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The Stanley Parable: Alegoría 427

2014-03-31
5 comentarios

Las parábolas y las alegorías, como retórica o discurso que tiene la intención de conmover o persuadir, son dos formas de enseñanza o maneras de obtener una lección importante. Aunque son términos muy similares, entre ambos existen algunas diferencias notables: la parábola nunca escapa de la realidad que conocemos, es decir, siempre se enmarca dentro de los límites de lo posible o verosímil; mientras que la alegoría se mueve en un mundo fantástico o irreal. Hay además un aspecto cuantitativo en el que divergen, ya que en la parábola se comunica una sola enseñanza, mientras que en la alegoría se transmiten muchas. Aun así, lo que más aleja a estos dos vocablos es la forma en que se expresan: la primera es una comparación formal y siempre necesitamos hallar una interpretación fuera de la narración; la segunda, en cambio, es una metáfora continuada y su doble lectura reside dentro de sí misma.

Quería empezar explicando esta distinción para que se entienda mejor por qué The Stanley Parable (íd.; Galactic Cafe, 2013) es una alegoría apoyada en un conjunto de parábolas. Por una parte, el título presenta un relato con multitud de temáticas relacionadas y en el que, como decía, obtenemos varias verdades análogas; por otra, y a través del guión, se obtienen también otros juicios de aspectos más detallados y específicos del medio. A estas alturas, ya se ha hablado mucho sobre cuál es el objeto de crítica del título de Davey Wreden y, aunque casi siempre apunta hacia asuntos propios del videojuego moderno (en su mayoría con referencia al libre albedrío), en realidad, cada una de esas pequeñas parodias y reflexiones que escupe el guión forma parte de un discurso central: la industria del videojuego y lo que Stanley (jugador actual) espera de ella.

El título de Galactic Cafe es una nueva versión de un mod de 2011 de Half Life 2 (íd.; Valve, 2004) en el que se narra la historia de Stanley, empleado 427 en un corriente edificio de oficinas. Su trabajo se reduce a pulsar botones en un teclado, mientras sigue las directrices que le marca la empresa a través del monitor de un ordenador. Una tediosa labor que repite día tras día, año tras año, y que sería insoportable para la mayoría de los mortales, pero con la que Stanley se siente feliz. Cierto día, las órdenes dejan de llegarle a la pantalla, además de que nadie en todo el complejo, excepto él, parece estar en su puesto de trabajo. La voz en off del narrador apunta lo extraña que esta situación le resulta a Stanley y encamina sus primeros pasos invitándole a descubrir qué está sucediendo. ¿Les interesa la historia? Pronto se darán cuenta de que poco importa, ya que el argumento no es el objeto relevante en The Stanley Parable, sino el insólito discurso con el jugador.

Puede que los tres dígitos que acompañan a Stanley (empleado 427) sean un guiño o, quizá, una mera coincidencia con la fecha en que se cree que nació Platón (427 a.C.), pero igualmente me servirá de preámbulo para explicar algunas relaciones entre el juego de Galactic Cafe, el Mito de la caverna y la teoría de las ideas. No es la primera vez, ni será la última, que la alegoría más famosa del pensamiento platónico sirve de base para un videojuego o una película, pero no por carecer de originalidad la debemos pasar por alto en este análisis. Además, no se preocupen, para no resultar espeso, y por ser un mito filosófico de sobra conocido, tan solo repasaré los puntos en común con el título de Wreden.

