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Super Smash Bros. Brawl: De las partes al todo

2012-05-08
4 comentarios

En su obra Metafísica, Aristóteles introdujo el concepto: “el todo es mayor que la suma de las partes”. Lo que hoy conocemos como holismo, término acuñado por Jan Smuts en 1926. Aunque una comparación con esta doctrina filosófica no es la forma más ortodoxa de aproximarse a Super Smash Bros. Brawl (Nintendo, 2008), lo cierto es que asombra comprobar cómo una miríada de elementos independientes entre sí puede unirse para formar una experiencia de juego dinámica, completa y única.

Juegos con estilo propio: el de Masahiro Sakurai

La saga Smash Bros. es una apuesta atípica en el género de la lucha creada por Masahiro Sakurai a finales de los años noventa. En sus inicios, Sakurai trabajó como empleado en HAL Laboratory, donde fue compañero del actual presidente de Nintendo, Satoru Iwata. HAL era entonces una third party, aunque muchos de sus juegos eran desarrollados para máquinas de Nintendo. Kirby’s Dream Land (HAL Laboratories, 1992) fue el primer trabajo dirigido por Sakurai, quien además ejerció de jefe de diseño, dando vida al personaje de Kirby en su primera aventura.

Kirby y Smash Bros. son las dos obras más relevantes de Sakurai hasta el momento, y ambas destilan su estilo personal. Diseñó Kirby como un plataformas sencillo, accesible a cualquier jugador. En Smash Bros. también apuesta por simplificar los elementos de juego para que sean accesibles, pero manteniendo cierta profundidad y multitud de opciones.

Para entender en profundidad todo lo que rodea a Super Smash Bros. Brawl es conveniente hacer un breve repaso por sus dos entregas anteriores dado que los pilares básicos que sustentan la saga se mantienen intactos y son extrapolables a ambas secuelas.

Cómo crear un nuevo concepto de juego

El primer juego de la saga, Super Smash Bros. (Nintendo, 1999), se concibió como un juego experimental, de bajo presupuesto y exclusivo para el mercado japonés. Hasta entonces los juegos de lucha eran todos muy similares. Sakurai partió de dos premisas básicas para idear un nuevo concepto: 1) incorporar cuatro jugadores simultáneos en pantalla, y 2) intentar ofrecer una experiencia de juego distinta en cada partida.

Sakurai quería aprovechar el potencial que ofrecía Nintendo 64 al disponer de conexión para cuatro mandos, de ahí la primera premisa. No obstante, la lucha es un género muy dinámico; incluir cuatro jugadores requiere diseñar con cautela para que la experiencia de juego no se resienta. El uso de modelados de personajes algo menores que lo acostumbrado en el género y el continuo juego con la cámara, que se aleja o acerca a la acción en función de la distancia entre los combatientes, dota de dinamismo al combate. Permite vivir la intensidad de la lucha cuerpo a cuerpo con una cámara cercana y ofrece una amplia visión del terreno de juego en la lucha a distancia.

Acometer la segunda premisa es más complicado. Que cada pelea sea una experiencia única se consigue cambiando las reglas del género: tener que expulsar al rival de la pantalla en vez de vaciar su barra de energía, diseñar escenarios con elementos interactivos e incluir objetos de aparición aleatoria durante la lucha que alteren el transcurso del enfrentamiento. Tres detalles potenciados de forma notoria en Brawl, por lo que profundizaremos en ellos después.

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Transformando un concepto en algo tangible

Sakurai e Iwata trabajaron codo con codo en el desarrollo del prototipo, a menudo en su tiempo libre. Llegado cierto punto del desarrollo, Sakurai vio necesario crear una atmósfera adecuada para el juego, algo que integrase al jugador. Planteó la posibilidad de utilizar personajes de Nintendo y surgió otro elemento característico de la saga: la interacción entre personajes de distintas sagas.

Si Sakurai quería aprovechar la posibilidad de tener cuatro jugadores simultáneos, Iwata también buscaba cómo sacar partido a las nuevas capacidades de Nintendo 64. Su idea era, simplemente, ver cómo podía aprovecharse el control analógico que ofrecía la palanca de control. Esto no se tradujo sólo en que la velocidad al caminar del personaje dependiera de la inclunación de la palanca. Si en vez de inclinarla se sacude la palanca, el personaje echa a correr. Además, los movimientos usados por los personajes son distintos según se incline o se sacuda la palanca, abriendo un mayor abanico de posibilidades a la hora de combatir que hubiese sido imposible en consolas anteriores, dado que usaban control digital.

