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Reseña: “Portal o la ciencia del videojuego”

2016-09-01
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Que el videojuego ocupa un lugar importante dentro de nuestra sociedad es un hecho. La gran cantidad de publicaciones sobre el medio destinadas a la divulgación, a la investigación y/o al desarrollo han aumentado exponecialmente los últimos años demostrando el buen estado de salud del que goza este medio. Además, la producción de videojuegos, la cual parecía estanca, ha sobrevivido con sumo éxito el período de crisis/recesión mundial gracias a un fenómeno llamado “indie”. La proliferación de videojuegos de corte independiente ha generado una corriente en sí mismo. Así, mientras el panorama de consolas de nueva generación parece vivir una guerra de números, software y hardware, el videojuego independiente ha encontrado un buen cobijo en un sistema tan estándar como es el ordenador. La situación actual no es muy diferente a la vivida en los años 80 – 90 cuando la crisis del sector azotó a SEGA de manera contundente y Nintendo empezó a dejar de ser la “favorita” de los más peques. Ahí, en este panorama turbio nació PlayStation en 1994 y el sector del videojuego empezó un camino de crecimiento y de revolución.
VALVE Corporation se fundó en 1996 bajo aquel paraguas de sobre producción y expansión videolúdica. La compañía fundada por Mike Harrington y Gabe Newell es ahora una mastodóntica empresa que da cobijo a una multitud de emprendedores del desarrollo. Sí, todo el mundo conoce las bondades de Half-Life, aquel juego que revolucionó el mundo en el año 1998 y seguramente el juego, así como la gran cantidad de ‘mods’ que surgieron del mismo provocaron de algún modo la creación de Steam. La plataforma de videojuegos Steam es hoy en día la referencia en tanto al desarrollo de videojuegos. Si eres desarrollador de videojuegos y quieres que tu producto tenga visibilidad muy seguramente pienses en publicarlo allí. De hecho, la apertura de Steam Greenlight ha supuesto un golpe de aire fresco al desarrollo mundial donde uno puede pasarse horas explorando videojuegos de mayor o menor calidad donde encontrar diferentes conceptos como nuevas mecánicas, narrativas, físicas, e-learning, etc.

En medio de esta amalgama productiva existe un producto de la empresa que resulta particular. Un título que nació de un grupo de estudiantes que fueron fichados para reescribir el concepto de First Person Shooter y que su legado, aunque tardío, empieza a ser eterno. Hablamos de Portal (VALVE Corp, 2007) cuya salida fue incluida como un añadido más a un gran conjunto y que resultó ser tan carismático como para aunar a su alrededor una comunión de feligreses que se reunen periódicamente a recorrer cada una de las pequeñas, pero grandiosas, salas que componen el videojuego.