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Hay que aclarar primero que el Mito de la caverna no guarda relación con la línea argumental que se cuenta en The Stanley Parable, más bien, es el alegato dirigido hacia el sector lo que armoniza a la perfección con él. Es decir, la historia de Stanley es simplemente un cuento para llegar a la moraleja, siendo el diálogo entre narrador y jugador el verdadero elemento central. La primera interpretación que surge tiene un carácter exotérico muy similar al que utilizan otras obras cinematográficas como podrían ser El Show de Truman (The Truman Show; Peter Weir, 1998) o Abre los ojos (íd.; Alejandro Amenábar, 1997). La alegoría demuestra hasta qué punto el hombre puede engañarse a sí mismo creando una realidad paralela a través de poderes (fácticos) con la capacidad de hacer presión o mostrar autoridad. Desde esta óptica, Stanley simboliza a aquellos esclavos que únicamente podían mirar a la pared del fondo de la caverna. Dichos esclavos representan al jugador actual, que, como el empleado 427, acepta la realidad como se la dan, sin dejar de apretar los botones que le ordenan, una y otra vez, día tras día, año tras año, una tediosa labor, pero con la que se siente feliz. La pantalla donde se proyectan las sombras es, así, el videojuego moderno; y la hoguera y los hombres que charlan y mueven los objetos, la industria.

En el Mito de la caverna, uno de los esclavos es liberado de las cadenas para que pueda contemplar lo que hay a su espalda, al otro lado del muro, en el pasillo donde caminan los hombres que portan objetos y que proyectan las sombras a través de la luz de la hoguera. Esta figura alude al papel del sabio o el filósofo en su camino hacia el conocimiento, más allá de la caverna y de la hoguera, subiendo una cuesta empinada hasta llegar al mundo exterior y contemplar el sol. Stanley está en esa misma senda, tras liberarlo de las órdenes que le llegan desde arriba y abandonar la oficina 427. En cierto modo, The Stanley Parable, al igual que en los textos de Platón, utiliza la mayéutica –preguntas del maestro hacia el discípulo para que este descubra ideas que tenía latentes en su interior– a través de un narrador que no solo intenta guiar nuestros pasos, sino que traspasa la cuarta pared a sabiendas de que, detrás de Stanley, hay un jugador que toma las decisiones.

Resulta difícil salirse de esta visión platónica viendo como el título aprovecha cada ocasión que se le presenta para atizar a la postura mainstream del sector. Si nos detenemos en la pantalla del menú, antes incluso de escuchar el preámbulo del juego, observamos que nuestro campo de visión solo nos permite ver la pantalla de un ordenador mientras escuchamos, a nuestro alrededor, el murmullo del resto de empleados del edificio. Un eco más que, aunque carece de sombras, nos retrotrae igualmente al citado mito.

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La teoría de las ideas: diseñador vs jugador

The Stanley Parable presenta tres actores en escena: Stanley, el narrador y el jugador. Que escoja una perspectiva en primera persona no es casualidad, sino que evidencia hasta qué punto es importante mantener oculto a Stanley. Como dije, el protagonista personifica al jugador actual o, más concretamente, a la visión que las compañías tienen de él. Digamos que es el agradecido público objetivo que se conforma con cada paso que da el sector y que, con su aparente indiferencia por cambiar las propuestas insistentes del videojuego moderno, parece justificar el inmovilismo de la industria. Que no veamos su rostro, que permanezca invisible e impasible y que no tenga, literalmente, ni voz ni voto en lo que concierne al juego al que da nombre, es una parodia más de Wreden al núcleo comercial del sector.

“Así os ven las compañías”, parece decir, más como una advertencia que como una crítica a la víctima, al esclavo, el jugador.

El narrador, actor principal sobre el que reposa el juego y voz en off –Kevan Brighting– que se instala en nuestra cabeza desde el inicio, es la figura omnisciente dentro del mundo virtual. Es decir, es el creador y conocedor de todo: el diseñador. Junto a él, estamos nosotros, tercer y último protagonista en The Stanley Parable, el jugador, importante por mantener una comunicación directa con el narrador a través de sus actos (obedientes o no). Las dos figuras establecen un diálogo mientras marginan descaradamente a Stanley, dejándole a un lado en las reflexiones que marca el guión y que recuerdan, otra vez, a Platón, por realizarse desde los extremos de dos mundos diferentes: el sensible y el inteligible.

