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RAGE: Más allá del juego

2012-05-07
7 comentarios

Apocalipsis Ahora

El término bíblico “apocalipsis” – día del juicio final – o cualquier sugerencia a la extinción parcial o total del mundo que hoy conocemos es un recurso frecuente en la literatura (ya sea clásica, moderna o post-moderna) ya que permite al autor moldear a su antojo el contexto ya sea social o natural que propicia tal acontecimiento.

Tomando este dato como referencia, las posibilidades que otorga tal acontecimiento se multiplican si lo que se plantea es la vida post-trauma. Digamos que “apocalipsis” es el botón de “reset” de la existencia, el lienzo en blanco que se le otorga al pintor para que con mayor o menor precisión plasme su obra bajo el támiz de su percepción particular.

Cuando Mary Shelley(Londres 1797 – 1851) planteó con su libro “El último hombre” la posibilidad de que el mundo fuese arrasado por una plaga, no fue muy bien acogida por la crítica social de la época (1926). La autora, de fama reconocida por su obra Frankenstein, vio como el planteamiento apocalíptico que situaba a un hombre en los albores del fin de la humanidad causaba demasiada controversia en la masa social y política del momento. No fue hasta 1960 – y gracias a un grupo de historiadores (entre ellos Kari Lokke) -, cuando se puedo reeditar esta obra y disfrutar de un panorama que luego sería re-adaptado y estirado hasta la extenuación.

Tras el miedo de los helenistas, judíos y cristianos sobre el fin del mundo, muchas de estas teorías fueron recogidas entre la multitud de dogmas, generando que de cada una de las religiones se crearan textos bajo un mismo nombre, apocalipsis. Y tras éste, surge una tendencia optimista e inherente al ser humano, y no es otra que la creencia de la supremacía de la vida tras una catástrofe o lo conocido como un mundo post-apocalíptico. Así que, siguiendo la estela de Mary Shelley (El último hombre, 1926) aparecen otros autores como Vladimir Manyuhin, pintor, que es capaz de representar de forma bastante realista un proceso de transformación del mundo conocido, a otro de panorama devastado.

Un género que se torna recurrente, de hecho, el mismo Vladimir bebe de las fuentes de una novela. Metro 2033, que a la par sirve para dar vida a un videojuego (Metro 2033,THQ, 2010), que sin complejos sitúa a la población rusa en una vida sumergida en las raíces de la ciudad – el Metro – y que ahoga permanentemente al jugador con su concepto de mundo exterior. Otra visión optimista sobre la superación del ser humano ante toda posibilidad de supervivencia.

“Dentro de unos cuantos años…” narra de forma clara y concisa la voz en off en Mad Max. Las primeras palabras de la película son determinantes, ya que lejos de la ambientación recreada en una Australia de finales de los 70, con lo que supone tanto en presupuesto como en modelado de los coches (Ford Falcon) de la época. Sí que dotan, a la película de una sensación de atemporalidad. Hecho que se observa al comparar con otras como la distópica Blade Runner (1982) donde sitúa la acción en Los Ángeles 2019 haciendo que poco a poco, y al acercarse dicha fecha, disminuya la credibilidad y se genere un concepto de paralelismo temporal.

El mundo apocalíptico no es más que una crítica a la sociedad de destrucción actual, pero también el renacer como especie aprovechando la tecnología o la desaparición total de ésta. Tal y como se muestra durante la película The Time Machine (La máquina del tiempo, 2002) remake de la versión de cinematográfica de 1960. Donde Alexander – protagonista – se ve desolado por el uso destructivo que le da la humanidad a la tecnología. Éste tras diferentes viajes temporales acabará en el año 802.701 viendo como en este la caza y la recolección volverán a ser el sistema principal de subsistencia.

Otras novelas como Soy Leyenda (Richard Mathenson, 1954) nos enseña la ciudad de Los Ángeles plagada de “vampiros”. Una enfermedad que destruye toda posibilidad de recuperación humana. Ciudades abandonas, edificios derrumbados por la dejadez. Paisajes que en parte nos revierten a la Chernóbyl de 1986 cuando tras la catástrofe nuclear miles de ciudadanos abandonaron la ciudad dejando la zona muerta. Estas imágenes, sin duda alguna, han marcado a toda una generación, tanto es así que en múltiples videojuegos estas referencias son palpables.


