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System Shock 2: La madurez del ciberpunk

2013-07-29
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Minutos después de despertar entre sobresaltos a bordo de una nave en colapso escuchamos gritar a una mujer. Al otro lado del cristal irrompible una integrante de la tripulación huye de un humanoide aberrante que parece vuelto del revés, con el costillar abierto y la mirada vacía. Pasada más de una década desde su publicación, ningún jugador puede sustraerse al hecho de que System Shock 2 (íd.; Irrational Games / Looking Glass, 1999) es un juego reconocido por su atmósfera opresiva y su inestable pero exigente dificultad. Sabemos que decenas de híbridos como ese vagan por la Von Braun sin rumbo fijo y estamos llamados a encontrarnos con ellos. Es recomendable tener a mano alguna herramienta para registrar nuestro drama personal en este crucero de pesadilla, por ejemplo un diario de bitácora. Aunque la experiencia de juego de SS2 es por sí misma sólida, el título gana en riqueza y complejidad si lo ubicamos en un marco contextual más amplio. Sin tener referencias explícitas más allá de su propio universo, SS2 hereda varias obsesiones centrales en la delirante cibercultura de finales del siglo pasado.

Hacer una presentación esquemática de este título sería superficial, ya que no es ningún desconocido. Aun así, conviene dedicar las líneas de rigor al argumento para refrescar la memoria. A comienzos del siglo XXII se fleta el Von Braun, la primera nave capaz de ejecutar viajes a la velocidad de la luz. Nuestro personaje forma parte de la tripulación, y una tal doctora Polito le saca de su sueño criogénico a tiempo para salvar el pellejo, ya que los sistemas de la embarcación están fuera de control y todo parece venirse abajo. A partir de aquí comienzan horas de recorrer cubiertas laberínticas siguiendo las indicaciones de la doctora.

El nombre System Shock 2 acostumbra a aparecer en los puestos altos cuando se hacen clasificaciones con los mejores juegos de PC o de la historia de los videojuegos en general. Se sabe a grandes rasgos que su influjo se extiende a trabajos como Bioshock (2K Games, 2007) y Dead Space (íd.; Visceral Games, 2008). SHODAN, la IA maligna que nos utiliza sin escrúpulos, también tiene algún parentesco con GLaDOS de Portal (íd.; Valve, 2007). Se ha etiquetado al trabajo de Looking Glass e Irrational como «videojuego ciberpunk» con toda la razón. Vamos a profundizar en este punto, ya que nos permite enlazar System Shock 2 (así como el predecesor System Shock de 1994) con el laberíntico panorama de las subculturas digitales de los 80 y los 90, donde se dan cita toda clase de retorcidas creaciones.

Tecnología bajo nuestra piel. El ciberpunk en la ciencia ficción de finales de siglo

El oscuro imaginario ciberpunk es fácilmente reconocible en el cine de los años 80 y los 90. Son los entornos urbanos y los cuerpos modificados tecnológicamente de Ghost in the Shell (íd.; Mamoru Oshii, 1995), y también las impresionantes (hoy hilarantes) representaciones en tres dimensiones del ciberespacio de El cortador de césped (The Lawnmower Man; Brett Leonard, 1992). Las ciudades insalubres a altas horas de la noche, cuando sólo salen a la calle los peores maleantes, así como un alcantarillado humeante, son las señas de identidad de los lugares predilectos del ciberpunk. Pensemos en Blade Runner (íd.; Ridley Scott, 1982), cuya estética marcó los entornos de ciencia ficción más decadentes. O en las antológicas descripciones de William Gibson. Neuromante, su novela de 1984, trae a escena todos los ingredientes más reconocibles del ciberpunk. Algunos pasajes son punto de paso obligatorio para cualquier aficionado a las obras de ficción y tecnología. Por ejemplo, su descripción de Night City como “un perturbado experimento de darwinismo social, concebido por un investigador aburrido que mantenía el dedo pulgar sobre el botón de avance rápido”. O las líneas dedicadas al ciberespacio, término que también surge en este contexto:

Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos… Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja.

