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Rise & Shine: Cuando disparar simplemente mola

2017-02-10
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Recuerdo Flashback: The Quest for Identity (Deldine Software, 1992) como un muestrario de excelentes animaciones. Incluso antes de enfrentarme al primer enemigo, los movimientos del avatar ya me embelesaban sin remedio. Aquellas carreras, saltos y volteretas tienen ya más de 25 años a sus espaldas y, sin embargo, todavía hoy las encuentro pulidas y coherentes. De todas las acciones que me mantenían ocupado sin apenas avanzar, la que más me gustaba era la de desenfundar el arma y disparar: con un botón, el protagonista sacaba la pistola desde el interior de su chaqueta y apuntaba rápidamente sosteniéndola con firmeza con ambas manos. El sonido y el retroceso del arma era lo que querrías escuchar y ver cuando abres fuego, mucho más cerca de la ficción cinematográfica que de la realidad, con ese ruido ensordecedor que resuena en toda la sala y esa flama que recorre el cañón y desaparece al instante. Flashback era de la misma estirpe que Prince of Persia (Jordan Mechner, 1989) o, al menos, en sus secciones plataformeras, una escuela también análoga a su antecedente: Another World (Delphine Software, 1991), que, como estos, replicaba las animaciones de una manera orgánica gracias a la incipiente rotoscopia.

Aunque muy alejado en cuanto a género y estilo, en cierta manera, Rise & Shine (Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, 2017) me recordó a aquella delicada propuesta de Delphnine Software. Concretamente, cuando desenfundamos y disparamos, como en Flashback, aunque todo lo que envuelve el paquete venga con otro aderezo y otra sustancia. Hace un par de año, en una entrevista para AnaitGames, decía Enrique Corts, fundador del estudio que ha desarrollado Rise & Shine, que no habían escatimado esfuerzos para hacer que disparar «simplemente mole». Declaración que enseña un poco las intenciones y el mimo que hay detrás del juego, y que se deja notar en este tercer trabajo del estudio español (tras los títulos para móvil, Pro Zombie Soccer y Supermagical).

Antes de que la comparación les lleve a equívocos, primero debería aclarar que Rise & Shine pertenece a un género bastante alejado de aquellas aventuras de los 90. En realidad, se trata de un Run and Gun de scroll lateral en el que la acción acapara casi todo el protagonismo, en la línea de otros títulos como Contra (Konami, 1987), Cybernator (NCS Corp, 1992) o Metal Slug (SNK, 1996), aunque con un ritmo menos frenético. El título de Super Mega Team (acotación para los amigos) tiene un punto de partida similar a los clásicos del género, pero se desmarca con algunas características propias. La más importante es que el avatar pierde algo de agilidad durante la acción para acentuar la puntería como mecánica clave. Un detalle en este aspecto es que Rise (el protagonista) no puede disparar mientras está en el aire, por lo que mantener nuestros pies en piso y, a ser posible, con las espaldas apoyadas en una cobertura, son casi un imperativo para deshacernos de los enemigos.

Quizá, y digo quizá porque naturalmente no he formado parte en el desarrollo, el apartado artístico de Rise & Shine sea un aspecto decisivos para entender el juego tal y como ha llegado a nuestras manos. Los detallados escenarios son uno de los puntos más llamativos del título y, detrás, hay unas cuantas razones que me hacen pensar que, de alguna manera, han terminado por delimitar parte de su propuesta jugable. Lo intentaré explicar más adelante.

Los artesanos decorados son más que un gigantesco poster multicolor, como explicaron sus creadores, a través del scroll parallax, cada fase es una inmensa ilustración, compuesta por al menos cinco capas, y con la que Mar Hernández (encargada del arte y la animación) consigue que las escenas posean una gran profundidad. No se han repetido recursos, ni texturas, sino que todo se ha hecho a mano para que cada recoveco sea distinto al anterior. No sería un trabajo titánico si no nos encontrásemos con unos decorados de gran ornamentación, puntillosos hasta la extenuación y con los que podemos reconocer miles de autoreferencias al sector de los videojuegos: desde apariciones evidentes de personajes clásicos como Link o Mario, hasta alusiones más veladas (y no tanto) en los escenarios de juegos actuales como Flapy Birds o la saga Portal.

En esta línea acompañan el resto de complementos artísticos, desde la iluminación hasta los efectos de partículas que adornan cada nivel. Si a esto le sumamos los propios efectos que se generan con las acciones, nos queda un apartado gráfico pormenorizado, que refleja la polvareda que levanta cada estructura que rueda por el terreno y que, por supuesto, atiende a cada detalle con cada explosión y disparo que viaja por la pantalla. Incluso las animaciones de Rise, y el resto de los NPC, mantienen ese mismo refinamiento aunque, por cuestiones de género, no se puedan comparar a la diversidad de acciones que nos encontramos en un plataformas.