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Emulando la catástrofe

No así, como en Modern Warfare (Activision, 2007) donde encarnando al soldado que acompaña al Teniente John Price se nos sitúa en primer plano de acción teniendo que visitar de nuevo plantas y edificios de la antigua Prypiat (Ucraina) – ciudad abandona después de la catástrofe nuclear. Otros como Fallout 3 (Bethesda, 2008) nos sugiere un panorama del año 2277 cuanto menos desolador. Un apocalipsis nuclear afecta al mundo y éste intenta recomponerse pedazo a pedazo, dónde Vault 101 será el único hálito de esperanza.

Mundos post-apocalípticos existen a raudales, desde la extraña visión que se muestra en AKIRA (Katsuhiro Otomo, 1982) tras la crisis nuclear – manido recurso – y la aplicación de la tecnología. O al ya mencionado mundo planteado por George Miller en Mad Max donde la crisis del petróleo devasta todo civismo en el mundo. Otras como 12 Monos (Terry Gilliam, 1995) se nos explica que una plaga es la causante de tal destrucción mientras que en Equilibrium (Kurt Wimmer, 2002) la excusa que se plantea no es otra que la futura Tercera Guerra Mundial. Por no hablar de Matrix y su visión de la relación entre hombre y máquina, siendo Zion la única esperanza a la realidad humana que lo acerca a la libertad.

Una cultura que se traspasa sin duda a los videojuegos, y es que aparte de los anteriormente mencionados Fallout 3 o Metro 2033 – ya que Morden Warfare muestra sólo una realidad existente –, existen otros que beben de sus homónimos cinematográficos. Desde el colorido y reverdecido planteamiento de Enslaved: Odyssey to the West (Ninja Theory, 2010) hasta la última adaptación al género como es RAGE. Y en éste nos detenemos un instante. Y lo hacemos teniendo presente que otros como Borderlands o Final Fantasy VII (aunque Midgar parece ser la única referencia clara al género) son merecedores del mismo trato preferente al mostrar dos realidades similares – aunque con matices.

Mención a parte merece S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (GSC Game World, 2007) cuyo desarrollo duró cerca de 6 años – jugando al borde del vaporware – y que estaba basado en la película de traducción hispana “La Zona” o lo que es lo mismo Stalker (Andréi Tarkovski, 1979) basada a su vez en la novela Picnic en el camino de los hermanos Arkadi y Boris Strugatski. Toda una Matrioska que cierra un perfecto círculo entorno a una ambientación desbastada o post-apocalíptica.

Y sin duda este último muestra aunque con matices realidades que pocos han podido recrear o mejor dicho, pocos han querido recrear por pudor o incluso ética. La ética de pensar que mostrando la realidad – aunque sea ficticia – se daña a individuos que vivieron “in situ” tal evento. Como cuando se omite, excepto alguna que otra excepción, efectos tan doloroso como el “Gran Hongo” que sumió en caos y muerte a la castigada Hiroshima.

Nadie ni nada escapa a la originalidad de los desarrolladores, y es que existe una seria conexión entre lo post-apocalíptico y una realidad futura. Mucho más que aquellos títulos que cómo Vanquish (Platinum Games, 2010) optan por vislumbrar un mundo como el que describió Isaac Asimov en los relatos de Yo, Robot (1950). Un nuevo mundo devastado donde todo es posible, hasta que los humanos sean objetos de estudio y que muten por dicha investigación como sucede en la última apuesta hecha videojuego de Bethesda.

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Y llegó RAGE

RAGE (id Software, 2011) es la evolución natural del mundo que en Borderlands se muestra, algo reconocible, algo posible. Una sociedad atrapada en páramos desolados, donde la civilización lucha por contener a sus opresores a base de resistencia. Tanto el primero Borderlands, como este último, RAGE, son claros sucedáneos del mundo que se plantea en Mad Max. Y en concreto, es en Mad Max 2 donde sale a escena y explica de forma sublime, esa sensación de supervivencia por el petróleo.

Los paisajes definidos de RAGE evocan destrucción, incluso el amasijo de hierros que se plantean durante el juego hacen que el jugador respire con opresión. Algo puramente armónico si se tiene en cuenta que venimos de una ficticia Pandora en Borderlands (Gearbox, 2009) y que en RAGE se nos muestra un concepto mucho más real. Esta vez todo es provocado por un meteorito de nombre Apophis, el que obliga a la reconstrucción de un mundo a partir del año 2029.

