a aquel lugar donde se presenta el primer Resident Evil. Un contexto donde no sólo tendremos la desprotegida sensación de que la muerte nos pisa los talones, sino que el recorrido por los elementos del decorado harán que en todo momento nuestra tensión se mantenga alerta. Sin olvidar, que el hecho de que seamos presa de una discontinua cacería por parte de nuestro torturador psicológico haga que la adrenalina se dispare por momentos.

The Evil Within no aterra por los momentos de acción, demasiados según mi particular criterio, sino que lo hace desde el contrapunto de situarte en entornos hostiles repletos de violencia. Algo similar a lo que el jugador siente la primera vez que se adentra en el Medical Pavilion del primer BioShock (Irrational Games, 2007) cuyas paredes ensangrentadas nos advierten del peligro que esconden tras ellas. Donde seguir los rastros ensangrentados de los cuerpos mutilados y sin vida es una versión perversa de la historia de Dorothy tras los pasos de aquel engañoso Mago de Oz. Y así, una y otra vez, nos habituamos a dar pasos entre los rastros de sangre sabiendo que el próximo plato a servirse en la carta serán nuestros suculentos sesos o intestinos. The Evil Within nos empuja, nos habla desde la sangre que emana de las paredes, lo hace en cada uno de los detalles dejados allí como si el azar hubiese jugado una partida de cartas con Phobos y éste le hubiese arrebatado hasta su alma.


 
 

Suavemente me mata

 
 

Poco o nada tiene que ver la expresión que encabeza con la canción ofrecida en 1973 por Roberta Flack. Mucho menos con la adaptación cinematográfica de la novela de Nicci Frech cuyo nombre es justamente “Suavemente me mata”. No, el encabezado hace referencia a la forma que tiene un torturador de vencer la resistencia psicológica de su presa. Algo así, como las extremas persecuciones ofrecidas en The Collector (Marcus Dunstan, 2009) y The Collection (Marcus Dunstan, 2012). En ellas se pueden observar dos elementos altamente utilizados en The Evil Within. Un asesino maquiavélico que tortura a sus presas y disfruta dándoles caza o muerte a través de diferentes y originales trampas dispuestas por el entorno. Y un héroe completamente indefenso ante el plan estratégico de su agresor. El héroe huye por pavor, desesperado, sin pensar. El asesino se regodea como el gato que juega con un diminuto roedor antes de asestarle el golpe definitivo.

Y a este juego, al del ratón y el gato, nos somete constantemente The Evil Within, siendo nosotros el pequeño roedor que busca escapar de las zarpas de nuestro felino opresor. La combinación utilizada parece efectiva e inteligente, de buenas a primeras nos vemos huyendo de un enemigo invencible el cual no dudará en acabar con nosotros de un sólo y mortífero golpe para después, descargar toda nuestra ira (y munición) sobre todo lo que nos aparece en la siguiente situación. No es de extrañar, entonces, que en muchos momentos el jugador se vea falto de munición y esta situación se repita funcionando una y otra vez. Provocando que éste nunca sepa si acabar con todo lo que aparece en el entorno o si por lo contrario, debe huir despavorido esperando encontrar la puerta que lo resguarde hasta llegar a la siguiente situación.

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Si huir dañado, cojeando y desprovisto de arma alguna ya es algo que a priori se antoja complicado, hacerlo de la encarnación viviente de Leatherface (Matanza de Texas1) estremece hasta la saciedad; siendo el inicio del juego toda una declaración de intención. Eres un ratón y por tanto, debes comportarte como tal. Huye, sé escurridizo y no te atrevas jamás a bajar la guardia. Salvo que te encuentres un arsenal de munición por el camino. Entonces, recuerda que ahora el felino cazador eres tú o al menos eso te hacen creer.