Las imágenes estáticas que acompaña a esta reseña no reflejan, ni mucho menos, todo el trabajo realizado por el estudio. Rise & Shine se esfuerza por sostener la ilusión de la estética cartoon mientras jugamos. Todo cobra más valor en movimiento y, en este título en particular, todavía marca más la diferencia. Como sucede en otras series de animación televisivas, se repite el contraste entre la forma y el fondo, entre los simpáticos y coloridos personajes y la crudeza con la que perecen. El título de Super Mega Team nos traslada a un mundo aniñado y risueño en apariencia, pero con un componente crudo y gore con el adquiere un tono más adulto.

La trama es muy sencilla y se desarrolla a través de las conversaciones entre Rise, el pequeño héroe, y Shine, la pistola legendaria, o mediante viñetas que sirven de nexo entre niveles. Pocas veces el guión se representa en los escenarios jugables, y ni siquiera es un apartado relevante dentro del conjunto total. Más bien, sirven como contexto y pausa, sin llegar a profundizar en una historia coherente o desarrollar a sus personajes. Somos un niño que debe salvar a Mundojuego de unos marines espaciales del planeta NuevaGen. La única forma de conseguirlo es con Shine, arma parlanchina que pone la munición y los respawn infinitos. El argumento parodia los clichés en los que se suelen sustentar la mayoría de historias del medio, además de ser un guiño continuo a multitud de videojuegos. La cuarta pared se atraviesa desde el principio, con alusiones a los jugadores como «guías» espirituales del héroe, los que le muestran el camino, y con comentarios de los propios personajes que parecen ser autoconscientes de su condición fictiva.
Este batiburrillo argumental que solo nos pone en situación y engarza como contrapunto humorístico, no obstante, encaja dentro del arte desenfadado de Rise & Shine. Puede que en la amalgama de referencias se pierda un poco de carisma e identidad, pero esta se recupera ingame, en un mundo más creíble y particular de lo que el argumento nos sugiere. Este tapiz incluso beneficia a un recurso tan antiestético como es el tutorial. No seré yo quien defienda que este tipo de instrucciones no se integren mientras jugamos, pero resulta que, en un mundo tan rematadamente absurdo y con avatares esforzándose por ridiculizar algunos recursos reiterativos del sector, un frío tutorial a modo de ilustración estática no solo no desentona, sino que contra todo pronóstico parece acoplarse bien. Incluso algo tan inexplicable como las reapariciones infinitas del avatar cada vez que muere es un detalle que el juego sabe incrustar en la narrativa sin que desentone en el conjunto de la historia.

La puntería como mecánica


Sugería al principio de la reseña que Rise & Shine carecía del ritmo frenético de los Run and Gun clásicos, pero es una pauta consciente. El título se centra en la acción, pero las mecánicas ponen un poco de pausa. Podemos saltar (e incluso tenemos un doble salto), pero esta habilidad es más importante para esquivar las balas que como facultad para avanzar entre plataformas. De hecho, apenas encontramos escenarios que nos exijan en este sentido, muy poco verticales y accesibles para nuestro avatar, una particularidad que se reserva a los puzles. Tenemos el dash, que no se utiliza para embestir, sino para (otra vez) escapar de los proyectiles. Y podemos disparar, claro, pero antes debemos desenfundar la pistola, acción que nos predispone para el apuntado, la mecánica estrella de Rise & Shine.

Con el stick derecho o el ratón, dependiendo de si usamos un mando o un teclado, podemos mover el cañón en todas las direcciones y acertar en el enemigo en el que se pose nuestra mirilla láser. Para ralentizar la acción, el juego nos impide correr una vez desenfundamos el arma, aunque sí que podemos caminar. Además, aunque la munición es infinita, solo tenemos diez balas en la recámara antes de recargar. El resultado a estos controles configura la experiencia, ya que el propio diseño de los niveles se ajusta a sus características.

Por este motivo, los escenarios cuentan con coberturas en las que cubrirnos y marcar la estrategia antes de disparar. Los dos tipos de munición son efectivas para dos tipos de enemigos (en función de sus debilidades), por lo que cambiar entre las balas normales y las eléctricas ofrece ventajas: nos ahorra más impactos de los necesarios. En un juego en el que la puntería es crucial, este detalle supone tiempo y esfuerzo en cada enemigo, nos obliga a pararnos y a maniobrar en función de lo que vemos en pantalla. No obstante, y salvo para contados enemigos, esto nunca llega a ser decisivo del todo, quizá por una falta de equilibrio entre los rivales de uno u otro tipo. En Rise & Shine casi nunca avanzamos disparando, más bien recorremos los escenarios hasta la próxima cobertura o estancia acotada, en la que una oleada de enemigos (o un jefe final) nos pondrán en el disparadero (nunca mejor dicho).

