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Spelunky y la esencia del videojuego

2014-03-18
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1 de mayo de 1876. Berlín.

Por fin, tras muchos años de estudio, he descubierto el paradero del gran tesoro de Olmec. Han sido años de duro trabajo, he sacrificado mi vida personal en pos de alcanzar este sueño, ser el primer hombre que pone el pie en la tumba de Olmec. Una tumba que ha pasado desconocida por el hombre hasta ahora, hasta más de mil años después de su construcción. Por fin, había conseguido la financiación para el proyecto, mañana partiría en busca de la mina.

15 de mayo de 1876. Fez.

Tras llegar a Marruecos el aroma de las especias ha invadido mi olfato, no he podido escribir porque me he encontrado indispuesto durante unos días debido a un problema de estómago. Me advirtieron de la comida y el agua del país, pero en mi emoción de encontrar el gran tesoro de Olmec no hice caso a mis colegas. Me he puesto en contacto con un beduino, le he enseñado en un mapa el destino de mi viaje. En un francés básico he intentado comunicarme con él, no ha sido difícil. Me dice que mañana partiremos, no puedo dormir, por eso escribo.

17 de mayo de 1876. Desierto.

Por fin hemos alcanzado nuestro destino. El beduino se ha marchado, en susurros he entendido una sola palabra “maldición” ¿Qué habrá querido decir? De todos modos ya no hay tiempo para ocuparse de tontas supersticiones, he llegado a donde tenía que llegar, a donde he soñado con llegar tantas veces que todo me resulta familiar. A simple vista parece una mina abandonada, pero sé que no, que esconde mucho más, mañana lo descubriré, hoy preparé el campamento y mi equipo para estar listo.

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18 de mayo de 1876. Entrada de la mina.

Qué extraño, cuando entré en la mina, unas ruinas que parecían mayas me recibieron ¿Qué hacían unas ruinas mayas en mitad del desierto del Sahara? Mi investigación acababa de empezar y ya me había deparado la primera sorpresa. Decidí, con firmeza, adentrarme en la cueva asiendo con fuerza la antorcha que iluminaba mis pasos. Descendí por una cuerda a una estancia, en esta estaba, por fin, la entrada al sepulcro que me llevaría al gran tesoro de Olmec. Sin embargo un viejo libro llamó mi atención. Corrí a examinarlo, por suerte para mi estaba en inglés, aunque estaba firmado con carácter chinos, Yang, podía leerse.

1 de enero de 1876. Shangai.

¡Por fin! Tras años de estudio había encontrado la situación exacta de la mina de Olmec. Nadie más lo sabía, el tesoro sería para mi, sería rico, inmensamente rico, si las leyendas eran ciertas podría comprar la China entera. Tenía que partir cuando antes, antes de que de nadie se le adelantara en la búsqueda del tesoro. Iba a ser rico, ¡Inmensamente rico! Padre estaría orgulloso.

20 de enero de 1876. Desierto.

Hacía unos días que había llegado a Fez, pero una indisposición estomacal me había indispuesto en aquella mugrienta habitación de hotel. Sin embargo no hay mal que por bien no venga. Había aprovechado para ponerme en contacto con un guía beduino, él me guiaría a la entrada de la cueva. Mañana partiríamos.

21 de enero de 1876.

El beduino se había marchado con una sonrisa maliciosa en la cara. Le pagué lo que me indicó y musitó unas palabras, solo entendí “maldición”. Un escalofrío recorrió todo mi cuerpo ¿Una maldición? ¿Y si moría en aquella cueva? Esta idea no había pasado aún por mi mente, cegada por el brillo del oro, pero ahora se mostraba cristalina ante su mente. Me esforcé por eliminar esos temores de mi mente y continué hacia adelante, nada podía pararme ¡Iba a ser inmensamente rico! ¿Pero llegaría a disfrutar de mi riqueza?

22 de enero de 1876.

La cueva era un laberinto, cada habitación era diferente y cada puerta me llevaba a una más diferente todavía ¿Sería la maldición de Olmec? Había acabado con decenas de serpientes y molestos murciélagos y lo que era más importante, me había hecho con una fortuna a base de piezas de oro y piedras preciosas ¿Tenía ya suficiente? No, sin duda, no me iría de allí hasta alcanzar el tesoro legendario de Olmec. Entonces, con él en las manos, abandonaría aquella mina.

18 de mayo de 1877.

Tras estudiar con detenimiento aquel diario del misterioso chino decidí espantar mis temores y adentrarme en la oscuridad. Una llave cayó al cerrar el diario con fuerza ¿Por qué me había dejado Yang una llave para entrar la cueva? No quise darle más vueltas, comenzaba mi aventura.