Suavemente me mata, ahora sí la canción, pasó a la historia por la dulzura de su letra y lo aterrador de la situación. Una mujer suplicando su muerte a través de la sonoridad acompasada de una edulcorada canción. Siendo la representación perfecta del sentimiento de subyugo que el jugador acaba sintiendo mediante el juego. Por un lado desea morir de forma indolora para apagar todo el sufrimiento y la angustia de ser perseguido cruelmente, y por otro, necesita ese hálito de esperanza, y por qué no decirlo, de pasión para continuar con vida y así dar caza a su agresor. Un contrasentido que aparece y desaparece constantemente en The Evil Within siendo el desasosiego el desalentador sentimiento que acompaña en todo momento al jugador. Algo similar a lo que ya en su día apuntó Federico García Lorca cuando afirmó que “el más terrible de los sentimientos es el sentimiento de tener la esperanza perdida”.

 
 
 
 

Rubik, en la psicología de un demente

 
 
 
 

Toda historia donde aparezca un héroe necesita un villano. Este principio básico de la narrativa a veces se rompe para ofrecer al espectador un no-villano carnal y repartir su función en una diversificación de personas. Así pues, el protagonista heroico que decide vencer una organización, mafia, político corrupto o empresa tiene un objetivo claro y un duro frente con el que batirse. Seguramente la anterior afirmación no sea del todo cierta y se acepten matices, concreciones o incluso planteamientos totalmente diferidos. Sin embargo, el héroe necesita existir y busca ese antagonista que justifique todos sus actos.

Tal y como matiza Sánchez Casarrubios (2012)2 podemos definir la existencia de tres grandes bloques en los villanos postclásicos siendo éstos: el terror psicológico, las disasters movies y el cine de corporaciones bélico-político. Además, como la misma autora apunta también ha repuntado la cantidad de películas cuya temática de superhéroes no cabe en ninguna de las anteriores aunque perfectamente podrían incorporarse a cada una de estas por diferentes motivos:

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“Si bien podríamos pensar que algunos títulos, como El Caballero Oscuro, se encuadrarían mejor dentro de las tres grandes tendencias, ¿quién no añadiría al Joker al terror psicológico?, o incluso en el bloque bélico-político, no podemos separar al villano del contexto que le rodea, y menos de su contrapartida vital, el héroe, con lo cual deben permanecer en el género postclásico que les corresponde.”

– Sánchez Casarrubios (2012)

Como en el cine, el videojuego tiende a tener esa ambigüedad de género que provoca confusión. La gran variedad de títulos, de taxonomías videolúdicas y de experiencias interactivas han aumentado considerablemente durante estas últimas décadas. A su vez, las diferentes situaciones narrativas a las que se ha visto expuesto el videojuego, hacen que la percepción clásica del héroe también haya variado y por tanto, la visión que se ofrece del villano también. ¿Quiere decir que ya no es válido un héroe/villano de corte clásico? No, aunque la aparición de otros tipos de personajes enriquece el sector convirtiéndolo en un ser orgánico con capacidad evolutiva.

La importancia de Rubik – antagonista de la historia de The Evil Within – dentro del título funciona como nexo entre el jugador, el argumento y el propio avatar (el detective Castellanos). Su motivación no es otra que la de buscar una vía de escape, de encontrar la venganza nihilista dentro de un mundo recreado en su torturada mente. Para ello, no hace más que actuar como un parásito. Busca el huésped perfecto para seguir con su perfecto plan de destrucción y para ello, no duda con torturar a aquellos que se resisten. La psicología de Rubik, clamando por su libertad hacia el final del título, no hace más que despojarlo de este halo de maldad que parece mostrar durante el recorrido del título.

Rubik es un ser torturado que tortura, que busca huir para castigar al mando que injustamente lo condenó. Una especie de Freddy Krueger que vive en el subconsciente humano y que a través del mundo onírico inflige castigo a sus presas. Asimismo, la trágica historia que rodea al detective Castellanos hace que encuentre puntos en común con su antagonista. Apareciendo de nuevo el parangón con Batman y Jóker donde el primero mediante sus actos busca la autoexpiación de su tormento y el segundo intenta convencerlo de que las distancias entre los dos son más limítrofes de lo que realmente éste considera.

