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Skyrim: La Libertad tiene alas de Dragón

2012-05-09
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“El hombre nace libre, responsable y sin excusas” Jean-Paul Sartre (1905-1980)

A lo largo de la historia del ser humano el término “libertad” siempre ha sido objeto de estudio. Pensadores, filósofos, eruditos o religiosos, se han cuestionado acerca de la libertad, su significado y su existencia. Bajo cualquier prisma filosófico, se entiende que la libertad es inherente al hombre desde su existencia como principio de vida, fundamentada, esta libertad en la autoconciencia y en la responsabilidad moral. Este principio básico, diferencia al hombre del resto de animales, dónde estos se rigen por las leyes de la naturaleza, mientras que el ser humano, con su libertad tiene la posibilidad de saltarse esas leyes que la naturaleza había preparado para él.

Si entendemos que la libertad es inseparable del hombre, podemos afirmar que el propio hombre, no puede remitir esta libertad a ningún otro, ni apartarlo de su ser como conjunto independiente y divisible. Siguiendo esta línea, la libertad en su sentido antropológico no es posible eliminarla ni contradecirla, porque todos los actos humanos presuponen a la libertad para ser moralmente imputables, es decir, el libre albedrío. Por tanto, la libertad se sitúa en lo más profundo de la persona y bajo esta línea de pensamiento,  Ricardo Yepes Stork (Madrid 1953 – Huesca 1996), afirma: “Es una de las notas definitorias de la persona. Permite al hombre alcanzar su máxima grandeza pero también su mayor degradación. Es quizás su don más valioso porque empapa y define todo su actuar. El hombre es libre desde lo más profundo de su ser. Por eso los hombres modernos han identificado el ejercicio de la libertad con la realización de la persona: se trata de un derecho y de un ideal al que no podemos ni queremos renunciar. No se concibe que se pueda ser verdaderamente humano sin ser libre de verdad.”

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“Estáis locos, eso no es posible hacerlo, y menos siendo vuestro primer RPG”

Si Ted Peterson se hubiese amilanado con esta frase, Tamriel nunca hubiese tenido sentido. En aquella época, Bethesda se había ganado su prestigio como especialista en juegos deportivos gracias al éxito cosechado con Gridiron! (1986)  y Wayne Gretzky Hockey (1989), en sus versiones para Amiga, C64 y Atari ST. Ted Peterson, trabajaba en el diseño de un nuevo juego, llamado “Arena”. El juego se basaba en controlar a un grupo de mercenarios, por las diferentes “Arenas” de las ciudades del imperio, en busca de la gloria. Podía calificarse como un juego de gladiadores ambientado en un mundo de fantasía medieval. Pero, Ted Peterson, y Julian LeFay, tenían otros planes para “Arena”. Bajo el concepto“[being] who you want and [doing] what you want” (Siendo lo que quieres y haciendo lo que quieres), empezaron a idear Tamriel como algo más que un continente con ciudades. ¿Y si durante los trayectos a las diferentes ciudades, pudiésemos desplazarnos libremente e interactuar con total libertad con el entorno, realizando otro tipo de misiones, y por qué no, dejar que el propio jugador diseñe su camino a través de su propia historia?

Más o menos, esto es lo que Ted Peterson les planteo a sus compañeros de Sir-Tech, que en ese momento estaban desarrollando Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (Sir-Tech ,1992), la séptima entrega de la saga de rol de referencia en aquella época. Según explica Ted Peterson, tras comentar su idea en Sir-Tech, las risas resonaron en toda la oficina y lo tomaron por loco, prediciendo un fracaso absoluto. Afortunadamente, Ted hizo caso omiso a las palabras de los desarrolladores de Wizardry, y junto con Julian LeFay iniciaron el camino hacia la libertad. Pero no fueron solos, ya que a finales del proyecto The Elder Scrolls : Arena (Bethesda 1994), se une Todd Howard, hombre clave en el devenir de la saga.The Elder Scrolls, nace como concepto de que es el jugador quién escribe su “Elder Scroll” a modo de pergamino de contenido indeterminado, dónde quedarán grabadas las hazañas del jugador en Tamriel. Es el héroe desconocido que el jugador crea al inicio de la partida quién decide el devenir del imperio con sus acciones.

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El movimiento se demuestra andando

Todd Howard, actual Productor Ejecutivo de Bethesda Game Studios, se define asimismo, como un fanático de los juegos de rol. Afirma, que tras jugar a Wizardry (Sir-Tech ,1981), y a Ultima III: Exodus (Origin Systems, 1983), tuvo claro que quería desarrollar videojuegos. Pero su sueño era crear un RPG dónde el propio jugador se crease su historia y de esta forma, ninguna partida podría ser igual a otra.