Como si los 80 lo estuviesen pidiendo a gritos, junto a Neuromante sobreviene una avalancha de obras y relatos de mediana extensión que giran en torno a las mismas obsesiones: la modificación del organismo humano, la ascensión al poder de corporaciones sin escrúpulos, dificultades para distinguir lo orgánico de lo tecnológico, ciudades sin control… Aunque el término había sido usado unos años antes por Bruce Bethke, son Neuromante y recopilaciones posteriores las que dan identidad a este conjunto de historias de ciencia ficción. Una de las compilaciones más famosas es Mirrorshades. Una antología ciberpunk, preparada en 1986 por otra figura destacada: Bruce Sterling. El título del libro hace referencia a las gafas de sol de espejo, que llegaron a convertirse en un objeto simbólico. Al impedir ver los ojos del que las lleva, estas gafas imprimen un halo de peligro y desconciertan a los que están alrededor. En Mirrorshades hay relatos de Tom Maddox, Pat Cardigan y Gibson entre otros, aunque este último llegó a contar también en 1986 con Quemando Cromo, una antología dedicada exclusivamente a sus textos. El Prefacio que Sterling escribió en Mirrorshades es una buena síntesis de la mentalidad ciberpunk, de las principales obsesiones y motivos que incitaban a estos escritores a crear. El extracto que pongo a continuación, sacado de ese prólogo, es otro clásico de la ciencia ficción moderna:

La ciencia ficción, al menos de acuerdo con el dogma oficial, ha versado siempre sobre el impacto de la tecnología. Pero los tiempos han cambiado desde la confortable era de Hugo Gernsback, cuando la ciencia estaba santificada y confinada en su torre de marfil. La desenfadada tecnofilia de aquellos días, cuando las autoridades gozaban de un confortable margen de control, pertenece a una era desaparecida y en letargo. Al contrario, y en abierta oposición, la tecnología es para los ciberpunkis algo visceral. Ya no es el genio de la botella de los inventores de la Gran Ciencia. Por contra, ahora es ubicua y llamativamente íntima. No está fuera de nosotros, sino dentro, bajo nuestra piel y. a menudo, en el interior de nuestra mente.

En Velocidad de escape (1997), Mark Dery resume en breves líneas las connotaciones del término “ciberpunk”, notablemente distorsionado por el uso que le han dado multitud de colectivos en contextos diferentes:

La convergencia del hombre y la máquina, la sustitución de la experiencia sensorial por la simulación digital, el «mal uso» de la tecnología en manos de espíritus perversos o de ideologías subversivas, y una profunda ambivalencia, heredada de los sesenta, en lo que se refiere a los ordenadores vistos como máquinas de liberación o, al contrario, como instrumentos de control social.

El ciberpunk alude, en definitiva, a una erupción en medio de la cultura digital de las últimas décadas del siglo XX que se hizo notar especialmente en la literatura y la música. De aquello quedan hoy algunas secuelas de escaso interés presentes en películas de ciencia ficción trasnochadas y en la forma de entender la tecnología de unos cuantos que no han salido de Matrix. ¿Pero qué papel desempeñaron los videojuegos en aquel contexto?

System Shock 2. La culminación del ciberpunk hecha videojuego

System Shock 2 transcurre en el espacio, lejos de las ciudades inhabitables de la Tierra, como sucede en Ojos de serpiente de Tom Maddox. Al igual que en el relato de Maddox, nuestro personaje tiene la posibilidad de utilizar injertos tecnológicos y orgánicos que mejorarán sus facultades. En Ojos de serpiente una voz dentro de la cabeza del protagonista le obliga a actuar contra su voluntad. En la Von Braun lo que se escucha son las exigencias de SHODAN y sus atractivas recompensas cuando cumplimos sus órdenes… todo emitiéndose a través de nuestros implantes. Una entre las numerosas referencias a los problemas que preocupaban a los ciberpunkis.

Esta rama torcida de la cibercultura encaja muy bien con el soporte videolúdico. Dentro de los géneros que podían haberse elegido se escogió uno que sienta como un guante a la atmósfera barroca y hostil del ciberpunk. En primer lugar, la combinación de survival horror, algún toque rolero y visión en primera persona forman una buena mezcla porque ayuda a identificarse con el personaje del juego. Esto es interesante dentro del contexto ciberpunk, ya que permite poner de relieve con mayor intensidad cuestiones relacionadas con la identidad, como por ejemplo hasta qué punto transforman la percepción que tenemos de nosotros mismos las modificaciones tecnológicas o qué sucedería si una IA tuviese acceso a nuestra conciencia. El tema del yo ha sido uno de los que más reflexiones han suscitado desde la modernidad, y el desarrollo científico-técnico durante el siglo XX ha incrementado la urgencia con que tienen que pensarse estos interrogantes. Sin entrar en detalle, en los años 90 se creía en la posibilidad de desdoblarnos en un entorno electrónico al otro lado de la pantalla, donde la identidad material se haría a un lado para que nuestra mente pudiera crear libremente múltiples yoes. Se trata del sueño (o pesadilla) de abandonar nuestro cuerpo para pasear por simulaciones realizadas por ordenador, al estilo de Matrix (Andy y Lana Wachowski, 1999 – 2003) y tantas otras películas. Aunque las preguntas que se hicieron entonces siguen teniendo legitimidad en la actualidad si se replantean debidamente, a día de hoy no nos queda sino mirar con cierto sonrojo la euforia de aquellos años.

