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SolForge y el aprendizaje basado en la experiencia

2015-04-16
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Normalmente el arte de crear algo suele ir acompañado de horas de trabajo. Dicha afirmación dejada así, sin más, parece una perogrullada. Es decir, de facto construir, elaborar o planificar cualquier producto precisa de inversión de tiempo. Sin embargo, tomando como referencia esa premisa inicial cabe destacar que en todo proceso creativo es tan importante las horas destinadas a pensar y planificar, qué se quiere hacer, como las horas posteriores dentro de lo que sería la elaboración pura y dura. Asimismo la experiencia adquirida, ya sea durante el mismo recorrido o posteriormente, ayudará al creador/productor a realizar un análisis de aquello que ha funcionado o no dentro de su propia obra.

La experiencia del proceso de producción al fin y al cabo es aquella que ofrece un “feed-back” sobre el proceso en sí. El idealismo imaginado en la mente del creador topa de repente con la realidad y las posibles dificultades del mundo real. Por lo que el aprendizaje basado en la experiencia cobra especial significación. La experiencia es definida por David Kolb (citado en Alonso, et al. 1997) como a aquello referido “a toda serie de actividades que permiten aprender”. El mismo Kolb introduce matices en los estilos de aprendizaje indicando que:

“algunas capacidades de aprender que se destacan por encima de otras como resultado del aparato hereditario de las experiencias vitales propias y de las exigencias del medio ambiente actual… Llegamos a resolver de manera característica los conflictos entre el ser activo y reflexivo y entre el ser inmediato y analítico. Algunas personas desarrollan mentes que sobresalen en la conversión de hechos dispares en teorías coherentes y, sin embargo, estas mismas personas son incapaces de deducir hipótesis a partir de su teoría, o no se interesan por hacerlo; otras personas son genios lógicos, pero encuentran imposible sumergirse en una experiencia y entregarse a ella”.

Generando así diferentes categorías y perfiles de estilos individuales de aprendizaje dividiéndolos en Convergentes, Divergentes, Asimiladores y Acomodadores. Más allá de la necesidad de saber que el modelo ideado por David Kolb fue útil para poder enfocar los perfiles profesionales de los individuos según su perfil de aprendizaje, cabe significar que su legado ha propiciado en gran medida aquello que se conoce como aprendizaje basado en proyectos. Es decir, de la sinergia que se crea en todo proceso creativo y como gracias a la aparición de diferentes problemas los productos posteriores buscan corregir errores pasados.
Esta misma premisa fue posiblemente la que sirvió a Steve Jobs para utilizar lo aprendido en los cursos de caligrafía para luego aplicarlas dentro de lo que sería su primer Mac y es, salvando las distancias, la misma que Brian M. Kibler utilizaría para crear Ascension: Chronicle of the Godslayer junto a Justin Gary, Rob Dougherty y John Fiorillo en 2010. El título en cuestión, hoy en también disponible en formato digital, es un juego de cartas coleccionables, y no es de extrañar, ya que sus creadores son jugadores profesionales de otro conocido juego de cartas; Magic: The Gathering (Richard Gardfield, 1993).
Certificando así que el modelo de aprendizaje de David Kolb parece razonablemente acertado, más si se tiene en cuenta que el mencionado Brian M. Kibler suma en su haber varios productos relacionados con el comercio de las cartas coleccionables. Siendo a su vez el diseñador líder del juego de cartas World of Warcraft Trading Card Game (Upper Deck Entertainment – Cryptozoic Entertainment, 2005 – 2013), juego físico que, aunque sin ser el mismo, seguramente transcendería al mundo digital con la creación de HearthStone: Heroes of World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2014) donde el citado Kibler es jugador profesional.

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La experiencia de Brian M. Kibler tanto en su faceta de diseñador de juegos como en la de jugador profesional se extiende hasta el punto de verse implementado en su última apuesta; SolForge (Stone Blade Entertainment, 2012). Obra en la que junto el exitoso y reconocido Richard Gardfield deciden ofrecer al jugador aficionado de las “trading cards” un nuevo concepto cuya arquitectura ha sido especialmente cuidada al detalle.