Otro aspecto que frena el ímpetu de Rise & Shine son las secciones de puzle.  Nuestra pistola tiene otras dos modalidades de disparo a la estándar: por un lado, podemos disparar un proyectil y dirigir sus movimientos con el stick derecho y, por otro, contamos con unas balas explosivas en las que podemos calcular la curva de lanzamiento y decidir cuándo detonarlas. La primera modalidad es la que se utiliza para resolver los puzles, en el que casi siempre prima la habilidad por encima de la lógica para resolverlos. En ciertas fases, podemos usar esta característica para activar palancas e interruptores lejanos, y sortear a los robots apostados que intentarán destruirla antes de llegar al objetivo. Los puzles de Rise & Shine nunca nos detienen más de la cuenta, ni suponen el mayor desafío del título, pero es una sección de descanso de las refriegas mucho más habituales.

Llegados a este punto, hay otra razón negativa que ha terminado por ralentizar el ritmo final del juego: el control. En este caso, solo me refiero a los controles implementados en el pad, ya que mi poca habilidad con los teclados me ha hecho renunciar a la precisión del ratón para apuntar. Los controles son simples, pero la acción de disparar —principal en este título— ocupa demasiados dedos. Es decir, para que Shine acierte con una de sus balas a un enemigo en particular, el jugador tiene que apretar el gatillo izquierdo (para desenfundar), mover en la dirección precisa el stick derecho apuntando a unos rivales que casi nunca están quietos, y apretar el gatillo derecho para disparar (cada pulsación, una bala). Por supuesto, el dedo que falta está en el stick izquierdo, con el que me muevo y que, probablemente y si no hay cobertura, tendré que utilizar más pronto que tarde.

No solo mantengo ocupados cuatro dedos para una sola acción, sino que dos de esos comandos (apuntado y disparo) se solapan de alguna manera. Estamos hablando de un Run and Gun, en el que el gatillo de disparo muchas veces lo agitamos con la insistencia de un jugador poseso corriendo los 100 metros lisos en un Track and Field. Durante ese martilleo incesante, el dedo gordo encargado de mover con delicadeza el stick derecho para dar en el blanco… digamos que no puede ser todo lo preciso que a uno le hubiese gustado. Esta ubicación de los botones, que suele ser la configuración normal de cualquier FPS, es un problema grave cuando el objetivo ocupa una milésima parte de lo que llena la pantalla cualquier bicho extraño en un Doom. Las consecuencias son que, la mayor parte del tiempo, no contamos con la precisión que el juego te exige, con enemigos diminutos que vuelan por el escenario con la gracilidad de una mosca y que descargan con ira miles de proyectiles que tendrás que esquivar o destruir (otra vez, con tus cuatro deditos).
Quizá —y perdonad por meterme en cuestiones que no me competen—, para mantener este mismo esquema de control, habría sido conveniente que el jugador pudiese descargar ráfagas, con una sola pulsación, hasta vaciar el cargador. No resolvería del todo el problema, pero aliviaría un poco la situación. No obstante, también me pregunto si no hubiese sido más accesible utilizar el propio stick, con el que nos desplazamos, para apuntar. De esta manera, al menos el  disparo no interferiría en el dedo que se encarga de mover la mirilla e, incluso, podríamos reubicar el disparo en el mismo botón con el que saltamos. No es una idea muy original, el propio Enrique Corts explicó —aunque finalmente se desecharon esos comandos— que querían que el salto y el disparo fueran un mismo botón (el gatillo derecho), ya que, en realidad, Rise no puede saltar, sino que se impulsa con las balas de la pistola cuando no está desenfundada. Esta opción, por tanto, se acerca incluso al esquema original, salvo que, en este caso, sería difícil que Rise no se moviese durante el apuntado. Cierto, aunque en realidad pocas veces nos quedamos parados en este tipo de juegos. Igualmente, ¿y si pudiésemos fijar su posición, si lo deseásemos, con el otro gatillo izquierdo que nos queda? ¿Y si hubiese más coberturas como alternativa? Desde luego hay otras opciones, pero el mayor o menor equilibrio en el manejo no debería depender de la elección entre un teclado y un mando.