Cuando empieza a trabajar con Bethesda se une como supervisor de la versión para CD-ROM, de The Elder Scrolls: Arena. En la segunda entrega, The Elder Scrolls II: Daggerfall (Bethesda, 1996), participa desde el inicio como desarrollador. Daggerfall supuso un gran avance en la saga, ya que incorporaba nuevas características más roleras, generando un juego más profundo y complejo, poco apto para principiantes. La aventura transcurre en las regiones de  High Rock y Hammerfell, creando un gigantesco mapa con una superficie equivalente a la del Reino Unido. Más de mil mazmorras por visitar, 750.000 NPC con los que poder interactuar y 5 finales diferentes son una buena muestra de la dimensión de la segunda entrega de la saga.

Su trabajo fue recompensado con liderar un nuevo proyecto,  The Elder Scrolls Adventures: Redguard (Bethesda, 1998), un juego de aventuras dónde encarnábamos a un Guarda Rojo que volvía a casa después de mil aventuras. Este juego, se desmarcó del estilo más rolero de Daggerfall.

Es posible que la experiencia en Daggerfall y en Redguard, le inspirasen para crear The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda, 2002), sin duda el punto de inflexión en el devenir de Tamriel.

Con Morrowind, Todd Howard abre su coctelera y añade la dimensión de Daggerfall pero con más detalle, una historia principal más trabajada que cuenta con varias líneas argumentales, y más características roleras, como la edición del personaje. Además, como punto diferenciador al resto de juegos del mismo género, aplican el concepto “el movimiento se demuestra andando”, por lo que el desarrollo de las habilidades de los personajes se basa en el éxito al utilizar alguna de estas. Es decir, si disparas con tu arco y aciertas, tu habilidad en tiro con arco mejora. Todo bien mezclado, y con el desarrollo lineal de las primeras entregas totalmente defenestrado, invita al jugador a que experimente la libertad de escribir su propia historia. Todd, se acercaba a su sueño. Morrowind se convierte en uno de los grandes juegos de rol de la historia, y actualmente se puede disfrutar de su ingente cantidad de mods disponibles en su versión para PC.

Tras el éxito de Morrowind, el reto con The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda, 2006) era considerable. La legión de fans que generó la tercera entrega, querían un paso más para su franquicia fetiche. Y Bethesda no defraudó. Aprovechando los avances tecnológicos entre Morrowind (2002) y Oblivion (2006), la cuarta entrega de la saga da un salto cualitativo en su apartado gráfico. Se diseña un nuevo motor gráfico, Gamebryo que llevará todo el peso del entorno gráfico, ayudado por el motor de colisiones Havok y por SpeedTree, un software específico para generar el follaje de forma natural en un escenario.

Oblivion, presenta un juego infinito (literal), para recorrer Cyrodiil, dónde la principal amenaza proviene del inframundo gobernado por los Dioses Daedra. Además de las diferentes líneas argumentales, aparecen los gremios con sus diferentes casuísticas perfectamente encajadas en el mundo que habitamos.

Para facilitar la inmersión al jugador se retoma la posibilidad de viajar de forma rápida desde el mapa a un punto visitado previamente, opción que se obvió en Morrowind. Por primera vez en la saga, se detecta que nos desenvolvemos en un mundo persistente. La fauna y la flora se rigen por las leyes de la naturaleza, obedeciendo a cambios en la climatología o posibles desastres naturales. De esta forma, es posible recolectar todo tipo de ingredientes diferentes en función de la época del año. Cualquier acción con el entorno, genera una consecuencia, dotando a Cyrodiil de vida propia.

Con todo este recorrido realizado, llegamos a The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011). Y aquí nos detenemos para intentar comprender la grandeza del diseño de Tamriel. En su origen, Tamriel se presenta como continente con sus grandes ciudades dónde, en las arenas de cada una de ellas, los valientes guerreros se disputan su prestigio. Teniendo en cuenta lo que ha generado años después, es obvio que detrás del planteamiento básico inicial alguien preparó el terreno para lo que podría llegar.

Geográficamente, el diseño de Tamriel es el escenario perfecto para gestar cualquier aventura. Compuesto por nueve regiones, cada una con su geografía propia, dónde la flora y la fauna habitante acompañan armónicamente al “landscape” por dónde nos desplazaremos. Y no es baladí, porque tras la propuesta geográfica de Tamriel, existe la historia del continente, con sus cuatro eras, sus doctrinas o religiones, y como no, sus diez razas. Si bien es fácil caer en la tentación de afirmar que Tamriel está inspirado en Tierra Media, que levante la mano el primer juego de fantasía medieval que no beba de los relatos de Tolkien. Una vez asumido esto, es lícito afirmar que el equilibrio entre todas las piezas que conforman Tamriel es la clave para creer que en algún punto del nuestro universo real, existe Nirn (planeta) con Tamriel (continente).