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Normalmente, se suele valorar la grandeza de un producto, ya sea obra literaria, obra fílmica o teatral por la cantidad de referencias externas que recibe. Ya no es extraño observar como se publican libros sobre cine o teatro. Las tesis doctorales han sido un hogar natural para las investigaciones de estos nuevos medios y el videojuego es el nuevo inquilino que ha llegado para quedarse. Por tanto, no hace falta ser muy avispado para entender que Portal y su secuela Portal 2 son un referente para la comunidad científica. Sobre el título en cuestión han escrito desde el Dr. Antoni J. Planell, un referente dentro del periodismo cultural como John Tones, servidor y la autora del libro objeto de esta reseña; Eva Cid.
“Portal o la ciencia del videojuego” es una pequeña gran obra que se dirigiere con avidez. La autora, Eva Cid, disecciona en partes el título de una manera inteligente. El libro, como si de una fabula se tratara, inicia con un “había una vez” ficticio cuando en sus primeros capítulos muestra por enésima vez la historia de la creación de Portal. ¡Ojo¡ No se lleven al engaño al leer enésima como un hecho peyorativo. Como los buenos cuentos los inicios (y los finales) pueden repetirse una y un millón de veces sin perder todo su glamour. Así pues, gracias a Eva Cid conocemos un poco más sobre Kim Swift y el elenco de desarrolladores que le ayudaron a crear aquel prototipo llamado Narbacular Drop. De cómo creció el producto dentro de DigiPen Institute of Technology y cómo terminó siendo un juego de referencia dentro de VALVE Corp.
En su conjunto el libro es una obra recomendada, sobre todo para los amantes de la obra de VALVE, sin embargo me gustaría destacar algunos aspectos de la obra que gratamente me han llamado la atención. En un primer lugar destacaría el capítulo 3 titulado “[DOING SCIENCE! VALVE y la metodología empírica aplicada al desarrollo del videojuego: El Videojuego Científico]”, donde el lector puede descubrir cómo el equipo detrás de Portal insistió en aplicar metodologías fuera del campo del desarrollo para poder conocer las reacciones del jugador en pos de la búsqueda de algo que hoy en día se entiende como esencial en cualquier título; la capacidad de éste para conectar con el jugador. Durante el capítulo no solo se recorre de un modo bastante entendible el método científico, sino que además se explican curiosidades del desarrollo del juego que llegará a sorprender al jugador. ¿Alguien se ha preguntado alguna vez el porqué de la existencia del cubo de la compañía? Ésta y muchas otras preguntas son explicadas durante el desarrollo del capítulo adentrando al lector dentro del mundo de la psicología. El conocimiento de la autora de libro sobre este campo no es baladí, de hecho su formación se erige en esa ciencia de estudio, por lo que no es de extrañar la familiaridad con la que plasma los conceptos básicos de la psicología experimental de Michael Ambinder (contratado por VALVE para el desarrollo de muchos de sus juegos) mencionados también dentro de este capítulo.

En segundo lugar, no podría dejar de recomendar el capítulo 8 de título “[Usos didácticos de Portal]”, como es obvio y después de una década insistiendo en el uso del videojuego como recurso educativo dentro de las aulas no dejo de ilusionarme al descubrir que en algún lugar de este planeta existen profesionales de mi sector con la misma idea. En este capítulo no solo he certificado un hecho que para servidor es natural sino que además he podido disfrutar descubriendo y indagando dentro de las páginas de teachwithportals y de la aplicación Puzzle Maker, el cual no habría tenido cabida dentro de mi PC sin la lectura de este libro. El capítulo, pese a ser una descripción didáctica no deja de tener un trasfondo multidimensional, imaginar a un todo, un grupo de alumnos aprendiendo matemáticas y física en un entorno Portal abraza los postulados de pensadores tales como James Gee, Begoña Gros o Pilar Lacasa entre otros y eso siempre es una buena noticia tanto para el videojuego como para el sistema educativo. No deja de resultar curioso y así me gustaría destacarlo, la insistencia de la autora en comentar que VALVE nunca se planteó el terreno educativo de sus títulos, pero al ver allí interés no dudó en lanzarse a la aventura. Y seguramente eso es lo que personalmente recojo de esta experiencia literaria, el valor de saber que existen compañías que no dudan en explorar caminos diferentes a los iniciales con el fin de llevar sus productos a la categoría de excelencia. Y la saga Portal, sin duda lo es.

Por todo ello y seguramente mucho más, el libro de Eva Cid ocupará un lugar importante dentro de mi biblioteca videolúdica ya que uno encuentra todo lo que busca y a veces, se sorprende al encontrar cosas que buscaba pero sin saber que aquél era su interés. La obra se publica bajo el sello editorial sevillano Heroes de Papel, el cual una vez más demuestra su buen gusto tanto escogiendo la temática como al autor del mismo. Y la apuesta por devolverle al lector algo sobre Portal es una muestra más sobre el conocimiento que tiene Héroes de Papel a la hora de conectar con el lector.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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