El diseño del control es clave. En los juegos de lucha tradicionales se ejecutan diversas combinaciones de botones, a cada cual más compleja y a menudo distintas para cada luchador. Por el contrario, en Smash Bros. todos los personajes se controlan igual. Se opta por un diseño extremadamente simple: un botón de ataque, un botón de ataque especial, un botón para defenderse y otro para hacer agarres. La combinación de la palanca de control con esos cuatro botones genera nuevos movimientos, ofensivos o evasivos, que dotan a todos los personajes de una variedad de ataques nada despreciable, a la vez que elimina la necesidad de memorizar combos complejos, una barrera para jugadores noveles.

Este es un buen ejemplo de que simplificar el control para adaptarlo a jugadores menos experimentados no implica menoscabar la experiencia de juego que exigen jugadores más avezados. Aunque sea el mismo control para todos los personajes, el aliciente de dominar a cada luchador se conserva, pues cada uno de ellos tiene un estilo de lucha marcadamente distinto. Dicho de otra manera, no ganará quien haya memorizado más combos, sino aquel que sepa controlar mejor a su personaje.

Tras dotar al prototipo original de personalidad propia con los personajes de Nintendo y tras definir las características básicas, el resto era perfilar detalles, lanzar el juego al mercado y ver qué ocurría. Éxito en críticas de medios y consumidores, acompañado de fuertes ventas. Tal recibimiento conllevó el lanzamiento del juego fuera de Japón, donde también cosechó un éxito equiparable. Y sin embargo, faltaba algo… Propuesta original con una mecánica de juego innovadora. Pero, en esencia, era un título multijugador. El modo de juego para un jugador era el clásico enfrentamiento contra el resto del plantel de luchadores, sin demasiado aliciente.

Mejorando lo presente

Super Smash Bros. Melee (Nintendo, 2001) potenció todos los aspectos de su predecesor: más personajes y escenarios, música más variada, gráficos notablemente mejores, etc. Al contrario que el original, Melee contó con una financiación mayor.

Incluyó novedades importantes, como la recolección de trofeos representando multitud de elementos de sagas de Nintendo (y haciendo una breve reseña sobre ellos), algunas mejoras en el control y la mecánica de juego y, especialmente, dos nuevos modos de juego principales para un jugador: el modo ALL-STARS (enfrentarse a todos los personajes consecutivamente con daño acumulable y objetos de recuperación limitados) y el modo aventura (fases de plataformas intercaladas con combates especiales). Además, se añadió un modo adicional para un jugador llamado Multi-man Melee, donde el objetivo consiste en noquear a cierto número de contrincantes genéricos en el menor tiempo posible o viceversa, en un tiempo dado, eliminar la mayor cantidad posible de adversarios.

Sakurai es un maestro de reciclar ideas, aunque ha expresado en diversas ocasiones que un juego ha de ofrecer un valor añadido. Siempre hay que entregarse al máximo con cada desarrollo, y no acomodarse con secuelas continuistas. Super Smash Bros. Melee fue una pequeña muestra de esa filosofía, si bien seguía sufriendo de limitaciones similares a las del primer título.

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No hay dos sin tres

Super Smash Bros. Brawl (Nintendo, 2008) es el resultado de una sucesión de hechos circunstanciales. Cuando el juego se anunció en las conferencias de prensa previas al E3 de 2005 ni siquiera estaba en desarrollo. Fue justo después cuando Iwata contactó con Sakurai para pedirle que dirigiera la nueva entrega. Dos años antes, en 2003, Sakurai había dejado HAL Laboratory para fundar su propia compañía, Sora Ltd., con el objetivo de poder trabajar de forma independiente, siendo contratado por otras compañías para dirigir o colaborar en el desarrollo de juegos.

Muchos se hubieran conformado con el simple añadido de nuevos personajes y escenarios. Sakurai, que aceptó la propuesta de Iwata, permaneció fiel a esa filosofía suya de que las secuelas no deben ser meramente continuistas. Dotó a Brawl de muchos nuevos elementos, no sólo expandiendo lo ya existente (personajes, escenarios, etc.) sino también modificando en mayor o menor medida la mecánica de juego (especialmente las físicas, algo que no agradó a cierto sector de jugadores.)

“I believe Wii is truly an appealing game machine. It begins to demonstrate solutions to many of the problems that face today’s game industry.”

