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Pankapu: el videojuego como cuento

2017-10-16
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Me gusta leer y contar cuentos. Siempre los he considerado como una herramienta excelente para la difusión de cultura entre los más pequeños. Los cuentos son el primer contacto de muchos con la lectura, idóneos para iniciarse por lo breve y directo de sus mensajes. Dijo Julio Cortázar, boxeo en mente, que el cuento gana por knock out, frente a la novela, que vence por puntos. Acostumbran a ser ficciones breves y en prosa, con una relación clara entre acciones y consecuencias, de estructura muy definida —planteamiento, nudo y desenlace—, con unos personajes basados en arquetipos, un protagonista destacado y una moraleja implícita. Todos estos rasgos convierten al cuento en un género accesible, apto para cualquier edad.
A su modo, son una forma de entender el mundo desde muy temprana edad. Gran parte de los relatos que hoy consideramos preludios del sueño para nuestros párvulos surgieron para explicar fenómenos complejos. Por ejemplo, la lluvia. El agua de los ríos, mares y océanos se evapora, se enfría y condensa en la atmósfera y, si las condiciones son favorables, las gotas resultantes se unirán entre sí hasta que su peso sea capaz de superar las corrientes y alcanzar la superficie en forma de lluvia. Cuando este proceso escapaba a la comprensión humana, los mitos, forma primigenia de los cuentos, servían para explicarlos. De la tradición oral se pasó a la escrita, que abarca desde El Libro de lo mágico (anónimo, 3050 aC) hasta los cuentos de los hermanos Grimm y, claro está, los relatos actuales. Por el camino, esta forma narrativa ha servido para reducir la brecha del analfabetismo. No solo se usan para generar hábitos de lectura en los más pequeños, sino también para subsanar el déficit de comprensión lectora en la población analfabeta, que en España está compuesta por 669 400 personas, de acuerdo con los datos del Instituto Nacional de Estadística en 2016.
A lo largo del siglo XX, el cuento entabló un diálogo fructífero con el lenguaje audiovisual, cuyas imágenes y sonido son capaces de reforzar el carácter evocador del relato corto. Obviamente, también se adaptaron múltiples cuentos al medio videolúdico, que dio un paso más hacia la inmersión total del usuario merced a su faceta interactiva. Técnicas como el environmental storytelling o el vínculo inmediato entre acciones del jugador y efectos en la pantalla dotan al videojuego de un valor extraordinario como cuentacuentos. Aunque con matices en lo mecánico, Pankapu (Too Kind Studio, 2017) es un ejemplo magnífico tanto en lo visual como en la construcción de su diégesis. La obra de Too Kind Studio es, como describe su diseñador, Jimmy Kalhart, «un plataformas de acción en dos dimensiones con peso de los elementos narrativos». Asimismo, el cofundador del estudio a cargo de Pankapu lo define como un tributo a los títulos clásicos de los años 90. El rasgo más destacable de este videojuego, amén de sus escenarios coloridos y fantasiosos, es la opción de alternar entre guerrero, arquero y mago en cualquier momento. Como cada uno goza de habilidades y movimientos únicos, es el jugador quien debe escoger para adaptarse a cada situación y superar todos los obstáculos.