El filósofo griego nunca formuló una teoría de las ideas como tal, sino que la desarrolló desde diferentes puntos de vista en obras como “Fedón” o “La República”. Precisamente es en esta última donde aparece el Mito de la caverna en el que se articula una interpretación metafísica subyacente que define el mundo de los sentidos y de las ideas. Para Platón existen dos modos de realidad: una inteligible, inmaterial, eterna, ajena al cambio y arquetipo de la otra; la sensible, visible a través de los sentidos, material y corruptible. En la alegoría de la caverna, el sol y el mundo exterior representan el plano inteligible; en cambio, los hombres que producen las sombras junto a la hoguera forman parte del plano sensible (lo que perciben los esclavos). Con una sencilla comparación podemos decir que el narrador de The Stanley Parable pertenece al primer plano, el mundo de las ideas, que, siguiendo con la parábola, vendría a ser el espacio virtual creado a través del diseño de objetos, la programación, la estructura de escenarios, etcétera. En el lado opuesto está el jugador, que se enmarca dentro del segundo, que no es más que el resultado de un trabajo previo, un boceto o una idea llevada a buen término. Por aclarar el concepto, mientras que el narrador/diseñador conoce los límites del mundo que él mismo creó (esa puerta no se abre/al otro lado no hay nada), el jugador mantiene la incertidumbre (esa puerta puede que se abra/¿qué hay al otro lado?).

Así, surge una relación de amor odio entre narrador y jugador. El primero busca la obediencia del segundo y no por una cuestión dictatorial, sino porque pretende enseñarle la obra en todo su esplendor. Para el narrador, la desobediencia del jugador no es una elección óptima en relación con la historia que intenta contarle, bien porque lo desvía de la trama, le lleva otros lugares más anodinos o bien, simplemente, por el desconcierto que supone no tener nada preparado en esa parte del mapa. El narrador conoce cada recoveco inteligible y adora las decisiones estándar, las que tomaría Stanley. ¿Por qué? Porque fuera de su diseño no hay nada y no existe el libre albedrío como pudiera pensar el jugador, ávido de encontrar nuevas rutas que normalmente se topan con una pared invisible. A medida que pasan las horas, la improvisación del narrador se hace cada vez más patente, algo que lo altera, cansado de explicarnos cuáles han de ser los parámetros a seguir. En cambio, para el jugador toda elección es emocionante. Cada alternativa o disyuntiva que se presenta en el camino le ofrece nuevas posibilidades, poder de decisión y le otorga el control de la historia.

Ni que decir tiene que en The Stanley Parable esta sensación es un espejismo, convirtiendo su diseño narrativo en una paradoja en la que se critica la “poca libertad” en el sector, con “poca libertad”.

No fue por casualidad que empecé el párrafo anterior con la frase “relación amor odio” para referirme al vínculo que existe entre el narrador y el jugador. La aparente enemistad que desata cada desobediencia es solo el inicio del discurso, pero este muta cuando el narrador toma conciencia de sí mismo y del jugador que hay al otro lado de la pantalla. En un principio, las primeras indicaciones del narrador parecen una simple rutina y achaca la indisciplina de Stanley a su incompetencia. Pero hasta la estupidez tiene un límite y es en ese momento (fruto de la insubordinación más descarada), cuando entiende el cometido de los actos del jugador y traspasa la cuarta pared. A veces, The Stanley Parable opta por la sátira y no duda en reírse hasta de sí mismo, aludiendo a otros títulos como Portal (íd.; Valve Corporation, 2007), similar en cuanto al diseño narrativo y con el que comparte también esa confrontación de alter egos (GlaDos vs Cell), motor gráfico y gusto estético. Otras veces, la burla es un poco más reflexiva, proponiéndonos otras mecánicas de juego a lo Minecraft (íd.; Mojang AB, 2009), en las que es el propio usuario el que crea el contenido del juego. “Igual esa es la solución”, parece pensar el narrador, “visto que lo que quieres es ir por libre.

La tesis de The Stanley Parable muda su piel entre reseteos y aborda las temáticas ya sea desde un punto de vista dramático que apela al lado sensible del jugador, ya desde una postura puramente metafísica llena de preguntas sin respuesta o sentencias que nos harán reflexionar. Quizá el pensamiento más lúcido, esbozado en una de las múltiples rutas que podemos tomar y retomar, es el de presentar a jugador y diseñador como dos figuras que, a pesar de todo, se necesitan. Lo dicho, de amor odio.