Renovando y reforzando los pilares de la saga

Si nos pusiéramos en la piel del diseñador caeríamos en la cuenta de lo difícil que es expandir la estructura de un juego y, al mismo tiempo, mantener intacta la base que lo sustenta. Al hablar de las dos premisas de las que partió Sakurai quedó pendiente profundizar en cómo lograr una experiencia nueva en cada partida (expulsar al rival de la pantalla, escenarios interactivos y objetos). Es momento de retomar ese asunto.

En la saga Smash Bros. los personajes no tienen una barra de energía. En su lugar existe un marcador con un porcentaje. Cuanto mayor sea el porcentaje, más lejos será lanzado el personaje al recibir impactos. Sin embargo, podrá regresar al escenario saltando, lo cual hace imprevisibles los combates.

Así pues, la capacidad de saltar de los personajes es crucial durante la pelea y las plataformas se convierten en algo relevante. Además de poder realizar un salto doble (una vez en tierra y otra en el aire), los personajes cuentan con el llamado movimiento de recuperación, un tercer salto que les permite alcanzar in extremis el borde de una plataforma para agarrarse a ella y evitar caer al vacío, aunque cada vez les costará más.

Brawl potencia esta característica fomentando el combate en el aire. Al cambiar las físicas del juego con respecto a las entregas anteriores, los personajes resultan algo más lentos y más ligeros (parece que flotan de lo despacio que caen al suelo). Aunque la experiencia sigue siendo tremendamente dinámica, rompe el frenetismo exacerbado de Melee. Además, es posible agarrarse a casi todas las plataformas, algunos personajes pueden volar y planear temporalmente (si bien Kirby y Jigglypuff ya podían realizar múltiples saltos anteriormente) y es posible esquivar en el aire múltiples veces. (En juegos anteriores, al esquivar una vez en el aire el personaje quedaba totalmente indefenso hasta caer nuevamente a tierra.)

Los elementos interactivos de los escenarios como plataformas móviles, elementos peligrosos (lava, pinchos…) o el scroll automático de algunos escenarios ayudan a crear una experiencia distinta en cada partida. Por otra parte, a la extensa oferta de escenarios se une el editor de escenarios, una herramienta para crear tus propios escenarios. Es rudimentaria, con opciones bastante limitadas, pero una novedad bienvenida que debería potenciarse en futuras entregas.

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Jugando con fuego

Los objetos son un elemento distintivo de la saga Smash Bros. La inclusión de objetos potencia aún más el frenetismo y lo imprevisible de las batallas, dado que hay una gran cantidad de ellos y con efectos muy variados. Cuando aparecen objetos poderosos, hacerse con uno puede decantar la balanza a tu favor. Pero en busca de equilibrar el juego, se añade un pequeño elemento de azar. Por ejemplo, un martillo puede romperse, pasando de ser una letal arma a dejarnos expuestos como un blanco fácil mientras dura su tiempo de uso. De una pokéball puede salir un pokémon letal o uno inútil, mientras que un barril puede contener objetos o explotar al ser golpeado. En definitiva, existe una pequeña posibilidad de que los objetos se vuelvan en contra de quien los usa, haciendo un poco más impredecible la pelea.

Brawl lo lleva más allá. Conseguir objetos poderosos ya crea rivalidad, pero la inclusión de dos nuevos objetos en Brawl (la Bola Smash y el Dragoon) genera una experiencia de juego más intensa si cabe. La Bola Smash garantiza un movimiento especial llamado Smash Final a quien la detruya. Cada personaje cuenta con su propio Smash Final y son muy variados (normalmente ofensivos, aunque hay excepciones). La aparición de la Bola Smash garantiza una lucha encarnizada por ver quién se hace con su poder. Necesita varios golpes antes de romperse, por lo que la tensión será alta al no saber quién y en qué momento dará el último golpe necesario.

“Well, when I first started making Smash Bros. Brawl, I thought it would be wonderful if online battles between friends had voice chat and potentially keyboard based chat as well.” 

Mashahiro Sakurai

“I’m in love with all of my characters and I couldn’t possibly choose one. And I personally believe that no matter which character you choose, there is the possibility that you can win your matches. And there is no character that will guarantee that you will win.”

Una vez rota, se giran las tornas: la lucha encarnizada se convierte en una huida frenética de aquellos que no lograron obtener su poder para alejarse del peligro. Aunque también es posible golpear al personaje que se hizo con la Bola Smash y llegar a arrebatársela antes de que la use. Con lo cual, se crea un interesante equilibrio entre atacar, huir y defenderse.

