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Pokémon Sol y Luna como experiencia orgánica

2016-12-01
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Pokémon Sol y Luna, en comparación con otros juegos de la franquicia, son una experiencia orgánica; lo más parecido hasta la fecha a lo que plantea el lore, la lógica de la saga. Su logro se divide en tres puntos: el vínculo entre entrenador y Pokémon, la relación con el entorno y sus habitantes y la curva de dificultad. En resumidas cuentas, las entregas de la séptima generación son las más respetuosas hasta la fecha para con la diégesis de la franquicia de Game Freak.

En primer lugar, el lazo con las criaturas cobra importancia mediante pequeños detalles más que por mecánicas vitales para el desarrollo de la aventura. Un ejemplo clarificador es el del inicial, al que no solo escoges tú, pues él también tiene que elegirte. Aunque se trata de un mero trámite con cierta tensión, el resultado final está claro. Eso sí, resulta algo notable en tanto que la relación, aunque sea con un gesto sutil, deja de cimentarse por completo en la sumisión de la criatura.
El Poké Relax es otra de las funciones destinada a reforzar la vinculación entre ambas partes. Si bien el Poké Recreo de XY cumplía un papel similar, en Sol y Luna tienen utilidad real. En el caso de que uno de los Pokémon sufra un cambio de estado (véase parálisis, quemaduras, envenenamiento…) el jugador puede acceder a este minijuego para curarlo y, de paso, aumentar el afecto que la criatura le profesa.
No solo nos libra de acudir con urgencia al Centro Pokémon más cercano sino que invita a seguir acariciándolo y aumentar el cariño que siente, pues así crece la probabilidad de que dé golpes críticos, esquive ataques rivales o de que él mismo se libre de los problemas de estado en combate. Convertir esta función en algo útil (más de lo que lo era en sexta generación) invita a usarla tras cada duelo y por lo tanto se introduce de forma orgánica en la partida, como algo mucho más natural que acudir al Centro Pokémon.

 

Una relación entre iguales y no por sometimiento al capturarlos, como la que establecen los capitanes con los Pokémon dominantes. Los primeros entrenan a los segundos, pero respetan su papel de alfa del territorio. Es cierto que los líderes de gimnasio ya tenían un Pokémon representativo, pero su relación quedaba limitada a algún diálogo previo a la batalla. En el caso de los capitanes, la unión entre ellos y el dominante se basa en la comprensión, en entender cuál es el rol de cada uno y respetarlo.

Para que ambos acepten al jugador habrá que superar una serie de pruebas que implicarán relacionarse con el entorno. Más tarde, nuestra valía como entrenadores se decidirá en un combate contra el Pokémon dominante y los que habitan con él. Batallas que, conforme se progrese, serán cada vez más desafiantes. De este modo, progresar requiere ganarse el respeto de quienes controlan un territorio en dos pasos: recorrerlo por completo y derrotar al alfa en cuestión.
Gracias a ello, ciertos Pokémon estarán dispuestos a llevarnos en su lomo para surcar el mar o desbloquear rutas plagadas de rocas. Con ellos, como sucedía en la saga Ranger, la relación es de colaboración y no de sumisión. Mucho más cercano a lo idílico del anime, las Pokémonturas son una ayuda, no fruto de una orden. Completan el círculo de aprobación necesario para avanzar, que empieza recorriendo las islas hasta conocerlas por completo, pasa por superar las pruebas y termina con el apoyo de la Pokémontura de turno, un premio mucho más acorde con el lore de Pokémon que el recibir una medalla. En XY ya existía algo similar, pero no dejaba de ser un simple transporte puntual más que una ayuda real, un compañero al que recurrir en cualquier momento de necesidad.
La razón de ser de las Pokémonturas es la eliminación de las Máquinas Ocultas (MO), que en anteriores generaciones permitían volar entre ciudades o subir una imponente cascada. El problema es que para olvidarlas y aprender otros movimientos una vez no son útiles había que recurrir al Quitamovimientos, pues era la única forma de sustituirlas por otros ataques. Ello derivó en que Pokémon emblemáticos como Furret, Linoone o Bidoof se convirtieran en «esclavos de MO», ya que sus cuatro ataques respondían a la necesidad de superar obstáculos del entorno.

Un parche más que una solución en tanto que inutilizaba prácticamente del todo a uno de los componentes del equipo, que solo servía para mover rocas de gran tamaño o bucear. De este modo, era imposible establecer relación alguna más allá de la de utilidad o herramienta.