Carreras locas, vehículos reconstruidos y una lucha por ganar el control del nuevo mundo. La política ha degenerado a lo básico, un territorio, un sólo jefe. Lo demás ya no sirve, y entre tanto lío, una panda de bandidos – en el caso de RAGE mutantes -, que tal y como sucede en Mad Max luchan por ganar el prestigio necesario para substituir la opresión ejercida por la Resistencia o cualquier forma de vida.

Algo lógico, si no fuese por la clara diferencia de mundos que en el mismo juego se nos plantea. Ya que la primera fase de reconocimiento y adaptación al título choca claramente con aquella de asimilación y confrontación a la vida tecnológica de la Autoridad. Un título, dos planteamientos de entorno. Quizás, y volviendo al paragón cinematográfico un giro de tuerca más, entre el estilo rudo de Mad Max y el planteamiento tecnológico de Zion en Matrix.

Sin duda un mundo post-apocalíptico más al que hacer frente, una genial necesidad del hombre para mostrar un halo de esperanza y plantear un mundo devastado. Así que siguiendo el camino marcado por las diferentes religiones, o de la misma Mary Shelley podremos empezar a plantear otros paradigmas de acción ya sea sólo por darle un toque de variedad y sin miedo a que aquello que se plantee sea tan lascivo para la mente conservadora que se tenga la tentación de censurar.

 

Epílogo

“The Earth is under attack”, estas palabras fueron pronunciadas por G.W.Bush para anunciar al mundo que el símbolo del capitalismo había caido (Setiembre, 2001). Un hecho que como la demolición del muro de Berlín (Noviembre, 1989) derrocaba una simbologia aunque – eso sí – de forma completamente diferente. Simbologías que para bien o para mal generan cambios en la estructura mundial. Mientras el primero era un aviso sobre la crisis de valores estructurales que padece el mundo “desarrollado”, la segunda fue un grito del hombre por la lucha de aquello que considera “justo” – la paridad y la libertad.

Un mundo para ser explotado, sin más, así lo entiende el hombre, esa es su naturaleza. La lucha del hombre por exprimir hasta la última gota de esa naranja llamada Tierra. Un parásito que espera descubrir vida lejos del planeta, con la intención de volver a empezar el proceso de succión de recursos. Todo para poder seguir con el afán devorador de una política llena de destrucción. “The Earth is under attack” sí, pero se olvidó añadir “But the enemies are ourselves”, para que aquellos con un poco de capacidad reflexiva empezaran a preocuparse realmente por la situación.

Anno Domini cuya traducción del latín es « el año del Señor » no es nada más que un marcador. Una puesta a cero de un contador, donde todo debe volver a empezar. Un nuevo planteamiento de vida, ya sea por propia voluntad o de forma forzada. Pues muchos son los posibles panoramas que se abren en un no tan alejado futuro. “Les veritables propheties” de Nostradamus escritas en 1720 pronosticaban catástrofes y hechos de destrucción del mundo tal y como hoy se conoce. Un ensayo que daría pie a muchos otros para crear un mundo paralelo sostenible.

Fuentes de inspiración de aquellos que decidieron anticiparse al inevitable destino y plantear un nuevo concepto. Nuevos mundos basados en un código de encriptación básico; la existencia del hombre se ha exterminado – en parte – y tanto el sistema como los pilares básicos de la sociedad están por reformular. Una hoja en blanco donde poder expresarse sin los limites prefijados y existentes de una sociedad.

Así que nos encontramos ante la difícil tarea de tener que decidir y reinventar el futuro. ¿Qué desechamos? Nada, el hombre es así, crea un mundo preconceptual e incorpora elementos que le dan seguridad, aunque sean un error recurrente. Como en Rapture – distópica existencia acuática – donde la libertad sin prejuicios acaba con una autocracia que finaliza en una Guerra Civil.

El hombre es así, tiende a su autodestrucción, por lo que no es difícil de plantear un panorama cercano al que George Miller pretende mostrar en Mad Max. Un mundo post-apocalíptico y de nuevo la difícil tarea de responder la pregunta del qué existe después del manido “The Earth is under attack”. La respuesta posible sería, lo mismo o nada. Dónde lo segundo sería la salvación y lo primero aquello conocido.

El camino se hace caminando

¿Cuanto tarda un artista en encontrar el cenit de su creación? La interpretación de aquello imaginado a lo plasmado hace que esta pregunta quede perpetuamente sin respuesta. ¡Jamás! Aunque hacer el camino es un proceso de continuismo y acercamiento hacia algo abstracto. Y así, Tim Willits y Matt Hooper han visto como el mundo que moldeaban a base de mods del mítico Doom ha ido evolucionando poco a poco.