Pero si pudiésemos usar un objetivo con un zoom infinito, podríamos ir desde la totalidad de Nirn, al detalle máximo de la mínima expresión de vida en cualquier punto de Tamriel. Porque si en algo abruma Tamriel es en el detalle. No hay zonas vacías, ni personajes “sin vida”, ni generador aleatorio de mazmorras. Al contrario. Como si de un tapiz en blanco sin forma definida se tratase, el pintor (Bethesda), libre de pensamiento y en estado de meditación, se deja llevar por sus impulsos más creativos, para darle rienda suelta al movimiento de su pincel, que sin apenas levantarse del lienzo, dibuja la perfección como concepto, traspasando cualquier barrera establecida, previamente, por la mente viciada del jugador. Y si hasta ahora hemos comprobado cómo cada región (Morrowind, Daggerfall o Cyrondiil) de forma independiente nos parece enorme en extensión y obscena en detalles, no podemos evitar pensar que será de la saga, el día que se globalice y “abra fronteras”, poniendo a disposición del jugador la locura (bendita) de escribir, sin limitaciones y con la misma intensidad que caracteriza a esta saga, un nuevo “scroll” en cualquier rincón de Tamriel. Por favor, si llega ese día, decirle a mi familia que les quiero mucho pero que nací para vivir en Tamriel.

Tocar el cielo

Retomando (si en algún momento lo hemos dejado) el diseño de Tamriel, que existan nueve regiones y poder dedicarle a cada una de ellas una nueva entrega (por marcar una estrategia comercial), no parece suficiente para Todd Howard. Porque el nivel de exigencia marcado, tras acumular tan buena crítica, está por encima de lo normal. Es obvio que se cambian de sitio, y se ponen en el lado del jugador. Tiran de papel y lápiz, y destripan su propio juego. Y de lo que quede, empiezan a trabajar en el siguiente “Elder Scrolls”, y así se entiende el por qué de Skyrim.

En Oblivion, la primera vez que nos adentramos en su plano daedra, nos envían de forma contundente el mensaje de “este es el fin de lo conocido”. Desolación y muerte son los vehículos del mensaje que aturden al jugador y le incomodan hasta su vuelta a Tamriel.

En 1504, El Bosco con el tríptico, Paraíso, El Juicio Final e Infierno ya transmite ese pesimismo para el devenir del hombre, permitiendo que la tabla de El Juicio Final sea prácticamente dominada por el Infierno. Pero la esperanza, representada aquí como los bienaventurados reducidos al semicírculo que rodea la corte de Dios, en Oblivion es el héroe anónimo que encarna el jugador, que entiende su responsabilidad para con el devenir de Tamriel.

Pero si bien es cierto que históricamente se ha representado que la perdición para el hombre proviene del infierno como submundo, por debajo del Reino de los Cielos, con Skyrim invertimos el concepto, y la amenaza pasa al cielo. Y que mejor forma de poder tocar el cielo que en una región al norte del continente, caracterizada por sus bajas temperaturas, su blanco predominante y por supuesto, sus altas montañas. La tendencia del ser humano en su necesidad de identificar, nombrar y clasificar cualquier amenaza palpable, en Skyrim, se centraliza en la figura del dragón. Bestia clásica en los mundos de fantasía medieval, y que en su propia definición, encarna un misticismo que cualquier creativo gusta de explotar. De esta forma, se definen los parámetros básicos para que de nuevo, Todd Howard y su equipo inicien un nuevo “Elder Scrolls”.

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De los Mitos de Cthulhu

Howard Phillips Lovecraft es considerado el padre de los Mitos de Cthulhu, un ciclo de literatura de terror fantástico, dónde aportó su propia mitología, transformando el horror clásico en un terror más psicológico.

En 1924, Farnsworth Wright, editor de la revista de relatos Weird Tales, le propone a Lovecraft la posibilidad de publicar sus relatos en la revista. Allí coincidiría con Robert E. Howard, otro escritor de relatos que en 1932 publicó las primeras líneas sobre un héroe llamado Conan El Bárbaro en un mundo de espada y brujería que transcurría en Era Hiboria. Robert E. Howard y H.P Lovecraft hicieron buenas migas y era frecuente ver como cruzaban sus personajes, monstruos o criaturas terroríficas, en sus diferentes relatos. Conan se convirtió en un héroe de culto, y en 1940, tras el cierre de Weird Tales, las aventuras del musculoso héroe siguieron su propio camino.

Ray Lederer y Adam Adamowicz son los responsables del diseño en el desarrollo de Skyrim. Cuando empezaron a diseñar como sería la raza nórdica, no podían evitar caer en el tópico del vikingo representado en cualquier película. Pero, a pesar de que la idea podía ser correcta, buscaban algo más para los nórdicos de Skyrim. De esta forma, reconocen haber basado todo el diseño de esta raza, en la mitología del personaje creado por Robert E. Howard, Conan el Bárbaro. “Era Hiboria”, creada por Howard en 1932, ha sido la fuente de inspiración para el diseño de la raza nórdica en Skyrim. Los yelmos con los cuernos retorcidos hacia abajo, los gruesos ropajes o las altas botas para el frio, que podemos ver en el norte de Tamriel, son algunos ejemplos basados en el diseño del mundo de Conan hace ya 80 años.