Este indie recurre al storytelling dual para narrar dos historias a la vez. Por un lado, las aventuras de Pankapu, el héroe protagonista que deberá salvar a Omnia de la amenaza de los Hya’Nagis avanzando por ocho capítulos compuestos por niveles no lineales. Por otro, la historia de Jaha’rell, un tierno infante que sufre pesadillas y recurre a su padre para, cuento mediante, conciliar el sueño. Ambos relatos están interconectados y progresar en uno deviene en avances en el otro. Pankapu es un metacuento que explora la naturaleza onírica de los mismos en la trama de Jaha’rell y profundiza en el viaje del héroe en la del personaje jugable.
La primera línea argumental está plagada de simbolismo. Una lectura inicial permite apreciar que Pankapu es un homenaje al cuento como forma de comprender el mundo, de aproximación a la verdad y, por ende, de apaciguar las inquietudes humanas. Otra interpretación, más reflexiva, pasa por asumir el cuento como un espacio simbólico de seguridad en el que Jaha’rell puede olvidarse de los problemas del día a día, causantes de sus pesadillas. Pese a que en mi crítica a Little Nightmares aseguré que envejecer es el Freddy Krueger vital y que la madurez atrae a múltiples abominaciones cotidianas, la niñez no está exenta de óbices. Según el informe de los Centros para el Control y la Prevención de los Trastornos (CDC) elaborado en 2016, un 6,8 % de la población de entre 3 y 17 años padece Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Asimismo, el 3,5 % de los jóvenes en el mismo grupo de edad sufre trastornos de conducta, mientras que el 3 % de la muestra adolece trastornos de ansiedad. Los niños están expuestos a múltiples estímulos que afectan a su desarrollo psicológico, de ahí que se acuda al cuento, videojuego o cualquier otra expresión cultural como refugio. A Jaha’rell le ocurre algo y las fábulas de su padre son su particular vía de escape.
Como la mayoría de cuentos de aventuras, Pankapu abraza la archiconocida estructura del viaje del héroe. En base al análisis de diversos mitos, Joseph Campbell estableció unas pautas comunes para las narraciones en El héroe de las mil caras (Campbell, 1949). Más tarde, Christopher Vogler concretó la teoría de Campbell en doce pasos para relatar una historia que siga este modelo. El viaje del héroe está claramente presente en Pankapu y sobre ello versan las próximas líneas, de acuerdo con la docena de estadios de Vogler. El primer paso en el viaje del héroe es la presentación del mundo ordinario. Aquí, la audiencia conoce al protagonista en su entorno habitual hasta que surgen los problemas y se plantean los temas centrales de la obra. Iketomi, hymn de los sueños en Omnia y tejedor de las ensoñaciones humanas, crea a Pankapu para responder a la amenaza de los Hya’Nagis, unos seres malignos que el avatar debe eliminar para restaurar la paz en el Mundo de los Sueños. Too Kind Studio se aprovecha del storytelling dual para describir Omnia a través de las palabras del padre de Jaha’rell, así como para abordar la llamada a la aventura, segundo paso del viaje del héroe.

El cometido innato de Pankapu es responder a esa solicitud, por lo que no existe rechazo y todas las dudas se concentran en otros NPCs. El cuarto y quinto punto, que cierran el primer acto, también se explican antes de que el usuario comience a manejar al paladín. Pankapu se encuentra con el mentor, Iketomi, porque es este quien lo concibe y, además, quien le otorga el equipo necesario para afrontar los peligros que le aguardan. Esto es, la primera de las tres égidas, el trío de clases/poderes que ostenta Pankapu. El último estadio del primer acto es el cruce del umbral, aunque Pankapu no opone resistencia en tanto que su razón de ser es salvaguardar Omnia. Los siete actos restantes, que no detallaré para no incurrir en spoilers argumentales que no aportan nada al presente texto, se cristalizan conforme Pankapu progresa. La aventura depara momentos de presión para probar al héroe, así como otros personajes que impulsan o frenan su avance en función de su rol. El avance implica mejorar y, casi al final, sobreponerse a la ordalía suprema que constituyen los jefes finales. Freno aquí la explicación estructural, ya que redunda sobre la teoría de Vogler y, como he mencionado anteriormente, los spoilers suponen un perjuicio mayor que el valor que pueda aportar al escrito el hecho de continuar esta línea de análisis.