Por su parte, el Dragoon es una máquina formada por tres piezas. Aquel jugador que consiga las tres podrá utilizar el Dragoon para ejecutar un ataque letal. Como sucede con la Bola Smash, la lucha por hacerse con las tres piezas se vuelve encarnizada. En pantalla se indica quién posee cada pieza, y es posible arrebatárselas a los demás golpeándolos.

La diferencia con respecto a la Bola Smash está en que al reunir las tres piezas ya no es posible quitarle el objeto a quien las reunió. Automáticamente montará en el Dragoon y en pantalla aparece una mirilla con la que puede apuntar a quién dirigir su ataque. Por supuesto, para quienes permanecen en el escenario se vuelve una carrera frenética por alejarse de la mirilla y, si es posible, hacer que la atención se centre en los demás.


Las estrellas del espectáculo

Melee se limitó a expandir la plantilla del Smash Bros. original. Con el fin de añadir tantos personajes como fuera posible, algunos de ellos recibieron un set de movimientos idéntico al de algún otro personaje (Pichu el de Pikachu o Ganondorf el de Captain Falcon, por ejemplo). Brawl expande aún más la plantilla, si bien elimina o reemplaza a algunos de los personajes de Melee y remarca la diferencia entre personajes con set de movimientos similares.

Igual que no existen dos escenarios iguales, en Brawl cada personaje es único en sus características. Algunos vuelan, otros son ágiles, los hay que pueden realizar contraataques, quienes resisten mejor los impactos en el aire, los que son capaces de agarrarse a las paredes y saltar contra ellas, etc. En palabras del propio Sakurai, cada personaje está definido por cerca de un centenar de variables, que él mismo ajustó una a una para definir a los luchadores y obtener una experiencia de juego equilibrada.

En referencia a los personajes, cabe destacar la incorporación por primer vez en la saga de dos ajenos a Nintendo: la mascota de SEGA, Sonic; y el protagonista de la serie Metal Gear Solid de Konami, Solid Snake.

Que el jugador decida

Si algo se agradece en un videojuego es poder personalizar la experiencia. Como en juegos anteriores, Brawl permite controlar el nivel de dificultad, la inteligencia artificial de los rivales controlados por la consola y los numerosos parámetros del combate, desde qué objetos pueden aparecer y con qué frecuencia, hasta qué música sonará en cada escenario, además de poder desactivar los escenarios que no nos gusten para evitar que nos salgan si nos apetece escoger uno al azar. Incluso es posible personalizar las peleas con opciones adicionales como mostrar u ocultar los porcentajes de daño o escoger el número de vidas o tiempo que durarán los combates.

Otras de las numerosas opciones de personalización incluyen entablar combates partiendo de reglas especiales que pueden combinarse entre sí, como personajes metálicos o invisibles, gigantes o diminutos, escenarios con mucha o poca gravedad, comenzar con un alto porcentaje de daño e incluso cambiar las reglas del juego al estilo clásico del género de lucha, de modo que los personajes tengan un contador de salud y cuando se vacíe, queden eliminados (aunque la posibilidad de expulsarlos del escenario sigue presente, claro).

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La mejorada experiencia para un jugador

Super Smash Bros. Brawl ofrece un sinfín de posibilidades y un multijugador muy duradero. El modo para un jugador, gran lastre de las dos entregas anteriores, también ha sufrido una mejora sustancial. El modo clásico y el modo ALL-STARS siguen presentes con las mismas reglas. El primero, una serie de peleas contra diversos adversarios. El segundo, enfrentarse a todos los personajes del juego con daño acumulable entre combates y elementos curativos limitados, también se mantiene intacto. En cambio, el tímido modo aventura introducido en Melee sufre una total transformación, pasando a ser un elemento destacado del juego.

En El Emisario Subespacial encontramos una sucesión de niveles mezcla de acción y plataformas. En ocasiones encontramos distintos caminos para acabar el nivel. A medida que superamos fases desbloqueamos otras nuevas, si bien siempre podemos volver a jugar los niveles en busca de secretos (aunque lo cierto es que se antojan algo escasos). Este modo de juego es el principal modo de desbloquear escenarios y personajes, aunque siempre hay una forma alternativa de obtenerlos. La historia no es especialmente elaborada en cuanto a puesta en escena (los personajes no hablan, como es habitual con las creaciones de Nintendo) pero al existir tantos personajes involucrados en la trama se da lugar a una historia aceptable para el juego que es.