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Con detalles como este, queda patente, que Bethesda no ha querido dejar nada al azar, por lo que el trabajo realizado en el diseño de Skyrim es sublime. Siguiendo con la arquitectura de sus pueblos y ciudades, las influencias de la sociedad nórdica en su época vikinga son patentes en cada centímetro cuadrado. Si observamos con detenimiento el diseño de las diferentes construcciones que ofrece Skyrim, encontramos una mezcla armónica entre la construcción más básica, a modo de réplica de los barcos vikingos que surcaban los mares nórdicos, dónde la madera es la materia prima, y las influencias del cristianismo con su arquitectura románica con elementos tan característicos como los arcos, bóvedas de cañón y cruciformes apoyados en bóvedas.

Pero crear una nueva región para un nuevo “Elder Scrolls”, no puede ser algo trivial. Una nueva raza, con su cultura y arquitectura, necesita también de una región dónde convivir con la naturaleza. Si bien es cierto que Skyrim se encuentra en la zona norte de Tamriel y representa las bajas temperaturas, el hielo, la nieve y las altas montañas, dentro de Skyrim, también se diferencian distintas áreas por su tipo de fauna o flora. Pasear por estas tierras te permite disfrutar del contraste entre algunas zonas, y comprobar cómo en una zona volcánica con geiseres podemos encontrar algunas plantas muy concretas, o como bordeando un rio, la humedad marca la zona.

Son muchos los detalles mostrados en cada zona para que el jugador disfrute de una inmersión total, por lo que es frecuente sorprenderse subido en lo alto de una montaña, observando la inmensidad del paisaje en cualquiera de sus versiones ofrecidas. Pero de alguna forma, encuentras familiar los entornos de Skyrim, porque también tienen sus referencias. La influencia de los parques naturales más importantes de EEUU o Canadá, son perceptibles en el conjunto del diseño de su geografía y naturaleza. La zona de Cauce Boscoso evoca zonas de Yosemite (California) o, por poner otro ejemplo, Yellowstone (Wyoming) se ve representado en la Marca Oriental con sus zonas volcánicas. Las condiciones climatológicas ponen la guinda al diseño de Skyrim. La lluvia tan dinámica como real, o las ventiscas de nieve tan propia de las montañas, se fusionan a la perfección con la equilibrada naturaleza que convive en Skyrim.

En Bethesda eran conscientes del salto técnico que necesitaba la saga con Skyrim, por eso abandonaron Gamebryo, motor gráfico de The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) y de su última producción en cuanto a rol, Fallout 3 (Bethesda, 2008), y diseñaron un nuevo motor gráfico, dotado de la suficiente potencia y capacidad para mover Skyrim. Se trata del Creative Engine 1.3.

En 2008, Will Wright, revoluciona la capacidad de generar entornos dinámicos, con Spore (Electronic Arts, 2008). La dificultad de crear gráficamente entornos vivos se debía básicamente a la necesidad de ocupar mucha memoria para que un ente individual dentro de un entorno global, fuese capaz de desarrollarse en el entorno de forma individual e independiente, con sus propias leyes de acuerdo con su naturaleza. Es por eso que Will Wright, evoluciona el código procedural bajo la siguiente teoría. Para diseñar una planta con todas sus características podemos invertir muchos megabytes en un código tan detallado como realismo queremos darle a la planta en cuestión. Si tenemos un escenario con 100 plantas, debemos multiplicar los megabytes por 100, y además todas las plantas serán iguales, por lo que perderemos realismo en el conjunto del escenario.

Pero si en vez de diseñar la planta, diseñamos una plantilla del ADN de la planta y es el propio juego el que hace de útero, construyendo los fenotipos de la planta, el “peso” es mínimo, ya que sólo representa unos megabytes de texturas o animaciones. Y además con diferentes plantillas podemos generar fácilmente el escenario con 100 plantas diferentes en su desarrollo y comportamiento, dotando al escenario de un alto nivel de realismo.

Tras entender esta revolución, se puede creer en un entorno tan vivo como Skyrim, que a través de su motor gráfico, y sus diferentes aplicaciones, nos ofrece el espectacular detalle de sus escenarios, ricos en variedad y bellos en su ejecución. Sin duda alguna, un regalo para la vista. Pero no nos quedemos sólo en el “landscape” de Skyrim. Porque la vida de sus animales y criaturas que habitan sus rincones, así como cualquier NPC que puedas encontrar haciendo su vida, se encuentran bien definidos y detallados en total armonía con el resto del entorno. Todo ello, nuevamente, como muestra de que en Skyrim no han dejado ningún detalle por pulir.

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Tócala otra vez Sam

Eso debió pensar Todd Howard, cuando le solicitó a Jeremy Soule que se encargase de la composición de la banda sonora del juego. Cuando Howard lidera Morrowind, cuenta con Soule por primera vez, y este se implica tanto en el proyecto que el resultado final congratula a todo el equipo de Bethesda. De esta forma Jeremy Soule se convierte en un fijo para los “Elder Scrolls”.

Hablar de Jeremy Soule, es hablar del mejor compositor de música para videojuegos occidental, y esta afirmación no es gratuita. Con 19 años, empezó a trabajar para Square, siendo el primer compositor no oriental de la compañía en crear una banda sonora completa para un videojuego. Se trata del JRPG Secret of Evermore (Square 1995).