Un gran pasillo mostrado de forma espectacular. La enorme Pandora de Borderlands se recrea de forma majestuosa con un foto-realismo que asusta. Por lo que Wellspring y Sub Way Town, serán el cuadro de escena donde realizar todas aquellas acciones que en el título se presentan. Dos escenarios, el primero enorme y desolado y otro, el segundo, pequeño y desarrollado. El ying y yang hechos paisajes, una antítesis que representa la realidad de un título que vive en el limbo.

Entre lo gratamente bonito y lo pragmático, así podríamos definirlo. Y todo bajo la mano de un hombre John Carmack y un estudio, id Software que una vez más crea algo para soltarlo al mundo. Sin complejos, sin ningún tipo de reparo buscando que sea el propio sector el que decida si pasa por el “injusto” filtro de la validez.

Un camino que se inició hace casi veinte años – ahí es poco – con Doom (id Software, 1993), aunque podríamos remontarnos a uno atrás con aquel maravilloso Wolfenstein 3D (id Software, 1992) Donde por medio de un motor gráfico revolucionario se erigían los pioneros de un género tan altamente popularizado hoy en día como es el first person shooter, FPS.

IdTech 5, motor gráfico de RAGE, es a día de hoy el último hijo que John Carmack ha concebido. Y mirándolo con perspectiva se puede atisbar un patrón de auto-superación. Ya que a pesar de algunos errores conceptuales – sobre a lo que narrativamente se refiere – los títulos de id Software han tenido normalmente y salvo excepciones un aire de supremacía gráfica.

RAGE se puede llegar a entender como primer ensayo de la puesta a punto de dicho motor. Falta pulirlo, falta conocerlo y sobre todo falta sobre explotarlo. Pero si con la base de este conocimiento son capaces de recrear un mundo apocalíptico de una manera tan veraz, uno no se imagina donde está el techo de lo puramente gráfico. Y aunque éste, esté cerca aún se pueden ir rascando milímetros hasta llegar a tocarlo holgadamente.

Según voces de la industria el apartado gráfico ha llegado a tales cotas de excelsitud que difícilmente se aporte mucho más referente a este aspecto en la siguiente generación de consolas. De hecho, Peter More (Electronic Arts) afirma que el siguiente caballo de batalla del sector serán las interfaces de la “octava generación” de plataformas.

Algo que choca contrariamente con las creencias de Cliff Bleszinski (EPIC Games) el que y citando textualmente dijo recientemente: “Lo siento, ¿piensan que las gráficas ya son lo suficientemente buenas? ¡No, no lo son!” aseguró y agregó que desea ver “Avatar en tiempo real y más allá, quiero CG totalmente realista ¿Estamos ahí? Absolutamente no. Pienso que definitivamente hay espacio para mejorar.”

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El mensajero siempre llama dos veces

Apophis – un asteroide – destruye por completo la existencia conocida en la Tierra. Nuestro confuso despertar hace que sin rechistar vayamos cumpliendo con las primeras misiones que se nos ofrecen. Un hecho que al cabo de un tiempo empieza a desesperar. Un “corre ve y dile” que poco a poco irá metiéndote en la historia principal.

Un shooter largo – como Borderlands – pero que corre el riesgo de no ser saboreado. Algo que se cuece a fuego lento y que sólo si se juega con la convicción necesaria llega a impregnar con su esencia al jugador. De punto A a punto B pasando antes por A1 y así sucesivamente hasta que de el fundido en negro con letras ascendentes aparece.

Una historia dual, dos partes de un mismo todo. La primera elaborado con la paciencia necesaria para dejar que el jugador se embelese con el paisaje y disfrute con las diferentes localizaciones. Para que éste reconozca los elementos del título y pase horas luchando contra aquellos seres llamados mutantes y algún que otro bandido.

En cambio la segunda parte, más concreta, cerrada en sí misma. Con un aspecto tecnológico que dista mucho del aspecto rudo en la que suceden las misiones de los cañones de Wellspring. Algo rápido, con pocas misiones que alarguen un poco más la experiencia y con un final bastante ambiguo. Una forma de expresar la intención de seguir creciendo dentro de lo que parece ser una nueva saga.