La mecánica de juego, en cambio, se resiente. Si bien es de agradecer la larga duración del modo aventura, todos los niveles se acaban resolviendo de la misma forma, tornándose una experiencia repetitiva: avanza por la fase y elimina todo lo que se cruce en tu camino, con apenas alicientes para explorar. Llegado cierto punto la dinámica cambia ligeramente y, en vez de ir desbloqueando nuevas fases, llegamos a un gran mapeado de niveles interconectados que tendremos que explorar a fondo. Algo similar a juegos como Metroid (Nintendo, 1986), o más apropiadamente, como el modo de juego The Great Cave Offensive aparecido en Kirby Super Star (HAL Laboratories, 1996).

El hecho de que tanto los escenarios como la mayoría de enemigos y jefes de El Emisario Subespacial sean propios de este modo de juego no compensa la monotonía que genera realizar continuamente las mismas acciones durante las varias horas de duración que se prolonga el modo de juego. Un gran paso adelante con respecto a entregas anteriores, pero que necesita pulirse en entregas futuras.

¡Hazte con todo!

Además de otros modos de juego menores para uno o dos jugadores, como los minijuegos del Estadio o los Eventos, Brawl cuenta con un buen surtido de elementos coleccionables, algo común en los juegos de Sakurai. Retomando el concepto de los trofeos de Melee, en Brawl todo personaje del juego cuenta con trofeo descriptivo propio, incluyendo los personajes de El Emisario Subespacial, algunos de los cuales han de “atraparse” al más puro estilo Pokémon (Game Freak, 1996), lanzándoles un objeto con forma de pedestal cuando tienen poca energía.

Los trofeos no se limitan a los personajes del juego, sino que al igual que en Melee incluyen referencias a muchas otras sagas de Nintendo, que se unen a unas pocas demos y un listado de juegos lanzados por Nintendo a lo largo de los años como referente de la prolija y fructuosa vida de la compañía. Similar a los trofeos son las pegatinas, que pueden usarse en El Emisario Subespacial para potenciar a los personajes. También se pueden obtener CD que incorporan nuevas melodías seleccionables en los escenarios y existe una serie de logros, representada en forma de enorme panel, que ofrece recompensas variadas (música, trofeos, pegatinas, demos…) si logramos cumplir el reto propuesto.

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Una banda sonora excepcional

A diferencia de entregas anteriores, donde casi todos los escenarios contaban con un único tema musical, en Brawl existe una gran cantidad de melodías. La lista de canciones en el juego es inmensa, superando con creces la centena. Cantidad y calidad. Pero es interesante observar otro detalle, claro ejemplo de cómo en el diseño de un juego han de tenerse en cuenta multitud de factores.

Tras los dos éxitos anteriores, la base de seguidores de Smash Bros. se cuenta por millones, y Brawl debía, de alguna forma, llegar a todos ellos. Incluir el tema original de Super Mario Bros. o The Legend of Zelda puede apelar a la nostalgia de los que vivieron aquella época. Sin embargo, jugadores más jóvenes habrán crecido de la mano de New Super Mario Bros. o Twilight Princess. Por ello, es necesario reflejar esta diversidad tanto en personajes y escenarios como en la selección de melodías presentes en el juego, dando lugar al interesante mosaico de matices presente en Brawl.

A priori puede parecer sencillo reunir en un solo juego un plantel de personajes, escenarios y músicas tan variados, pues todos pertenecen a Nintendo. Las cosas en cambio no son tan sencillas. Aunque Nintendo tenga derechos sobre la música, en Brawl participaron más de una treintena de compositores, algo que incrementó de forma notoria los trámites necesarios para el copyright. Nintendo puede ser la propietaria de la música, pero los compositores que hacen los arreglos, evidentemente, son autores de los mismos, y eso implica lidiar de forma adicional con temas de derechos de autor, lo cual conllevó con una mayor carga de trabajo a este respecto.super-smash-bros-brawl-logo-analisis-videojuegos-zehngames

Un juego único

Para acabar, cabe recordar la singular comparación con que se abría este artículo: Brawl como la fusión de una miríada de elementos independientes que dan lugar a algo mucho mayor de forma conjunta. Y es que como hemos visto, todos los elementos que forman el juego se relacionan entre sí. Obtener pegatinas puede desbloquear personajes o escenarios, los cuales pueden ayudarnos a superar retos difíciles en el modo eventos, que quizá desbloqueen un nuevo objeto para usar en los combates, etc. En definitiva, Super Smash Bros. Brawl es una experiencia asequible para todos y llena de posibilidades. Uno de los mejores juegos del catálogo de Wii.

