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Persona 4: Lo que otros opinan de ti

2014-04-20
1 comentario

Un buen videojuego encierra una buena historia. Es así. Y casi más importante de lo que cuenta es cómo lo cuenta. El modo en que esta trama le llega al jugador define, tiene que hacerlo, la jugabilidad del título. La lectura de un libro se define recorriendo con la mirada las letras de una página, pasándolas, cerrando y abriendo su cubierta. Se limita a eso, es el formato de una novela, pero ¿y en el del videojuego? Es un medio tan rico que carece de esas fronteras. Una historia puede contarse como se quiera. El jugador puede leer pistas y textos, como en The Elder Scrolls V: Skyrim (íd.; Bethesda Game Studios, 2011), puede llegarle la trama de manera casi involuntaria, mediante sugerencias como en Dark Souls (íd.; From Software, 2011) o siendo descrita por un compañero de equipo que nos acompaña como en un “shooter”. El formato, en apariencia, no deja de ser un disco o un conjunto de datos, pero el auténtico es el que define cómo el jugador interacciona con su narrativa, cómo ésta le despliega sus encantos.

Persona 4 (Shin Megami Tensei: Persona 4; Atlus, 2012), el más popular de los sensacionales Persona, decide construir los cimientos de su cuento con la inspiración de la realidad japonesa, brindándosela al usuario ordenada a través de un calendario. Ése es su formato pero ¿por qué éste y no otro? ¿Y por qué es tan buena esta decisión?

Los JRPG, cualquiera de ellos, no son relatos sobre un caballero, una princesa y un dragón con ambiciones de carcelero. Eso es simplemente lo que quieren aparentar, es el envoltorio con el que se entrega un regalo. Un juego de rol japonés es una reducción al absurdo de la vida en sí misma. Es un niño que persigue su sueño con el único fin de crecer y madurar a través de su búsqueda. En ella, el muchacho conoce a una chica, tiene amigos, sonríe, llora, sufre y prospera. Se encuentra con un mal a vencer, que siempre guarda una relación consigo mismo, le vence, triunfa y se hace un hombre.

Persona 4 mantiene esos valores, pero los desvirtualiza; es decir, prescinde del viaje clásico en su concepto medieval: caminando por un mapamundi matando monstruos por su amada. En su lugar, el protagonista avanza a través de un estricto horario de clases y trabajo, superando etapas; es su particular mapa del mundo. ¿Y la chica? Nunca hay una en un videojuego de rol japonés, no una real. Es un mero recurso para explicarle a un adolescente una meta a alcanzar.

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Mario no quiere a Peach, y tampoco Cloud a Aeris, quien la ama es el jugador, no el protagonista del título.

Es el triunfo de la rama Persona, la más internacional y accesible del maravilloso árbol conocido como Shin Megami Tensei. Como ha quedado dicho, el videojuego tradicional japonés toma referentes actuales, los viste de aventuras y se los entrega al jugador. Persona 4 coge esa aventura adornada con espadas y hechicería y la vuelve a cubrir, otra vez, con lo que un adolescente percibe como realidad. Es entonces cuando se lo sirve al jugador de videoconsola.

Con esta triple pátina, Persona 4 desarrolla su imagen y su personalidad: hortera, rara, cruda, malvada, picante… Muchas veces roza la pesadilla, pero siempre con una sonrisa en la cara. Es una aventura eminentemente shonen, pero también mortalmente seinen. Así, el viaje se produce casi sin salir de casa: en el instituto, en las calles de la ciudad, en el polideportivo, en un bar; porque es un viaje emocional, de crecimiento personal, sin campiña ni ciudades góticas que explorar, siendo cada nuevo día un nuevo bosque oscuro que recorrer, un formidable monstruo que aniquilar.

Pero claro, al reducir a estas barreras el periplo, también se limita hasta donde puede llegar la maduración del personaje. El héroe llega a una nueva ciudad, ha de marcharse en el plazo de un año escolar. En ese intervalo de tiempo sucede algo que le empujará a crecer; pero como ya ha quedado dicho, no será uno tan ambicioso como el que se puede encontrar en un Final Fantasy VIII (íd.; Square, 1999). Squall, aunque adolescente, se presenta como un niño pequeño asustado del que poco sabemos, que progresa hasta convertirse en un hombre, siempre con Rinoa como meta y Laguna como inspiración y padre en las sombras. Aquí no, el juego comienza con un personaje adolescente y remata entregando otro, mayor sí, pero sólo un año. El título de Atlus, toda su narrativa, se centra en hacerles prosperar a través de la respuesta de una sencilla pregunta ¿Cuánto importa lo que los demás piensen de uno mismo? Ése es el punto de salida y de llegada de este título.


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Un héroe llega a Inaba desde la gran ciudad. Al poco tiempo, se produce un misterioso asesinato que involucra a una popular estrella televisiva. De manera paralela, hay un rumor que se extiende por toda la prefectura: si a medianoche uno apaga la televisión y mira su pantalla, en una noche lluviosa, aparecerá una misteriosa silueta. El protagonista hace caso a los rumores. Es entonces cuando descubre que puede entrar en la pantalla y que ambos sucesos guardan relación. Al poco, comprueba que la silueta que aparece en la pantalla no es otra que la siguiente víctima del asesino. Todo se vuelve aún más raro cuando la silueta toma cara, cuerpo y ojos. Es alguien de Inaba, pero hay algo extraño, no se comporta de manera habitual, del modo en el que el héroe la conoció.