Un punto de partida de algo nuevo, acabando justo en el inicio de algo que se intuye grande. RAGE no es más que eso, un ensayo de obra, algo que visto con perspectiva no resulta tan desagradable al paladar. Con sus claros y sus oscuros – sin duda el final no ayuda – pero que sabe cómo colocar al jugador en mitad de la acción.

Y éste debe decidir – eso sí – si desea meterse o si por el contrario considera que la experiencia es un mero trámite para disparar a todo lo que se lanza hacia nuestra posición. RAGE no es un shooter más, aunque lo parezca, aunque beba de los tópicos a los que el género nos tenga acostumbrados. Sin embargo, corre el riesgo de no ser disfrutada por su torpeza a la hora de explicar aquello que pretende.

Y es que llevar un coche ha sido quizás una de las mejores ideas para agilizar cada una de las misiones que nos harán conocer el mapeado – extenso por cierto – a base de encargos. RAGE está recomendado para los amantes del planteamiento post-apocalíptico, de no ser así, sería mejor que buscases otras alternativas.

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Cuanto más mejor

Cuanto más mejor, o eso parece entender el elocuente Sr. Carmack. Puesto que la cantidad de “gadgets” que irán apareciendo durante el juego hace que las opciones de acabar con la vida de nuestros enemigos se multipliquen hasta el punto de abrumar al jugador ante tanta posibilidad.

En un mundo con pocos recursos, la posibilidad de encontrar armas es acorde a esa realidad. Aunque adolece del mismo problema, antes de un enemigo más o menos importante, el alijo de armas está garantizado. Están ahí, dejados como fruto de un azar quisquilloso que parece sonreírnos una y otra vez. Algo que se convierte en un error al ofrecer el arma adecuada para cada momento justo antes de que ésta de inicio.

Y no sólo la variedad de armas o de “gadgets” sino también las múltiples opciones de munición hacen de cada una de las batallas algo único. La interacción con los elementos naturales así como la reacción que cada una de las municiones presentadas afectan sobre el enemigo de diferente forma. Un amplio abanico de formas de matar, algunas más certeras que otras pero igual de efectivas que las más finas y afiladas.

Todo ello acompañado de un motor sobre ruedas, al más puro estilo Mad Max 2 donde los carros de combate pasan por el taller de chapa y pintura. Un juego dentro de otro más grande. Una opción que exprime la experiencia hasta el punto de hacer creer al que lo usa que está en algo aparte. Y es que, igual que los mini juegos (cartas, cuchillo o caza) hacen que por un momento te olvides de aquello que sucede y dirijas la atención hacia algo más “relajado”

El inicio del fin o el fin como inicio

Donkey Kong (1981, Shigeru Miyamoto) el clásico que revolucionó el concepto mostrado en una recreativa fue el referente de toda una generación. El primer juego con historia – sí, sencilla pero historia al fin y al cabo – no hay duda que aquel fontanero, llamado en su origen Jumpman cuyo oficio inicial era la carpintería, estaría llamado a dejar huella en los jóvenes de la época que curiosos decidían pasar niveles y ascender hasta encontrarse a aquel malvado – aunque años después RARE lo beatificara – gorila raptor.

Y como el Godzilla nipón de 1954, cuyo nacimiento surge tras un accidente nuclear (y de ahí su referencia hacia lo apocalíptico) Donkey Kong no sólo atenta contra la vida de una princesa. También contra un hombre que representa la humanidad. La subsistencia y la capacidad de superación innata en momentos de extrema dureza. Un hombre, que rebautizado como Mario llegaría a ser el claro héroe cercano que todo joven quisiera tener cerca.

Es tal la influencia generada por el fontanero o mejor dicho por el primer videojuego donde Jumpman se despoja de su apodo para dar a conocer su nombre, Mario, que la industria del videojuego se rinde ante la supremacía de las historias de éste. Sí, Mario Bross (Nintendo, 1984) consigue mediante un simple sistema de «scroll horizontal» narrar la misma historia que su antecesor. Aunque con pequeños matices, tanto así que el mismísimo Sigero Miyamoto reconoció que el triangulo amoroso estaba inspirado en el triangulo formado por Popeye – Olivia y Brutus.

Aunque lo realmente sorprendente y contradictorio de los juegos mecionados (Donkey Kong y Mario Bros.) era sin duda la ambivalencia del rol del avatar que se dirigia. Ya que mientras en el clásico arcade representábamos a un malvado carpintero que hacía la vida imposible al pobre gorila (sí como lo leen) en la otra versión la que popularizó ese héroe llamado Mario debíamos rescatar a nuestra princesa.