Además, nos hayamos como espectador – jugador ante un nuevo Nemesis, aquel que aparecía en Resident Evil 3: Nemesis (Capcom, 1999), persiguiendo al jugador por todo el recorrido de la historia, sin tregua, para acabar con la vida de nuestro personaje. El entorno irreal oprime, la sensación de agobio de ser un insignificante insecto en manos de un ser superior debilita. Siendo un elemento clave dentro del entramado del título. Rubik existe, persigue, busca su particular redención y el jugador llega a comprender el motivo de sus actos. Eso sí, buscando su particular supervivencia.

The Evil Within no es una historia con final feliz; por suerte. Tampoco se convierte en un drama agónico donde el jugador siente que todo lo vivido ha servido para poco o nada. No, el cierre del título da pie a continuación. Eso sí, con nuevos personajes, con nuevos frentes abiertos y seguramente con un entramado aún por descubrir. El terror desaparece por instantes al conocer que la realidad ya no es tal y que el mundo vivido quizás no salga de la mente de un demente. Sembrando la semilla de la eterna duda ¿será lo vivido fruto de la mente castigada del detective Castellanos? ¿Son nuestros compañeros aquello que dicen ser durante el título? ¿Sabemos todo el pasado de Rubik o simplemente se ha mostrado una reconstrucción de nuestro propio yo?

Ahora sólo queda por ver qué será capaz de ofrecer, si lo considera necesario, Shinji Mikami en un presunta segunda obra. Esperando conocer si el detective Castellanos actuará como Arkin O’Brien (Josh Stewart) en The Collection, es decir dar caza a su perseguidor o como el doctor Lawrence Gordon (Cary Elwes) en Saw VII (Kevin Greutert, 2010) el cual adopta el papel del nuevo antihéroe para acabar con el trabajo iniciado por su antecesor.

“El hombre superior no discute ni se pelea con nadie. Sólo discute cuando es preciso aclarar alguna cosa, pero aún entonces cede el primer lugar a su antagonista vencido y sube con él a la sala; terminada la discusión, bebe con su contrincante en señal de paz. Estas son las únicas discusiones del hombre superior.”

– Confucio


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Referencias


  1. Matanza de Texas (Toobe Hooper, 1974)
  2. Casarrubios, M. S. (2012). Narración y sociedad: el villano en el cine contemporáneo (2000-2010). Revista Aequitas: Estudios sobre historia, derecho e instituciones, (2), 189-224.
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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Jefe de claves
    #58194

    ¿Estás preparado para sentir miedo?

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/the-evil-within-aproximacion-hacia-el-lado-perturbador-del-mal/

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    Participante
    #58219

    Siendo honesto este juego me atrae y me separa de el a partes iguales. Dicho esto, me alegra que vuelvan a surgir videojuegos de atmósfera agobiante en la que el terror no se sustente solo en combatir con seres espantosos (ya sean monstruos, personas o seres inanimados) sino una vuelta al terror psicológico más tradicional.

    Tomando como referencia algunas de las sagas citadas, recuerdo que en los primeros Resident Evil que jugué (en especial RE 2) el mayor temor que me encontraba no residía en si me iba a enfrentar a un grupo de zombis o cuánta munición me quedaba; el verdadero temor aparecía cuando más vulnerable te sentías como jugador, cuando sabías que había un peligro que te esperaba pero no sabías discernir donde estaba; a pesar de que el mayor antagonista del juego era William Birkin, mi pesadilla real fue el T-00 (o Mr. X) que se mostraba como un enemigo que no podías derrotar (esta sensación iría a peor con el ya mencionado Nemesis de RE3).

    Y es que en ocasiones, una pared llena de sangre, o una melodía siniestra, pueden dar más miedo que una horda de enemigos avanzando hacía el jugador que espera con su arma en mano para hacerles frente.

    Quizás este texto haga que finalmente me aproxime un poco más a The Evil Within

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