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Conocido como el “John Williams de la música de videojuegos” y “un modelo de éxito” para compositores occidentales, ha creado y compuesto la banda sonora de más de 60 juegos, además de otro tipo de obras para el cine o la televisión. Si en algo se han caracterizado sus composiciones, es en el uso de herramientas digitales para emular el sonido analógico de las  grandes orquestas, sin salir de su estudio, hasta el punto de no poder apreciar las diferencias. Actualmente, con sólo 37 años, su estilo es una referencia que podemos disfrutar en grandes sagas como Guild Wars, Dungeon Siege o The Elder Scroll.

De esta forma Jeremy Soule, vuelve a ofrecernos una banda sonora al nivel que merece Skyrim. El tema principal, “Son of Skyrim”, resume muy bien lo que evoca la aventura del “Dovahkiin”.  Pero el trabajo de Soule, no sólo se queda aquí. Porque durante el desarrollo de la aventura, la música tiene la capacidad de sumarse a esa armonía antes comentada, que es el conjunto de Skyrim. Totalmente integrada al momento y forma que se requiere, ameniza las largas caminatas (o carreras) por los bosques de Skyrim, o dinamiza en intensidad cualquier situación de peligro. Mención especial para el tema que acompaña los combates contra los dragones. En conjunto, un gran trabajo que hay que destacar, para entender, aún más, la dimensión de Skyrim. Y viendo el resultado, estoy seguro que para el próximo “Elder Scrolls”, Todd Howard volverá a contar con Jeremy Soule, porque sabe que contar con él, es sinónimo de éxito.

Sangre de Dragón

Si bien es cierto que la crítica de Oblivion fue muy buena, no eran pocos los que le apuntaban en el debe, la poca profundidad de su trama principal. Y no es una crítica gratuita. Porque en Oblivion, la inmensidad de sus “otras historias” entre gremios, facciones, religiones y demás, te desviaba de forma natural de la trama principal, quizás muy plana para los jugadores más exigentes. No obstante, insisto, el resultado global compensaba esa poca profundidad en la trama principal de Cyrondiil.

Parece que para Skyrim, han tomado nota y le han imprimido a la trama principal, varias líneas argumentales, pero sobre todo, algún que otro giro argumental para que el jugador no pierda de vista el camino principal.

Eso no significa que el resto de historias que podemos vivir en Skyrim sean muy secundarias y no aporten nada. Al contrario. La grandeza de Skyrim, precisamente, reside en ese detalle. La total libertad de acción con la que cuenta el jugador, no deja de ser un folio en blanco, para que él mismo decida por dónde empezar, sin necesidad de vislumbrar todo el camino que queda por recorrer. Bethesda, en este caso, no invierte en diseñar caminos marcados para el jugador, si no que crea unas pautas básicas y a partir de ahí, será el propio jugador quién con sus acciones, forje su propio camino. Pero este concepto, lo trataremos con detalle, más adelante.

Volviendo a la trama principal, Skyrim transcurre 200 años después de los acontecimientos narrados en Oblivion. Se han cumplido las profecías y una antigua amenaza ha regresado. Los dragones. Sólo el Sangre de Dragón puede liberar a Skyrim de esta amenaza, y acabar con el antiguo dios dragón Alduin, líder de los dragones que asolan estas tierras. Al mismo tiempo, la región está inmersa en una guerra civil, tras la muerte del Rey de Tamriel.

Iniciamos nuestra aventura en unas condiciones precarias. Vamos directos a una ejecución, con otros tantos condenados, en su caso por ser rebeldes al Imperio. Como era de esperar (si no fuese así, no habría juego), escapamos de la ejecución, por la súbita presencia de un dragón que arrasa con todo y a modo de mini tutorial, conseguimos escapar. A partir de este momento, y tras las presentaciones oportunas (jugador– Skyrim, Skyrim-jugador), ya puedes empezar a crearte tu propia aventura, dónde como núcleo del devenir de Skyrim tenemos la aparición de los dragones y las tramas políticas. Nuevamente, contamos también con los gremios y las diferentes facciones en las que poder formar parte de sus tramas y objetivos. Además, misiones secundarias con diferentes niveles de dificultad en las que conseguir objetos o monedas como recompensa.

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Butterfly Effect

Butterfly Effect (Efecto Mariposa) como concepto hace referencia a las condiciones iniciales dentro del marco de la teoría del caos. A efectos prácticos, dadas unas condiciones iniciales en un determinado sistema caótico, la mínima alteración en cualquiera de estas condiciones iniciales, puede provocar que el sistema evolucione a formas totalmente diferentes. De esta forma, una pequeña perturbación inicial, mediante un proceso de amplificación, podrá generar un efecto considerablemente grande o mediano, en un corto plazo de tiempo.

Cogiendo esta teoría como punto de partida, Bethesda crea Radiant History, un sistema que establece vínculos entre las misiones secundarias y la historia principal. Radiant History registra todas nuestras acciones de forma que sabe dónde estamos, qué hemos hecho hasta el momento y que estamos haciendo en ese preciso momento. A efectos prácticos, cuando tengamos que realizar una misión o quest, los lazos establecidos con los NPC sean del tipo que sean, influirán en el modo, el momento y el lugar donde tendrán lugar toda clase de eventos.