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Mostrar un aspecto específico de los videojuegos se torna a veces una tarea complicada y para ello, a veces es mejor intentar relatarlo. Mostrar mediante una pequeña historia aquello que evoca, ilustrando con palabras aquellas sensaciones recibidas durante lo que ha durado la partida. Ese aspecto que los hace únicos, originales y tremendamente adictivos y atractivos: la creación de metahistorias. La que aquí hemos desarrollado corresponde al genial Spelunky (íd.; Derek Yu, Andy Hull, Blitworks, 2009) un título independiente de plataformas donde la acción y la resolución de puzles se dan la mano en la búsqueda imparable del tesoro de Olmec dentro de unas mazmorras, generadas de modo prodecural, llena de trampas y peligros. Este título se nos antoja perfecto para ilustrar nuestro argumento debido a que nada sabemos del protagonista ni nada conocemos acerca de la cueva ni de la historia que esconde. Tan solo conocemos las mecánicas que permiten mover al personaje del juego. Este hecho, la mecánica, es la que esconde la historia, una historia que cada jugador desarrolla de acuerdo a sí mismo.

En nuestro caso, movidos por el conocimiento de la Historia y la práctica de la arqueología, ha supuesto recordar a los grandes arqueólogos alemanes del siglo XIX que descubrieron la antigua ciudad de Troya y Micenas. Grandes aventureros de su época que tras la lectura obsesiva de la Ilíada de Homero corrieron a Grecia en busca de sus sueños y los héroes olvidados del pasado. En el caso de cualquier otra persona esta metahistoria cambia radicalmente y se ajusta a su bagaje personal. No es necesario que el videojuego brinde información al jugador porque es la mente de este quien se encarga de completar esos huecos y dar una explicación razonada, para él, a todo lo que estamos viendo en la pantalla.

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Este hecho, que puede parecer baladí, no existe en ninguna otra disciplina cultural y artística y es un elemento que aún no ha sido explotado por el sector del videojuego de manera adecuada. Aún queda mucho por realizar. Toda esta originalidad dentro de los mecanismos argumentales proviene de un hecho único, la situación del jugador. En el cine, la literatura o el arte, aunque tengamos que realizar un esfuerzo por comprender determinados aspectos de las obras culturales producidos por estas disciplinas el usuario tiene, mayormente, una postura pasiva, no hace falta ninguna acción para que la actividad sea completa, tan solo observar o leer en el otro caso. En el sector del videojuego esto no es para nada así y el jugador debe mantener una postura activa frente al título. Es él, quien manejando una serie de combinaciones en forma de botones de teclado o mando permite el movimiento del personaje dentro de la obra, es él, quien en muchos títulos, da forma a la historia que observa de acuerdo a sus decisiones, y es él quien da sentido al videojuego introduciendo las explicaciones razonadas que hacen posible que lo que está observando tenga sentido.

Las historias de los videojuegos son narradas por norma general explícitamente a través de cinemáticas, diálogos o encuentros fortuitos con grabaciones que nos explican el desarrollo de la trama, cuando no es a través de un diario que porta el jugador donde queda anotado todo lo que ocurre en la partida. Sin embargo dentro de estas partidas y en los títulos, como Spelunky, donde esta historia no aparece la historia queda a merced de la imaginación del jugador. Es en este aspecto donde radica la verdadera originalidad y excepcionalidad del videojuego, en contar a través de la mecánica. Realmente es un aspecto complicado porque aún no se ha desarrollado apropiadamente, sin embargo disfrutando de Spelunky, por ejemplo, saltan a la vista determinadas ideas.

La primera de ellas y más evidente es el ensalzamiento de la curiosidad como motor del hombre. El personaje principal de este título tiene tanta curiosidad por conocer dónde se esconde el tesoro de Olmec que pone en peligro su propia vida durante decenas de veces. Desafía a la muerte en busca de conocimiento, este, por tanto, es un valor realmente positivo que esconde la mecánica del juego.

Sin embargo no solo son valores positivos para nuestra sociedad los que muestra el juego. El personaje no solo busca conocimiento, busca hacerse rico, y de nuevo pone en peligro su vida por acumular riquezas. De hecho el título esconde en su interior el mensaje de que no importa el precio si el final merece la pena, un principio moral muy maquiavélico.

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Otros mensajes que esconden las mecánicas del juego son el interés por el patrimonio, no en vano el jugador atraviesa medio mundo por conocer y adentrarse en las ruinas donde encontrará el conocimiento y la riqueza. Aunque también ofrece cierta crueldad con los animales al tener que deshacerse de serpientes y murciélagos durante toda la partida. Pero también ofrece al jugador un valor, una idea o principio de alto calado y que esconden muchos de los títulos que inciden en la dificultad de sus mecánicas, la perseverancia. Únicamente el que persevera, el que aprende de sus errores, el que estudia el escenario y se prepara adecuadamente para él consigue el éxito, el trabajo duro tiene su recompensa.

Por tanto, y como conclusión, es este hecho, la inclusión de mensajes, ideas y argumentos escondidos en las mecánicas del título es lo que convierte al videojuego en un producto cultural a tener en cuenta y especialmente con mucho futuro porque aún no se ha desarrollado todo su potencial y tardará aún un tiempo en que la mecánica y la transmisión de mensajes se unan en un solo producto para ofrecer títulos radicalmente diferentes y originales que marquen una nueva forma de hacer cultura.

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