SolForge y la buena arquitectura


SolForge aparece en escena como una alternativa más al panorama de los juegos de cartas digitales. A primera vista uno no puede más que sentirse desorientado tras haberse habituado al sistema de juego simplificado que llega a ofrecer títulos como HearthStone: Heroes of Warcraft. Sin embargo, tras una primera y breve exploraración, el jugador puede darse cuenta que en las entrañas de SolForge existe algo más allá que la propia experiencia jugable por lo que está construido desde sus cimientos para cubrir casi todas aquellas necesidades que puedan tener los jugadores de este tipo de títulos. Por poner un ejemplo claro sobre lo expuesto, ahí queda el sistema de Torneos implementados dentro del mismo título. Un añadido que resulta adecuado, más si se atiende al crecimiento imparable e incontestable que están teniendo hoy en día los eSports en general.

La arquitectura de cualquier juego muchas veces marca su diferencia en el conocimiento que tiene el creador sobre las necesidades o gustos del usuario hacia el mismo sistema de juego. SolForge no solo se denota pulido en ese sentido, sino que incorpora dentro de su propia genética (o código fuente) algunas características que muestran dicho conocimiento. Por decirlo de algún modo comprensible, SolForge tiene todo aquello que muchos otros títulos del mismo género ya tienen, deberían tener o que por algún motivo u otro nunca tuvieron. Desde el ya mencionado modo Torneo a la efectiva fórmula de recompensar con dinero u oro (moneda digital de intercambio) el hecho de ser fiel al título y entrar durante cierto tiempo determinado como así sucede en Terra Battle (Mistwalker, 2014).

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La apuesta por un tablero de cinco “slots” donde el jugador debe interactuar, la limitación de poder jugar sólo dos cartas (sin limitaciones de maná) o el modo en el que se inflige daño, son aspectos novedosos y muy particulares del título en cuestión. Si bien el gran punto a favor del juego es la apuesta por incorporar niveles dentro de la misma carta (en un rango del 1 al 3) donde el jugador no solo deberá tener en cuenta la carta que está jugando en cada momento, con sus correspondientes efectos, sino que también aquellos efectos relacionados con los diferentes niveles de la misma carta. Es decir, saber jugar una buena carta de nivel I desbloquea la de nivel II y puede que su efecto nos otorgue esa a veces tan necesaria ventaja sobre nuestro rival; dejando este aspecto como un elemento bastante particular dentro de un sistema de cartas.

La posibilidad de poder interactuar en el turno del oponente hace que como en Magic: The Gathering ambos jugadores puedan planificar estrategias entorno a las diferentes fases de juego de cada turno, provocando así la aparición de más dinamismo entre las diferentes partidas. Algo que por ejemplo, no sucede en HearthStone: Heroes of Warcraft donde, de momento, cada jugador se limita a tomar decisiones solo en su turno y a esperar las de su rival en su respectivo. Y en ese sentido se nota la base de experiencia adquirida por Richard Gardfield, Brian M. Kibler y/o demás colaboradores donde se incorpora un elemento de complejidad para elevar las variaciones tácticas en el título en sí.

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Como sucediera en el título original creado por Richard Garfield los poderes se dividían por colores de maná, del mismo modo que en HearthStone: Heroes of Warcraft dicha diferenciación se observa en los diferentes héroes. Asimismo en SolForge la división se realiza por facciones, existiendo un total de cuatro: Alloyin, Tempys, Uterran y Nekrium. Cada una aporta variedad, tanto en criaturas como en hechizos, al modo de juego debido a los distintos enfoques otorgados. Si Alloyin está enfocada más al mundo Tecnológico, la facción Uterran se centra básicamente en las fuerzas de la naturaleza. Así sucede del mismo modo con Nekrium enfocado en la muerte o con Tempys basado en el uso de los elementos.

SolForge sabe recoger esa experiencia adquirida con el paso de los años en la creación de otros proyectos y con el conocimiento que da el haber vinculado toda una vida a la creación de títulos con diferentes mecánicas. Un hecho que se reconoce a simple vista formando así parte de su propia arquitectura. Reiterando que es aquí donde está la diferencia entre lo que se denomina un buen título y uno más dentro del mismo género, quedando claro que SolForge no forma parte del segundo grupo.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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