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Que Lapras acepte recorrer los mares de Alola con el entrenador a cuestas implica dos cosas: que juega un rol acorde con sus capacidades sin forzarle a aprender ningún movimiento adicional (ya visto en el anime) y que la captura no es estrictamente necesaria para entablar amistad con las criaturas de Game Freak. Como he mencionado en líneas anteriores, las idea general de las Pokémonturas ya existía en Pokémon Ranger, pero ha tardado casi diez años en aplicarse en la saga principal. También ocurre algo parecido en Mundo Misterioso, pues, al convertirnos en Pokémon, la relación es de igual a igual con el resto, por mucho que sea de fraternidad o animadversión, algo que, de forma mucho más sutil que respecto al primer ejemplo, está en Sol y Luna.

Por otra parte, los Movimientos Z también refuerzan la idea de que existe un vínculo con los miembros del equipo. Semejantes a la megaevolución, estos poderosos ataques requieren de coordinación entre las partes y tal es su fuerza que solo pueden utilizarse una vez por combate. La pega en cuanto a cómo influye en la experiencia orgánica es que no es necesario un lazo real con el Pokémon que lo usa, pues todos pueden si posees el cristal y un ataque adecuado. Aun así, implica un riesgo mayor que la megaevolución por poder fallar y, por lo tanto, entregárselo a una de las criaturas conlleva reflexionar y confiar en ella.

¿Qué hay mejor que combatir y experimentar el fragor de la batalla con un Pokémon para potenciar el nexo entre ambos? Nada. Un acierto más en la séptima generación es que la mayoría de nuevas criaturas son aptas para la escena competitiva, pues cada una destaca por una habilidad, estadística o combinación de tipos especial. El diseño puede gustar más o menos, pero que sean viables en el metagame invita a establecer un vínculo con ellas.

Por último, la curva de dificultad es otro factor que potencia la conexión entre entrenador y equipo. Al principio, en particular hasta la prueba de tipo Planta, el juego es sencillo incluso sin Repartir Experiencia. No es solo una forma de garantizar que los menos experimentados entiendan las mecánicas y pilares de la franquicia, sino un periodo en el que atrapar a la que será la base del equipo que se alzará con el título de Campeón de Alola.

Los combates contra los entrenadores no son complicados para que las criaturas atrapadas en las primeras rutas, débiles por nivel y estadísticas, se fortalezcan. A partir de la prueba de Lulú, el primer gran reto (al menos sin Repartir Experiencia activado), la dificultad aumenta lo suficiente como para que sea necesario contar con al menos un par de Pokémon bien entrenados, además del inicial.

De forma orgánica, sin indicarlo explícitamente, el incremento progresivo de dificultad incita a criar, cuidar, entrenar y en definitiva aunar fuerzas con más de una criatura. Lo positivo es que no deviene en óbice ni obligación alguna, pues la dificultad depende de las decisiones del jugador. Pokémon Sol y Luna dejan elegir lo heroico de la gesta sin recurrir al clásico menú de selección de dificultad. Ahora resulta natural, no como en la sexta generación, cuyos juegos eran asequibles incluso sin ayudas del juego.

Quienes busquen una partida más nostálgica que retante pueden pasarse el juego luchando con el inicial y actualizando a su equipo según aumente el nivel de los Pokémon disponibles en las diversas sendas. Eso sí, quienes necesiten un desafío tienen la opción de desactivar el ítem Repartir Experiencia e intentar construir un equipo equilibrado de seis Pokémon. Así, por versátil que sea el conjunto, ninguno tendrá un nivel superior al de los rivales. La riqueza de ambos juegos, como ha ocurrido durante los 20 años de Pokémon, es ser accesible e ilusionante para cualquier perfil de jugador que acepte la empresa.

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En conclusión, las nuevas ediciones implementan la importancia del vínculo con los Pokémon de forma mucho más natural y orgánica que sus predecesoras y, en general, que cualquier otro juego de la saga principal. Aplican los mejores matices de obras como Pokémon Ranger o Pokémon Mundo Misterioso y los adaptan a Alola. A través de pequeños detalles como el Poké Relax o una curva de dificultad adaptable a la pericia de cada entrenador fomentan el trabajo en equipo con los compañeros de aventura. Son, sin duda, los títulos de Pokémon con las mecánicas más fieles a su diégesis.

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