Tal es dicha influencia que en el ya mencionado Borderlands (Gearbox, 2009) otorga a aquel habilidoso/a que sea capaz de matar a un enemigo a través de un pisotón con el logro « Mi hermano se llama Mario ». Un desvaríe que no iría mucho más allá si las curiosidades de la vida no hubieran querido que John Romero y John Carmack unieran sus destinos debido a la replica exacta para PC del primer nivel de Super Mario Bros 3 (Nintendo, 1988) que Carmack creó en una sola noche.

Años más tarde nos encontramos ante RAGE un título que bebe de las fuentes de toda aquella experiencia, de los interminables pasillos de DOOM (id Software, 1993) donde un hombre abandonado se enfrenta a las hordas infernales venidas de una dimensión demoníaca. RAGE no es el fin, al menos y por la inversión realizada en crear el id Tech 5 (motor gráfico creado de cero para la ocasión) parece ser el inicio del fin.

Y aunque no sea el mejor modo de explicar una historia, se podría considerar RAGE como la introducción larga a una gran epopeya. Y sólo el destino – y sobre todo las ventas – dirán si estamos ante el nacimiento o no de una nueva SAGA. Al menos los cimientos son sólidos y lo suficientemente consistentes.

El inicio de una historia, el primer compás de una orquesta bien posicionada para empezar a tocar. El ensayo de obra perfecto que sólo requiere de tiempo y una mirada comprensiva hacia aquello que los señores de Id Software han pretendido mostrar. No se equivoquen, idTech 5 no es más que el preludio, un nuevo punto de partida por el que volver a caminar.

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“Hoy, el apocalipsis ha dejado de ser una mera referencia bíblica para convertirse en una posibilidad muy real. Nunca antes en el acontecer humano se nos había colocado tan al límite, entre la catástrofe y la supervivencia”

Javier Pérez de Cuéllar

 

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Laocoont

88 entradas como autor
Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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Inicio Foros RAGE: Más allá del juego

  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #41938

    RAGE es una apuesta por presentar un entorno post-apocalíptico ya vivido al hiperrealismo de los gráficos. Un título que no deja indiferente.

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/analisis-rage-mas-alla-del-juego/

    Imagen de perfil de SammySammy
    Participante
    #41939

    Un “articulazo” si señor! , seguid así merece la pena y ayudáis a que los videojuegos sean cultura

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #41940

    Tu primer análisis para Zehn Games brilla tanto por el magnifico contenido que has añadido como por lo extenso y tan poco pesado que se me ha echo.
    Sin duda, sabes como atrapar a el lector.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41942

    RAGE reposa en mi estantería con el precinto puesto, a modo de compra recién hecha. Lleva ahí desde el 25 de Diciembre de 2011.
    Algunos ya sabéis que no me van los shooters, pero reconozco que leer este artículo, es como olvidarme de que es un shooter y querer jugar lo antes posible. Eso sí, con permiso de Mass Effect, que ahora ocupa mi tiempo.

    Imagen de perfil de SkygusoSkyguso
    Participante
    #41943

    Lao, menudo tochaco que te has sacado. Esto voy a tener que leerlo por entregas o_0 Yo ando igual que Raul y tengo el juego en la estantería, pero ando disfrutando tanto últimamente con la Wii que no pongo otra cosa. Quizás algún día le dé la oportunidad a este RAGE, pero no te creas que me llama mucho la atención.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #41941

    Sin duda disfruté del título y mucho, además me recuerda a mi estimado Borderlands del que volveré a disfrutar en cuanto tenga la oportunidad. RAGE es de esos juegos que sin ofrecer nada nuevo consigue meterte en el ambiente. No tiene una historia muy bien definida pero como punto de partida de una más que probable SAGA lo nuevo de Bethesda es título recomendado.

    Imagen de perfil de SkygusoSkyguso
    Participante
    #41944

    Pues tendré que darle una oportunidad en algún momento supongo, pero de momento no creo que lo haga a corto plazo.

    Imagen de perfil de Random PunisherRandom Punisher
    Participante
    #41945

    Solo espero que Apofis no haga estragos en el mundo real con sus acercamientos y que en un futuro se sigan acrecentando las predicciones sobre el Apocalipsis. Y que grandes cerebros como el de Carmack sacien nuestro apetito creando historias y nuevos “finales” para nuestra raza. Gran trabajo Lao.

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