A modo de ejemplo, si ayudamos a un mercader que está siendo atacado en mitad de un camino, puede que nos lo agradezca (si sobrevive) con unas monedas o nos dé un mapa para encontrar un tesoro oculto. O si decides matar a un tendero, es posible que cuando vuelvas a la tienda, el negocio lo regente algún familiar de este tendero y te reconozca, de forma que puedes tener problemas.

Este proceso, acaba, en principio con ese punto negro visto en otros juegos, como Fallout 3 (Bethesda 2008), dónde muchos NPC están para encomendar misiones y sólo por eso, no puede desaparecer. En Skyrim, si eliminas a un NPC, nunca sabrás que probabilidades hubieses tenido de conseguir algo de él, por lo que esa opción se elimina y genera unas consecuencias, que puedes sufrir o no, nuevamente en función de tus acciones previas y vinculadas. No obstante, en Skyrim también hay personajes que no puedes matar cuando quieras, porque forman parte de alguna trama de mayor peso y no está previsto que desaparezcan del mapa, aunque se trata de un reducido número (150) en comparación con la ingente cantidad de NPC que podemos encontrar.

Por tanto, al margen de esta pequeña excepción, podremos afirmar que Bethesda con Radiant History ha aplicado el efecto mariposa a Skyrim, dotando al juego de un gran realismo en cuanto al concepto acción reacción, nunca visto en otros juegos del género.

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Indefinido: Que no tiene término señalado o conocido

GURPS, Generic Universal Roleplaying System, es un sistema creado en 1986, por la asociación que lleva su mismo nombre, con el fin de establecer unas reglas universales básicas para la disparidad que existía en esa época con los juegos de rol clásicos de lápiz y papel. Según GURPS, la definición de un personaje, viene determinada por unos atributos principales, otros secundarios dependientes de los principales, habilidades porcentuales mejorables mediante el estudio (libros), puntos de experiencia para subir de nivel, y algunas habilidades especiales que se van adquiriendo con el tiempo y personalizan al personaje. No todas estas opciones son obligatorias en para crear un personaje de rol, pero parece obvio que sin habilidades principales todo lo demás no tendría sentido.

Nada más lejos de la realidad. En una nueva vuelta de tuerca más, Bethesda reinventa el género en el apartado del desarrollo del personaje. Tras la experiencia de Fallout 3 (Bethesda 2008), dónde si contábamos con unas características básicas que luego determinan la calidad de ciertas habilidades como en Oblivion, aunque en esta no existían los puntos de experiencia o barra de progreso, para Skyrim van más allá y deciden ofrecer al jugador un personaje lo más parecido a una hoja en blanco a nivel de perfil. Sólo elegiremos la raza y eso nos otorgará una bonificación muy concreta. A partir de aquí, nuestro personaje no tiene características como en otros juegos del género, del tipo fuerza, agilidad, inteligencia y demás. Han desaparecido por completo, creando un perfil indefinido para el personaje, siendo el jugador quién lo moldeará a su gusto a medida que avance por Skyrim. De lo único que disponemos es del árbol de habilidades, esta vez representado por diferentes constelaciones. Para desarrollarlas se mantiene el mismo sistema ya implantado en Morrowind, dónde si realizas una acción con éxito, la habilidad en la que se basa esa acción aumenta de forma progresiva.

Es decir, si estamos acertados lanzando bolas de fuego, nuestra habilidad de destrucción aumentará. Pero a diferencia de Morrowind y Oblivion, este sistema de desarrollo de habilidades ha mejorado, porque en las anteriores entregas de la saga, por ejemplo podíamos curarnos con nuestra barra de energía al máximo pero nuestra habilidad se desarrollaba. Sin embargo en Skyrim, si no hay éxito en la ejecución, la habilidad no se desarrolla, por tanto, si nos curamos con las barra de energía al máximo, además de perder maná, no desarrollaremos la habilidad correspondiente.

Finalmente, en cuanto al desarrollo del personaje, se recupera la barra de progreso de nivel, ya vista en Fallout 3, pero obviada en Oblivion. Los puntos de experiencia como valor numérico no existen, por lo que la barra de progreso de nivel aumenta a medida que aumentan nuestras habilidades. Una vez subimos de nivel, podemos aumentar una característica básica entre salud, maná o aguante, y además dispondremos de un punto de desarrollo para gastar dentro de cada árbol de habilidades.

Con  este sistema, se obliga al jugador a decidir con rapidez en que quiere especializarse, ya que subir de nivel es tarea compleja y el premio se antoja corto en comparación con otros juegos. Dentro de esta indefinición inicial, radica la esencia de Skyrim. Porque si el juego de Bethesda quiere ofrecer ese libertad de acción total, no tendría sentido encorsetar el personaje con un desarrollo marcado por sus programadores y no por el propio jugador. Así que nuevamente, tenemos otro punto más que se añade al conjunto de Skyrim y que convive en sintonía con el resto del juego.