Precisamente en la relación entre lo electrónico y lo material tiene System Shock 2 otro punto destacable como exponente del ciberpunk. Ya de entrada, el simple hecho de estar ante un producto que necesita un ordenador y periféricos para funcionar nos sitúa en un ambiente tecnológico idóneo. Puede parecernos superficial porque muchos hemos vivido desde siempre entre cables, monitores y ruido eléctrico, pero mirado con perspectiva los hogares contemporáneos son muy diferentes de los de hace medio siglo sin ir más lejos. Por otra parte, un videojuego aporta una sensación de inmersión rápida e intensa. Si bien las descripciones de Gibson y la manera en que cuenta las incursiones en los entornos electrónicos son de lo más interesante de Neuromante, es difícil superar la recreación del ciberespacio que realizó el equipo de Irrational Games. Los últimos momentos del juego transcurren en un entorno creado por SHODAN, que logra aprovecharse de la recién desarrollada tecnología para viajar a la velocidad de la luz. En esta nueva dimensión, de aspecto metálico y oscuro, nuestro personaje es el último vestigio de criatura orgánica que queda. Alrededor se desplazan infinitud de figuras geométricas y otras entidades virtuales. Se trata, en opinión del que escribe, de una de las más acertadas formas de representar un espacio genuino del siglo XX, posibilitado por la proyección que se le daba en aquellos momentos al progreso de las tecnologías de la información y la comunicación.

Para finalizar hay que referirse al elenco de personajes del juego. Híbridos y robots domésticos pirateados aparte, hay dos criaturas a las que convendría recordar más a menudo no sólo por lo bien que se integran en el conjunto del juego, sino también porque recogen y perfilan partes esenciales de la herencia del ciberpunk. Por un lado tenemos a The Many, una mente de colmena orgánica que sincroniza las acciones de numerosos vástagos. Buena parte de los enemigos que nos encontramos durante el juego forman parte de esta entidad, que en un principio fue creada SHODAN durante los acontecimientos que tienen lugar en el primer System Shock, aunque después se desarrolló independientemente. La relación entre The Many y SHODAN es una mezcla de vínculos materno-filiales, desprecio y despecho. La IA reniega de su creación cuando ésta comienza a tomar decisiones que van contra lo que ella había planeado. Por su parte, The Many se concibe a sí mismo como un ser superior que ha sido capaz de sobrepasar las carencias de su madre, excesivamente constreñida por la rigidez de la tecnología:

Luchan, pero fallarán contra nuestra unidad. ¿Acaso no sabe la madre máquina que su propia creación es mejor que ella? Ella es fría y está vacía y nosotros somos cálidos y plenos… ella sólo busca destruir… nosotros buscamos abrazar… incluir… toda la carne se unirá a nosotros o será limpiada.

The Many, al igual que SHODAN, forma parte de ese conjunto de criaturas que desafían la jerarquía establecida. El Prometeo que roba el fuego a los dioses, el Ángel caído, el hombre pecador… y en nuestro tiempo criaturas de planetas lejanos que contradicen un orden en el que el ser humano ocupa el lugar privilegiado. Concretamente, The Many tiene muchas similitudes con la colmena de Enjambre, un texto breve de Bruce Sterling. En el complejo organismo del relato de Sterling todos los miembros funcionan con la precisión de un reloj. Estas líneas, dichas a un investigador humano que viaja al planeta para conocer a la especie, podría haberlas dicho The Many y otras tantas criaturas de ciencia ficción:

¡El conocimiento es poder! ¿Supones que esa ridícula forma vuestra, esas primitivas piernas, esos ridículos brazos y manos, ese diminuto cerebro apenas estriado, puede contener todo ese poder? ¡Desde luego que no! Vuestra raza se hace ya pedazos bajo el impacto de su propia experiencia. La forma humana original se vuelve obsoleta. Vuestros propios genes han sido alterados, y tú, doctor capitán Afriel, eres un burdo experimento. Dentro de cien años serás una reliquia. Dentro de mil, ni siquiera serás un recuerdo.

La obsolescencia de lo humano es otro asunto central en la cultura digital de finales del siglo pasado. La manipulación de la carne humana mediante experimentos quirúrgicos y químicos es constante en muchos trabajos representativos, como la película de Cronenberg La mosca o las instalaciones del artista Stelarc, que añade a su cuerpo toda clase de implantes tecnológicos. Algunos gurús opinaban, con mayor o menor exageración, que nuestro destino como especie pasaba por abandonar la realidad física para viajar como conciencias puras por un mundo electrónico creado por nosotros. En el ciberpunk, la ambivalencia hacia la tecnología a la que se refería Mark Dery hacía que a esta visión de las cosas siempre acompañase una versión turbia, casi cínica, del camino al que nos podía llevar el progreso científico. System Shock 2 comienza en el punto de inflexión de esta dialéctica entre el optimismo y el pesimismo tecnológico. El juego da comienzo justo cuando el sueño de viajar a la velocidad de la luz se convierte en un tormento.