 
Otro de los grandes méritos de Pankapu como cuento es la cuidada construcción de su universo narrativo. Too Kind Studio ha compuesto un imaginario vasto y complejo, repleto de criaturas y deidades que sostienen el equilibrio de Omnia. Cada ser goza de una completa descripción que detalla tanto sus orígenes como sus características; los autores quieren que conozcamos su mundo. Pankapu no alcanza la maestría narrativa de Dark Souls y su environmental storytelling, a saber, contar a través de los escenarios y objetos. Empero, sí que acierta al facilitar el lore en un segundo plano, mediante una suerte de códice, cuya consulta requiere inquietud y voluntad de conocer por parte del jugador. Si la mitología griega basa muchos de sus personajes en la idealización de figuras reales como los militares, Pankapu también se inspira en una cultura del mundo real: la de los lakota. Nativos americanos, esta ramificación de la tribu sioux tornó en nómada por la presión de los colonos estadounidenses. Ocupaban zonas como las actuales Minnesota, Nebraska o Dakota del Norte y del Sur, cuyo nombre identifica a los agricultores de los sioux. Por su parte, los lakota son los cazadores, expertos jinetes desde que los españoles introdujeran al caballo en América. Con el fin de colonizar sus territorios, se les privó de víveres hasta aniquilar a la mayoría. De la cultura lakota perdura su mitología, de corte animista, en la que destaca lo espiritual. Pankapu no es una herramienta de difusión de la cultura lakota; tampoco pretende serlo. No ocurre como con Never Alone, que sí aspiraba a reivindicar la cultura Inupiaq. Sin embargo, la documentación sobre los lakotas contribuye a mejorar las referencias a lo espiritual y esto, en un juego sobre lo onírico, enriquece la diégesis del mismo.

Por supuesto, el cuento es un género indisociable de la figura de Vladímir Propp. El antropólogo ruso desgranó los cuentos populares hasta hallar 31 puntos recurrentes en todos los relatos de este tipo. No hay cuento de aventuras ni Pankapu sin partida, prueba, reacción, regalo, viaje, lucha, tarea difícil, cumplimiento… De las siete esferas de Propp, Too Kind Studio desarrolla especialmente la del héroe, así como la del agresor/antagonista y el donante/ordenante, que combino porque son coincidentes en este caso. La princesa y el padre juegan un rol diferente al habitual, aunque es evidente que están representados por Jaha’rell y su progenitor. Claro está, no hay héroe sin acompañante ni Pankapu sin Chii. La influencia de Propp se extiende a todos los cuentos y este, pese a su condición videolúdica, no es una excepción. Pankapu también es un cuento visual, con reminiscencias obvias del movimiento surrealista. Los sueños protagonizaron esta corriente, que caló en todas las artes, especialmente en la pintura, del mismo modo que centralizan el argumento y el diseño de Pankapu. Este indie dibuja su universo en torno a los sueños, como Salvador Dalí o René Magritte. Too Kind Studio esboza los escenarios sobre un lienzo que colma de sinsentidos, que solo cristalizan para definir plataformas válidas. Su colorida obra evoca el más esmerado dibujo a mano y constituye una materialización de lo charming. La música, en la misma línea, acompaña y mece al jugador para que no despierte del sueño.

Si los relatos breves sirven como iniciación a la lectura en tanto que son asequibles para cualquier persona por su estructura y mensaje, en el videojuego-cuento debe primar la accesibilidad. Pankapu se fundamenta sobre el salto, el ataque —algo tosco— y la exploración de escenarios no lineales. Su mecánica estrella es la posibilidad de cambiar entre las tres égidas en cualquier momento según las exigencias del nivel o jefe final. Son conceptos sencillos de aprehender porque el propio título aspira a ser gamer-family-friendly. En este triunvirato de palabras, la más destacable es «gamer». Normalmente, la expresión «family friendly» se destina a aquellos divertimentos aptos para toda la familia, casi siempre desde una perspectiva de contenido o del apartado audiovisual —soberbio en Pankapu—. Añadir «gamer» implica fomentar la accesibilidad de las mecánicas y que el concepto jugable sea fácil de asimilar. Aun así, eso no descarta el carácter retante de la obra de Too Kind Studio, cuya curva de dificultad acoge con ternura al jugador novel, al que entrena para batallas finales harto exigentes.

Pankapu es una fábula a la que volver tantas veces como antaño retornamos a Caperucita Roja o El Patito Feo. Es el representante idóneo del videojuego como cuento y el equivalente ideal al relato breve en la ludoficción. Niveles cortos, muy rejugables y siempre fantasiosos. Too Kind Studio reivindica todas esas historias que nos cautivaron cuando ni siquiera nos percatábamos de ellas. Y, pese a su evidente valía como pieza cultural y educativa, el cuento se denosta como algo infantiloide y como un género menor. Leyendo un medio sobre videojuegos como ZehnGames, ¿no os suena este estigma? Ni caso. Por algo Henry Guy de Maupassant, con 300 cuentos a su nombre, siempre dijo que era más difícil escribir cuentos que novelas.

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