Be Free

Sin duda alguna, la grandeza de esta última entrega de la saga The Elder Scrolls, radica como ya hiciera su predecesor, en la sensación de libertad que han conseguido transmitir al jugador. Históricamente, son muchos los juegos que han ofrecido conceptos de libertad al jugador. La compañía Rock Star tiene en su saga fetiche Grand Theft Auto (1997-2009) una nueva propuesta en cuanto a libertad de acción. Este tipo de juego, bautizado como “sandbox”, ofrece una libertad de acción, que podríamos llamarla efervescente. En su inicio la sensación de libertad es total. Robar coches, provocar a la policía o disparar a cualquier transeúnte porque sí, forman parte de esa sensación de “haga lo que quiera y como quiera”. Pero es sólo un divertimento. En realidad el resto del juego con su trama principal a la cabeza, está esperando a que te canses de tu revolcón por el barro, para recordarte que todavía tienes que empezar a jugar lo que el juego dictamina. Es decir, si el jugador no acciona esa palanca, el juego no avanza, por lo que al final estamos ante un mundo estático.

Assassin’s Creed (Ubisoft 2007-2011), nos invita a vivir una sensación similar en el desarrollo de sus aventuras. Pero nuevamente, comprobamos como la mayoría de los personajes con los que nos cruzamos no aportan nada a la trama principal y que además, cada vez que decimos actuar libremente en una ciudad, encontramos barreras físicas que no nos permiten avanzar.

Puede que estos dos ejemplos, en comparación con Skyrim, no estén a la altura debido a que pertenecen a otro género. Pero si nos centramos en los RPG, la conclusión no varía demasiado. La saga más conocida en cuanto a rol japonés, Final Fantasy (Square/ Square Enix 1987-2010), nunca ha sido capaz de ofrecer esa libertad de acción, si bien es cierto que en algunas entregas lo han suplido con guiones tan profundos que no dejen hueco a la libertad de acción.

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Siguiendo con los RPG, las dos entregas de Dragon Age (Bioware 2009 y 2011) sufren una “evolución” parecida a la saga Final Fantasy. Si en la primera entrega, Dragon Age Origins, permitían encarar el juego en el orden deseado por el jugador, en Dragon Age II nos enseñan el camino desde que pulsamos start, centrando todo el peso del juego en los combates y el sistema de diálogos.

A diferencia de otros juegos del género Skyrim ofrece una cuidada presentación estética combinada con una aventura de composición abierta, mientras que lo habitual en otros juegos es la combinación en un sistema de combate y una arquitectura modular, ergo la libertad de acción que ofrece Skyrim, se antoja insuperable. Por tanto, parece que algo tan intrínseco en los juegos de rol de lápiz y papel, como la libertad de decidir, es decir, la libertad de acción, a la hora de implantarlo en un videojuego no está al alcance de muchos. Es por esto, que The Elder Scrolls V: Skyrim es un juego completo en su definición, se mire por donde se mire. Obviamente puede mejorarse, pero hablamos de matices y detalles, no de conceptos. Porque sí una cosa tiene clara Bethesda es que el concepto de libertad de acción en un mundo persistente es posible, y en cada entrega ya realizada, han dejado patente su intención de seguir por este camino, porque para ellos, el rol sólo puede entenderse de una forma, y es esta.

Skyrim existe como tal con su vida propia sin necesidad de que el jugador la accione. Es un mundo dinámico capaz de evolucionar en función de las circunstancias de forma independiente, por lo que el jugador es una pieza más que encaja en este conjunto, a diferencia de otros juegos dónde el mundo gira alrededor del jugador. Desde su inicio tienes la sensación de que en Skyrim las únicas leyes que se rigen con metódico control son las de la naturaleza. El resto, como la vida real, son inventos de las sociedades para bien de una mejor convivencia. Por tanto, puedes actuar como te plazca siempre que asumas las consecuencias. Si decides montar tu propio negocio de armaduras, y con el dinero conseguido contratar a unos mercenarios para que hagan el trabajo sucio por ti, puedes hacerlo. Si quieres ser un experto ladrón y dedicar tu existencia en Skyrim al hurto y el pillaje también es válido. Pero, hagas lo que hagas, de alguna forma, siempre afectará a la trama principal. Por todo esto, la importancia de combinar un mapeado grande en dimensión, pero enorme en profundidad, vivo con sus bestias, animales y plantas bien definidas, su geografía propia y su idiosincrasia en cuanto a la sociedad que la habita, con la posibilidad de que el jugador pueda explorar, experimentar o vivir, cualquier centímetro cuadrado de cualquier zona de Skyrim, con total libertad, siendo lo que quiera y cuando quiera. Y no nos olvidamos de añadir que este fantástico entorno en el que nos desenvolveremos, además de detallado al máximo, es persistente, enviando al mensaje al jugador en todo momento, de que la libertad tiene un precio, la consecuencia.