Lo que muestra en pantalla es una parte de su personalidad que le oculta al mundo, por miedo a ser juzgada. Este lado siniestro toma forma física de mazmorra en el interior del aparato, como si un arquitecto malvado convirtiese eso que le ocultamos a los demás en un templo con nuestro gran secreto como Dios al que rezar. El héroe, junto con sus amigos, decide embarcarse en la difícil misión de rescatar a los que aparecen en la tele, entrando en su mundo, superando las pruebas de la dungeon que ella misma ha creado, encontrándose con la víctima y venciendo al monstruo que habita en ella. Sólo así reconocerá que ese lado suyo es real, que aunque se esfuerce en ser doña perfecta ansía mandarlo todo a paseo. Una vez hecho esto, puede regresar a casa.

En los juegos de aventuras tradicionales, la inspiración a la hora de diseñar niveles llega de lugares, digamos reales: cavernas de hielo, arboledas siniestras, cuevas de lava, lagos terribles… zonas a explorar que para el héroe no suponen más que otro escollo para llegar a su meta. Empieza en el punto A, liquida a unos cuantos goblins, llega al punto B y sigue su camino. No son emplazamientos trascendentes. Persona 4 toma esos hitos del juego clásico y sí los hace importantes. Cada personaje que aparece en el Midnight Channel tiene su propia historia, su propio trauma: sufren mofas a sus espaldas, dudan de su sexualidad, están hartas de ser considerada un mero objeto, etc. Problemas comunes que buscan empatizar con el jugador, siempre con el “qué dirán” como telón de fondo. Así, sus miedos les envuelven y los refugian en sí mismos, en su propia mazmorra de la que el equipo protagonista tiene que liberarles.

La crítica a la televisión en sí, nunca se manifiesta, pero es obvia. A través de la pantalla que nos enseña Persona 4 llegan multitud de referentes, estereotipos y modas que la gente se empeña en transformar en doctrina hasta olvidar lo que uno es realmente, quedando sólo reflejos malogrados de lo que se pretende imitar, pero ¿qué hay de uno mismo, de los anhelos más profundos que se esconden en el corazón? Se olvidan a favor de lo que se supone que hay que ser. Es el maldito “qué dirán”, el verse forzado a adaptarse a lo que se espera de uno pero olvidándose de uno mismo. Y hablamos de Japón. No es difícil entender el motivo por el que este título ha tenido tanto peso en dicho mercado.

Persona 4 es el reflejo de esa sociedad, pero más concretamente de una edad, de esa adolescencia en la que todo son dudas y miedos, en la que no se sabe bien quién es el que habita el cuerpo de uno. Aún no.

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La narrativa también empuja al jugador a encuentros con otros personajes, que aunque no acaben en el interior de la televisión, también viven en una mazmorra interior. El héroe se relaciona con ellos, y los sana, estrechando sus vínculos, día a día, semana a semana, señalando la importancia del calendario y de la constancia para forjar una relación sana. Se aprende de lo mucho que sufre un individuo, pero no vale con rescatarle una vez de su castillo y no prestarle atención, porque el sufrimiento regresará. Por ello, Persona 4 es un ejercicio de buen diseño. Es un esfuerzo colosal para que todos sus elementos se sientan como una interrelación, siempre a favor de hacer reflexionar al jugador acerca de esa gran pregunta que siempre impera en el juego. Cada vez que alguien se libera de su máscara en el mundo televisado, se libera también de su interior una criatura llamada Persona, una suerte de ser a invocar. Su poder determina la habilidad en el combate de cada miembro del equipo, y este poder viene, a su vez, dictaminado por la relación del héroe con cada uno de sus usuarios, de su grado de amistad y relación. Empatizar con los que le rodea, fortalece su yo interior, su Persona. Al fortalecer su corazón, al madurar, es capaz de adentrarse en las mazmorras emocionales de aquellos que tiene que salvar, y sanarlos, consiguiendo que se sacudan sus mentiras autoimpuestas y logren avanzar.

Es un ciclo continuo de armonía jugable, de coger todo lo aprendido del JRPG clásico y transformarlo en una inyección de realidad. Al terminar la aventura, uno descubre la perfección de este título, de cómo esa sencilla y a la vez tan compleja pregunta que articula su argumento encuentra su respuesta en cada uno. De cómo su humildad, la de querer tan solo narrar el crecimiento de un personaje durante un año, consigue imprimirle al título mucha más credibilidad que otros cientos de JRPG con el fin del mundo a cuestas. Esta decisión le permite definir a la perfección cada cosa que enseña, sacudir los cimientos del género y ofrecer una pieza imprescindible. Pero no me sorprende, lo firma Atlus.

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  • Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #49246

    Mario no quiere a Peach, y tampoco Cloud a Aeris, quien la ama es el jugador, no el protagonista del título

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/persona-4-lo-que-otros-opinan-de-ti/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #49267

    Aún no tengo una Vita pero sin duda cuando la tenga uno de los primeros juegos que jugaría sería Persona 4: Golden. No he jugado ningún juego de la saga Persona pero por lo que leído no dudo ni un momento que el juego me encantaría.

    Ya no me quedan adjetivos para describir tus artículos. Pero no me sorprende, los firma Adrián Suárez 🙂

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