Los jugadores solemos limitarnos a disfrutar lo que nos ofrecen, a veces sin reparar en lo complicado que puede haber sido el desarrollo para ofrecernos una experiencia así de rica y variada. ¡Es normal y la postura más lógica! Las particularidades del desarrollo es cosa de los desarrolladores y no tiene por qué importar a los jugadores. Sin embargo, el ponernos en situación de otros, empatizar con ellos, puede ayudarnos a entender por qué algunas cosas son así. Super Smash Bros. Brawl necesita mejorar en algunos apartados, especialmente en la experiencia para un jugador. Pero se aprecia el empeño puesto en cada detalle para crear algo único.


Brawl no hubiera sido posible, tal y como lo conocemos, sin la voluntad de SEGA y Kojima de incluir a sus personajes en el plantel de luchadores, así como el visto bueno de Nintendo a este hecho; hubiera sido distinto sin el deseo de los compositores de prestar su maestría en la creación de la banda sonora; sin la libertad que tuvo Sakurai para moldear el proyecto a su antojo sin intervencionismo de Nintendo. En definitiva, Super Smash Bros. Brawl surge de la conjunción de estas y otras circunstancias puntuales, las cuales no sabemos si volverán a repetirse.

Tras la reciente salida de Kid Icarus: Uprising (Nintendo, 2012), otro juego donde el estilo de Sakurai se hace patente, los engranajes ya se han puesto en marcha para dos secuelas nuevas. El equipo de Sakurai se pondrá manos a la obra con sendas secuelas de Brawl, una para Nintendo 3DS y otra para Wii U, ambas anunciadas en el E3 de 2011. Dicho anuncio, aunque público, no estaba dirigido a los jugadores: fue un llamamiento a distintas compañías o profesionales que tengan interés en colaborar en el desarrollo de las nuevas entregas, pues sólo fruto de colaboraciones especiales como las que tuvieron lugar con Super Smash Bros. Brawl se puede dar forma a una obra tan especial.

Inicio Foros Super Smash Bros. Brawl: De las partes al todo

  • #41867

    Los juegos de lucha son un género donde más suele significar mejor. Super Smash Bros. Brawl es mejor por quererlo englobar todo, aunque sea por partes.

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/analisis-super-smash-bros-brawl-de-las-partes-al-todo/

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41868

    Desde que jugué a Yiear Kung-Fu en mi Amstrad CPC 6128, siempre he pensado que los juegos de lucha son para pasar un buen rato divertido con colegas. Por eso, Street Fighter II me pareció perfecto y jugar SF IV, me pareció un suplicio. Si el juego es muy técnico, tipo Tekken, no me interesa. Prefiero aporrear botones y que me salgan combos irrepetibles.

    No he jugado a Super Smash Bros. Brawl, pero si a Super Smash Bros. en casa de mi hermano en plan risas, a ver quién era peor de los dos. La dinámica del juego me pareció muy sencilla y atractiva, por lo que estuvimos unas cuantas horas probando diferentes personajes.
    Sí, soy sonsciente que me quedo en la capa más básica de un juego de esta índole, pero me supo divertir, a mí, que me quedé en SFII. 🙂

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #41870

    Sin duda genial, menudo análisis tan genial que te has marcado.

    Como bien dices, el conjunto de todo hace que esta “saga” sea genial y única.
    Pasa actualmente como con Los Vengadores, sus protagonistas solo dejan mucho que desear, pero juntos han echo de este film una obra maestra del entretenimiento.

    Imagen de perfil de Random PunisherRandom Punisher
    Participante
    #41871

    Esta lectura me ha hecho retroceder diez años. Recuerdo aquellas tardes de disfrute sin fin, menudos maratones de mamporreo sin sentido nos marcabamos con los colegas a las dos primeras entregas del Super Smash Bros. Los vicios en grupo se han convertido en competitividad dejando de banda la simple y llana diversión.

    Imagen de perfil de RoyRoy
    Participante
    #41872

    Un artículo fantástico, solo ha faltado añadir el colosal staff que tuvo de desarrollo, pues aunque el núcleo duro era de 100 trabajadores, más de 700 personas y 4 estudios de desarrollo (Game Arts, Paon, Monolith Soft y HAL Laboratory) llegaron a colaborar de una manera u otra en la creación de Super Smash Bros Brawl. Menuda burrada xD

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