Quizás podríamos concluir que Skyrim podría gestar un nuevo subgénero dentro de los RPG. Porque todas sus características lo acercan más a un MMORPG, que a un RPG al uso, por lo que podríamos afirmar que The Elder Scrolls V: Skyrim, en su concepto podría ser el primer MMORPG sin modo online, sin duda alguna, una paradoja de concepto.

“Cuando yo elijo, elijo por todo el mundo, soy responsable de algún modo del pasado y del futuro del mundo” Jean-Paul Sartre (1905-1980)

 

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    #41839

    “Cuando yo elijo, elijo por todo el mundo, soy responsable de algún modo del pasado y del futuro del mundo” Jean-Paul Sartre (1905-1980)

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/analisis-skyrim-la-libertad-tiene-alas-de-dragon/

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    #41840

    (Y tu pretendes que yo escriba textos como estos?)

    Por lo general poco puedo añadir a tan extensa recopilación de detalles referentes a TES, pero me gustaría añadir algo a esta parte:

    “Quizás podríamos concluir que Skyrim podría gestar un nuevo subgénero dentro de los RPG. Porque todas sus características lo acercan más a un MMORPG, que a un RPG al uso, por lo que podríamos afirmar que The Elder Scrolls V: Skyrim, en su concepto podría ser el primer MMORPG sin modo online, sin duda alguna, una paradoja de concepto”

    La sensación de estar jugando a un MMORPG sin estar jugando realmente es muy curiosa, pero a la par interesante, ya que con el anuncio de un futuro TES Online tuve un tremendo escalofrío, y es que precisamente lo bueno es esa falsa sensación, que como mucho podría llegar a aceptar como extra, pero no me interesaría que dicha sensación se convirtiera en real puesto que perdería su magia y su encanto.

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    #41841

    Exhaustivo repaso a esta gran saga, como comentas creo que el gran salto se produce en morrowind, el señor de los mods , de hecho aunque oblivion y skyrim perfeccionan la experiencia, la sensación de inmersión que tuve con morrowind en mis partidas nocturnas con la luz apagada y los cascos aún no la ha superado ningún juego (el primer gothic se acerca) y además tiene el mérito de crear un mundo que se sale de la clásica fantasia medieval, un ecosistema con ese diseño tan “alienígena” que tan bien le queda a la tierra de los elfos oscuros…Es tal mi pasión por este juego que mi última adquisición es el goty para la primera xbox (tras estar mucho tiempo a la caza de él) y es un gustazo jugarlo en hd en la 360 con un pad

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    #41842

    Este análisis refleja a la perfección dos cosas; la primera la de no equivocarme cuando iniciamos el proyecto juntos, la segunda que eres un pedazo de redactor. La tercera – sí, así por la patilla – es que Skyrim es un juegazo

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    #41843

    Como ha dicho Laocoont, eres un pedazo de redactor!

    Es cierto que Skyrim es un juegazo, pero creo que en mi ha jugado una mala pieza y no me ha acabado de enganchar ademas, si analizamos muy con lupa la libertad, quizás Skyrim no sea tan libre como pensamos, al menos es lo que veo yo.

    Igualmente, Skyrim es un juegazo y juega en otra liga diferente.

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    #41844

    (Yo sólo pretendo que algún día usted nos deleite con un texto marca de la casa… de la casa de GredXII)

    Es curioso que ese último párrafo que destacas, ahora tenga más sentido con el anuncio de TES Online. A mí también me cogió un poco por sorpresa y estoy un poco expectante, porque no sé realmente por dónde irán los tiros… habrá que esperar, pero de entrada, no me llama la atención.

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    #41845

    No es de buen gamer pasarse por aquí y recordarle a un servidor que tienes la edición GOTY de Morrowind, cuando sabes que llevo tiempo detrás de ella. 😉

    En cuanto a tu comentario, efectivamente, Morrowind es el punto de inflexión en cuanto a concepto y reclutamiento de fans, pero Skyrim es el “Hola consoleros, ¿queréis jugar a rol de verdad?” y eso se traduce en billetacos para Bethesda. 😀

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    #41846

    Tu comentario refleja a la perfeción dos cosas. La primera, que el “hamor” te ciega y la segunda, que sabes que lo nuestro es imposible. Tanto “gafapaster” podría ser peligroso!! 😀

    Gracias my brother!!

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    #41847

    Ya comento que la libertad de acción no es 100%, pero no perdamos la perspectiva de que estamos ante un producto cerrado. Pero lo que sí es cierto, es que no hay RPG alguno que le pueda discutir esa sensación de libertad. Y esa misma sensación , es la que te puede hacer perderte en su inmensidad, y tras 30 horas de juego decidas dejarlo, porque crees que no has avanzado en la trama principal. Skyrim, como Oblivion, no son juegos de “me siento a full y me lo peto en una semana”. Si vas con esa idea, te pierdes la esencia del juego. Es como comprarse un Ferrari para ir a comprar el pan en la panadería de al lado de casa. Lo tienes, pero no lo disfrutas. 😀

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    #41848

    Mi problema es distinto, creo que el tener que empezar partida nueva 3 veces por que se me han borrado los datos, tiene mucha culpa del que a día de hoy no este disfrutando de un titulo tan enorme.

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