La responsable de esta inversión es SHODAN, a Kieron Gillien ha retratado perfectamente en un extenso artículo. Gillien se centra en el aspecto psicológico de la IA y su relación con el entorno y el jugador, mostrando el contraste entre la versión del primer System Shock y el segundo. En su texto señala que SHODAN es «una villana pop», en el sentido de que «conecta de manera inmediata y visceral con los problemas del momento» y «habla sobre nuestro estado mental a finales de los 90». Gillien también destaca la relación de dependencia mutua entre el protagonista y la IA. Al comienzo de la partida SHODAN necesita desesperadamente un avatar físico (nos llegará a llamar “drone”), puesto que alguien tiene que desactivar a Xerxes, el sistema informático que controla la Von Braun. Nosotros tampoco viviríamos sin ella, puesto que a medida que avanzamos los enemigos nos ponen las cosas más difíciles y debemos ir bien equipados. La IA y el humano hacen causa común contra The Many. Esta triple relación da lugar a complejos cambios de papeles: The Many es la creación de la creación, pero ahora ha escalado hacia una posición de dominio. SHODAN, por su parte, tiene que colaborar con la especie que la diseñó para lograr acabar con sus hijos, y nosotros, que otrora estuvimos en la cima de la cadena evolutiva, ahora somos como insectos que luchan para sobrevivir unos minutos más. La complejidad de este triángulo familiar podría dar para muchas páginas de examen psicoanalítico, pero ese camino no nos interesa en estos momentos.

En mi caso, si tuviera que elegir una imagen para sintetizar lo que representa SHODAN en el conjunto del juego, escogería la capilla invertida que encontramos ya cerca del final de la partida. Como hemos dicho antes, System Shock 2 comparte con la tradición de la ciencia ficción que arranca (entre comillas) con el Frankenstein de Mary Shelley (1818) el plantear un orden del mundo en el que las jerarquías ya no están claras. Olvidados los relatos creadores, el ser humano se pone el mono de trabajo, y por lo tanto el antiguo régimen deja de tener utilidad. Ante esta situación se pueden hacer varias cosas. Está la posibilidad de conservar el viejo orden como parte de la herencia cultural, exponerlo en museos y dedicarle horas de investigación y estudio, como se hace con el arte y la arquitectura de otras épocas… o también podemos hacer una sátira y profanar los viejos símbolos. Diría que SHODAN se inclina por lo segundo, aunque su intención no es hacer una crítica histórica para comprender mejor el pasado, sino satisfacer sus necesidades megalómanas unos instantes antes de cambiar la realidad para siempre.

Finalizaremos el comentario sobre esta magnífica antagonista con una reflexión de Gillien. Afirma que es un alivio que nunca vaya a haber un System Shock 3. Terminando la saga con la segunda parte, SHODAN habría logrado de una manera idónea y perversa lo que había estado persiguiendo a lo largo de las dos entregas. Tal y como es, es inolvidable. Si hubiese otro juego… bueno, SHODAN es un villano y los villanos son justo lo contrario de los héroes. Los héroes salvan el mundo repetidas veces, y cada vez que lo hacen incrementan su estatus. El de un villano disminuye cada vez que no logra destruirlo».

En definitiva, System Shock 2 es un vástago tardío del imaginario al que dieron forma William Gibson y Bruce Sterling entre otros. El título de Looking Glass es un fruto maduro del ciberpunk. Los temas más frecuentados por el género están presentes de uno u otro modo en el juego, y con la suficiente complejidad como para permitirnos conectarlo con referentes fundamentales clave de la literatura y el cine de ficción recientes. Videojuegos como este han estado en la vanguardia cultural de su momento, y ese es motivo de sobra para que le dediquemos algo de nuestro tiempo. Pero con mucha cautela, porque no el camino no es fácil… «Remember Citadel».

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Noor

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No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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    #36163

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    #36164

    Maldita sea, cada vez que leo un texto sobre este juego me tienta sacar la cartera aun sabiendo que tengo demasiado título pendiente de por sí. ¡Desesperante! Y más después de leer un análisis tan exhaustivo del ciberpunk y de muchos elementos de los que me han dado ganas de catar este juego. Ahora a resistir la tentación hasta que se me pase el mono…

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    #36165

    Anímate a jugarlo, está a un precio interesante en GOG y cunde bastante, especialmente si te gustan juegos como Deus Ex, Bioshock o Dead Space, a los que me recuerda bastante… o Portal, por aquello de que GLaDOS y SHODAN son parientas XD

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