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Coherencia a través de elementos básicos

The Stanley Parable sigue los patrones del videojuego puro o de clase (centrado en la narrativa) que ya definí en un artículo anterior. Tanto las mecánicas de juego como el aspecto visual quedan en un segundo plano frente a la destreza a la hora de desarrollar el discurso. Sin embargo, no son apartados descuidados, ya que, ambos, guardan una conexión estructural basada en el minimalismo más extremo. Es decir, existe una calculada intención en la simpleza de su concepto de juego y mecánicas mínimas, junto a las formas geométricas simples que componen los escenarios. En la práctica, en el título de Wreden nos movemos por espacios asépticos a través de controles elementales que nos permiten desplazarnos, accionar palancas y poco más. Una apuesta arriesgada incluso para los juegos de su especie, porque si bien la historia también es el leitmotiv de títulos como Go Home (íd.; The Fullbright Company, 2013) o Dear Esther (íd.; The Chinese Room, 2012), estos tienen una escenografía mucho más rica y llena de detalles que, por sí sola, cuenta con sutileza una historia al margen de la narrativa principal. La razón de que The Stanley Parable prescinda de esa información visual, o al menos la reduzca de forma considerable, es para centrar, todavía más, la atención en el sermón. Además, en lo referente a las mecánicas, este minimalismo vuelve a servir como paradoja en la que se critica las “pocas acciones” a llevar a cabo en los videojuegos, con “pocas acciones”.

La jugabilidad en The Stanley Parable se distancia de otros juegos narrativos como el mainstream Heavy Rain (íd.; Quantic Dream, 2010), cuya mecánica se basa en resolver dilemas. Stanley, más que decisiones, tiene varias opciones entre las que elegir, pero en todas desde la incertidumbre y arbitrariedad previa. No se trata de resolver un asunto dudoso, sino de obrar en libertad sin otra razón que la de explorar. En cierta manera es el juego del gato y el ratón, explotando la curiosidad del jugador y sus ansias de libre albedrío. Wreden propone un juego sobre raíles y nos lo dice a la cara y, sin embargo, seguimos intentando escapar.

En referencia a la estética visual, el ambiente, en esta ocasión, es coherente con las sensaciones que pretende despertar la historia, personificada en Stanley, un hombre corriente de vida monótona cuyo único anhelo, tras irse al garete todo el sistema, es que las cosas vuelvan a estar como antes. La paleta de colores en The Stanley Parable mezcla el blanco con las distintas tonalidades del gris predominante (componentes de las oficinas) y el marrón del parqué, el mobiliario y algunos tabiques. Consigue una atmósfera pálida evitando los colores saturados y la excesiva iluminación de las salas. En este sentido, el título no sigue los patrones habituales del minimalismo que describimos más arriba, huyendo de los colores puros y utilizando diferentes grados en el tono y el brillo de los mismos, aunque sin contraste alguno y manteniendo siempre un matiz apagado y lánguido.

Alegoría fuera de la pantalla

El esclavo liberado en el mito de Platón, una vez ha visto el sol y la naturaleza real del mundo, es obligado a volver a la caverna. La intención es que sea él ahora quien libere al resto de prisioneros, les cuente lo que ha visto y les persuada de que la realidad no son esas sombras que proyecta la hoguera. Los presos, que no atienden a razones, prefieren pensar que los ojos del esclavo se han estropeado de tanto mirar al sol, se ríen de él, se burlan y, frente a su insistencia, incluso amenazan con matarlo.

