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Oxenfree: nuevas formas de entablar una conversación

2017-07-31
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Oxenfree (Night School Studio, 2016) es un título de corte narrativo, que da prioridad a la historia y desarrollo de personajes sobre la jugabilidad. Su ejecución se basa en los diálogos, una mecánica que no termina de asentarse con garantías en los videojuegos. De entrada, los útiles de control que presentan las diferentes plataformas están claramente orientados al movimiento, a manipular físicas. Las conversaciones no son una práctica que encaja en este planteamiento y, en consecuencia, muchos títulos apuestan por el sistema de diálogos tradicional de seleccionar una frase entre varias disponibles, normalmente asociadas a actitudes muy diferenciadas entre sí. Dicho sistema se convierte en un acto de tomar decisiones, en lugar de trasladarnos a una conversación real. Pero el videojuego no es solo un sistema interactivo, también audiovisual. La forma de mostrar los diálogos en pantalla también es importante. En este sentido, el referente obvio es el cine, cuyas influencias evidencian la mentalidad de ser el hermano pequeño que arrastra la industria del videojuego. Se importan conceptos cinematográficos, sin cuestionarse la utilidad de los mismos o las razones de su uso. Fallout 3 (Bethesda, 2008) utiliza la vista en primera persona (la misma perspectiva que para el resto de acciones) en las conversaciones. Sin embargo, Fallout 4 (Bethesda, 2015) representa los diálogos con el manido plano / contraplano. La intención es la de conferir al título un estilo más serio, que quiere dar mayor trascendencia a una vertiente tan narrativa como las conversaciones. ¿Y por qué? Bueno, es lo que hace el cine, donde sí se toman en serio a los creadores que usan el medio para contar historias. Esta justificación es un grave problema. La técnica del plano / contraplano nos sitúa como meros espectadores. Como ir a una fiesta y plantase como una maceta frente a dos personas que tienen tema de conversación.
Por el contrario, nosotros permanecemos callados, moviendo la mirada de rostro a rostro. Puro voyeurismo. A priori no parece un inconveniente en el cine, un medio contemplativo y pasivo en comparación con los videojuegos. Aquí el punto clave es integrarnos en la historia, de forma que utilizar herramientas visuales que nos sitúen fuera de la misma resulta bastante contraproducente. En lugar de copiar al cine como niños pequeños, se debe buscar una mirada más crítica, para encontrar aquellas ideas que de verdad puedan importarse. Y en cambio, numerosos cineastas ya han huido de la famosa técnica, demostrando la variedad que ofrece el lenguaje audiovisual para trasladarnos a una conversación. Recursos como incluir a los personajes en el mismo plano para evitar cortes o que los actores hablen directamente a la cámara se perciben con mayor naturalidad respecto a las herramientas más convencionales. A nivel mecánico, la superficie de Oxenfree no parece diferir respecto a otros títulos que nos permiten elegir las frases de nuestro protagonista: aparecen en pantalla dos o tres opciones para hablar y seleccionamos una de ellas. Sin embargo, su funcionamiento revela un enfoque distinto. Hay límite de tiempo para ofrecer nuestra respuesta, no para añadir tensión, sino para simular una conversación real donde no puedes hablar si no estás atento al hilo de la conversación o bien decides no intervenir, pues el silencio es siempre una opción. Además, el significado de nuestras frases no busca siempre una gran trascendencia, ni implica tomar una decisión. El contenido de muchos diálogos es circunstancial, con comentarios banales que podría hacer cualquier adolescente que se escapa a la playa con sus amigos a tomar unas cervezas. La jugabilidad de Oxenfree está orientada a construir conversaciones fluidas, consiguiendo una espontaneidad de la que pocas propuestas similares pueden presumir.

La perspectiva utilizada es un plano general del escenario, que plantea dos ideas. Primero, permite visualizar a todos los personajes, para poder prestar atención a todo lo que hacen y dicen. Segundo, el decorado de fondo es un agente más de la historia. Los elementos que encontramos por la isla guardan referencias sobre su trasfondo, convirtiéndose en un importante elemento narrativo. Además, determinadas opciones de diálogo solo aparecen en función de donde posicionemos a nuestra protagonista. Son detalles bien medidos, que justifican la elección del plano utilizado y demuestran que la forma no es un recipiente sobre el que verter una historia, sino un ingrediente más. La trama es un conjunto de reminiscencias a las aventuras ochenteras, donde un grupo de adolescentes debe escapar de una isla azotada por sucesos paranormales. El atractivo de la narrativa reside en los diversos temas que desarrolla, como el paso de la adolescencia a la madurez adulta, con sus respectivos miedos y dudas. Esta vertiente adquiere una importancia mayor que el guion superficial, una decisión de agradecer por la calidad del mismo, ya que no deja de ser una pobre excusa para dar alargados rodeos por el escenario. Oxenfree también transmite cierta preocupación por desarrollar a unos personajes que son algo más que un cliché. La protagonista, Alex, contiene un interesante trasfondo para determinar las diversas lecturas que pueden extraerse del título de Night School.

Para interactuar con esta historia, no solo se utilizan los diálogos. Aparte de recorrer las distintas zonas de la isla, debemos resolver puzles que consisten en seleccionar la frecuencia adecuada de nuestra radio para abrir puertas y accionar mecanismos. La jugabilidad arrastra manías tan habituales en el medio y que a la vez sorprenden, surgiendo la cuestión acerca de cuántas veces tenemos que tropezar en la misma piedra para recapacitar. El caso de Oxenfree no era especialmente difícil, bastan los motivos sólidos que plantea para desplazarse por el mapa. Y aun así, fuerza la mecánica de la radio, traduciéndose en un puzle con pobre contexto. Podría haber aprovechado la amplitud de los escenarios para dar énfasis a la búsqueda de pistas que provocan avances en la trama, una vertiente que no termina de explotarse. También encontramos el síndrome de cartas y documentos en escondites improbables, unos coleccionables que padecen de cierta falta de inspiración, cuyo mayor argumento para su existencia reside en los logros de Steam. No ayuda al conjunto la duración del juego, demasiado larga para lo que propone Oxenfree. La extensión de la trama se convierte en un molesto backtracking, con un resultado similar a los primeros Metal Gear Solid (Hideo Kojima, 1998-2015). La repetición de niveles y los rodeos se utilizan como incorrectos antídotos para la falta de síntesis del guion. Además, se mantiene la costumbre de incrementar la duración para obtener mejores valoraciones y justificar el precio de un videojuego. Oxenfree entra en el valle inquietante del game lenght, su carga es excesiva para una sola sesión y repartir la experiencia en dos funciones resulta poco satisfactorio. Las partes más intrigantes y dramáticas de la historia llegan en un punto donde tenemos muchas horas de juego a las espaldas. Con un tiempo de completado bien medido y un ritmo más apropiado, el resultado final no estaría tan empañado.

Las ideas de Oxenfree son sumamente interesantes, con nuevos planteamientos hacia las mecánicas de diálogos que pueden ser muy influyentes. También es loable el desarrollo de su narrativa, que busca ir más allá de la figura del héroe que resuelve los misterios de una isla encantada. Ofrece temas para conectar con el jugador y que la experiencia no se limite a otra aventura demasiado contemplativa. Lástima que la jugabilidad no apueste por acciones que encajen mejor con la historia y que se mantengan convenciones como una duración mayor de lo necesario, para una propuesta que podría ser más alternativa.

 

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Carles Ferrandis

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