La estructura como límite


Cuando hablaba del apartado artístico, expliqué que podría haber sido una de las causas que hubiesen conformado el resto de la obra. Tengo la sensación de que el laborioso trabajo realizado en ese aspecto, que imagino ha reclamado gran parte de tiempo y recursos al estudio, ha influido de forma decisiva en la estructura y el gameplay general de Rise & Shine. Esa técnica del scroll parallax 2D, en el que toda la fase es una única ilustración, parece un objetivo muy ambicioso para un equipo con solo cuatro personas. No porque no se haya resuelto bien, al revés, sin duda es uno de los apartados estrella del título; más bien, me refiero a que diseñar bajo esa premisa habrá encarecido el proceso y limitado el número de fases que Super Mega Team podía ofrecer. No es una cuestión de duración, ya que el título es más que correcto en ese sentido (si es que alguna vez hay una duración adecuada), sino que me da la impresión que, con lo que hay, las ideas de Rise & Shine no se han podido desplegar del todo.

Durante la primera mitad del juego existe un buen equilibrio entre los momentos de acción y puzle. Este balance se mantiene porque se introduce adecuadamente cada característica, desde la forma en que debemos encarar las batallas, hasta los momentos de pausa manejando el proyectil. Las fases tienen una cadencia lógica, con esas normas no escritas que guían al jugador de la tempestad a la calma para coronar el nivel con un Final Boss. El diseño es coherente y variado, con fases que nos exigen habilidades diferentes, a veces más estratégicas bajo el amparo de una buena cobertura, y otras más intuitivas, como la maravillosa sección con zombis en la penumbra de una cueva.

Sin embargo, algo sucede a partir del ecuador del título que ese esquema se desvanece. Las fases tienen una estructura caótica en las que es difícil adivinar qué podemos esperar tras cada oleada enemiga. Los puzles, por ejemplo, y salvando una pequeña etapa dedicada en exclusiva en el último tercio, desaparecen sin dejar rastro. Todo aquello que podías imaginar, esperando una evolución de esa sección, se pierde en un tramo en el que la acción toma el mando. No solo eso, los escenarios cada vez son más estáticos, como si los desarrolladores quisiesen aprovechar cada recoveco y sin tan siquiera dar más de dos pasos. Los jefes finales (o enemigos más duros de pelar) son mucho más habituales en ese momento, ocupando el inicio, el intermedio y el cierre de algunas fases. El orden se va un poco al garete, tanto en lo que se refiere a la duración de un nivel, como a la propia estructura. Esto incluso afecta a algunas mecánicas que no progresan como se podría intuir. Por ejemplo, apenas siento la necesidad de utilizar los explosivos porque, salvo en un par de enemigos y un puzle, no se requieren para nada más… y peor, es una técnica que necesitaré en la batalla decisiva y quizá no tenga la práctica suficiente.

Otro aspecto que parece descompensado es la curva de dificultad, que no progresa con el jugador, sino que tiene picos altos durante todo el título y se dispara de forma exagerada con algunos enemigos o zonas hacia el final del juego. Parto de la base de que estamos ante un juego difícil, eso por descontado, en el que una bala te manda al hoyo y en el que, si desespero y me doy por vencido con el jefe de turno, nada me evitará tener que repetir la fase desde el principio. No obstante, esas altas exigencias con las que parte Rise & Shine, luego deberían subir gradualmente para que el jugador sienta el progreso y no el alivio de no tener que enfrentarse otra vez a esa misma tesitura.

Rise & Shine es una gran idea con un esqueleto, a veces deslavazado, que no le permite alcanzar su potencial latente. Eso no quita que, pese a sus inconvenientes, no sea un juego bien rematado en muchos aspectos —no he hablado de la música y los efectos de sonido, y están muy por encima de lo acostumbrado en los Run and Gun— y con momentos ingeniosos en los que sabe explorar unas mecánicas clásicas por caminos originales y distintos a los habituales en el género.

En el peor de los casos, su propuesta sigue siendo divertida y nos arrancará alguna que otra sonrisa por su facilidad para la parodia y el metajuego; en el mejor, también nos obsesionará con recolectar sus secretos, con finalizarlo en el modo difícil (mucha suerte) o hará que volveramos a RPG City para recordar los convencionalismos absurdos en los que a veces se mueve este medio. Puede que Super Mega Team no haya terminado de redondear la jugada del todo, pero ha enseñado parte de una senda que pocos transitan con el mismo éxito.

 
 

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Red Horse

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Si tuviese que definirme lo haría en HD, pero es mejor que sepas que soy un sabiondo caballo antropomorfo que, por encima de todo, adora los videojuegos. Me gusta discutir, incluso cuando llevo la razón; soy periodista y, además de aquí, también me puedes encontrar en START, una revista independiente y atemporal hasta la muerte. ¡Viva el vino!

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