La alegoría en The Stanley Parable también termina así, solo que fuera de la pantalla. No se preocupe, no es un spoiler, nada de lo que he contado en este análisis le arruinará las tramas y subtramas que va a vivir junto a Stanley. Hágame caso y, después de invertir cinco horas en el juego, apague el ordenador y acérquese despacio hasta esa estantería llena de clónicos videojuegos modernos (no es nada personal, todos la tenemos). Seguramente esté cansado, la naturaleza circular del universo virtual del juego ideado por Wreden produce hastío, aunque por el camino se haya podido reír a carcajadas o una frase del narrador le haya hecho reflexionar un momento. Es igual, créame, elija un título al azar y juegue un rato.

El mensaje de The Stanley Parable ha calado. El esclavo vuelve a la caverna y aquellas sombras que creía reales ya no lo son tanto. ¿No me cree? ¿Se está riendo? Ya me parecía a mí.

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Inicio Foros The Stanley Parable: Alegoría 427

  • Imagen de perfil de Red HorseRed Horse
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    #44251

    El filósofo griego nunca formuló una teoría de las ideas como tal, sino que la desarrolló desde diferentes puntos de vista en obras como “Fedón” o “La
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/stanley-parable-alegoria-427/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #44272

    Excelso texto para el arranque de la nueva Zehn Games. Aún no he tenido la suerte de jugar el juego completo, sólo he jugado la demo, y creo que hasta que no salga el parche del doblaje al castellano no podré disfrutar de la magnitud del juego en todo su esplendor, aunque ni así, ya que igualar la interpretación del narrador original va a ser tarea imposible. Tendré que mejorar mi inglés a marchas forzadas xD.
    Por lo qué comenta, The Stanley ParaBle, es de esos juegos que cunado terminas de jugarlos, te genera un vacío existencial difícil de superar y que ningún videojuego durante mucho tiempo puede llenar. Filosofía pura presentada en formato videojuego.
    Enhorabuena por tan magnífico análisis, aunque no sé si es la palabra que más se le adecua al texto.

    Respecto al rediseño de la web, felicidades por el trabajo y por la nueva presentación. Los textos son totalmente rompedores en comparación al antiguo diseño y todo está mucho más estructurado. Ahora, a ir indagando para descubrir más cosas nuevas. GRAN TRABAJO.

    Imagen de perfil de YuriYuri
    Participante
    #44273

    Gran rediseño de la web y gran trabajo.

    Imagen de perfil de Red HorseRed Horse
    Participante
    #44516

    Gracias salore78 por tus comentarios acerca del texto, porque en el gran trabajo y diseño de la página (como dice Yuri) no he tenido nada que ver.

    Te respondo: más que un vacío existencial, The Stanley Parable consigue que reflexionemos sobre algunas convenciones que se repiten constantemente en los videojuegos y, precisamente, su discurso perdura en el tiempo. El excelente guión nos vuelve a la mente cuando dejas de jugar o nos sobreviene cuando pruebas otros títulos. Puede que su propuesta no le agrade a todo el mundo, pero, si te gustó la demo, cómpratelo con los ojos cerrados. Hasta los logros y trofeos que propone TSP son una crítica (nada sutil, por cierto) al sector. Genial 😉

    Por otro lado, realmente el texto es un análisis ¿porqué crees que no es la palabra más adecuada?
    Gracias otra vez y un saludo

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #44912

    Red Horse, respecto al diseño no he sido lo suficientemente claro para decir que las felicitaciones son para todo el equipo que lo ha hecho posible.

    De lo del análisis, me refería más que es una disección interior del juego, que no el típico análisis más superficial de éste. No sé que palabra exacta utilizaría para definirlo pero me parece mucho más que un análisis.

    Imagen de perfil de Red HorseRed Horse
    Participante
    #44917

    salore78, te lo preguntaba porque yo mismo dudé de si había que encuadrarlo en esta sección o en otra. El problema de analizar este tipo de juegos narrativos es que gran parte de su atractivo reside en la historia y sus subtramas, por lo que opté por una crítica más global y menos centrada en aspectos concretos. No quería llenar de spoilers el texto y chafar las sorpresas al jugador que todavía no lo ha jugado. A The Stanley Parable, y a otros como Braid o Antichamber, es mejor acercarse “virgen”.

    Gracias otra vez! Un saludo

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