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OVIVO: perspectiva y gravedad

2017-07-06
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La inmensa mayoría de creaciones artísticas nacen de una o de varias ideas más o menos simples que servirán como ordenadas vértebras de las que emanará el resto del esqueleto. En ocasiones, enfrentarse al desarrollo de estas ideas primigenias puede ser una tarea de lo más ardua, especialmente en grandes proyectos. Una de las herramientas más utilizada por los creadores para solventar este problema, o al menos para hacerlo más digerible, ha sido dividir la tarea creativa en distinguidos compartimentos. Al fin y al cabo, siempre es más sencillo pensar en pequeño. Por eso, por citar un ejemplo, Howard Shore compuso las más de seis horas de banda sonora de la trilogía cinematográfica de El Señor de los Anillos (Peter Jackson, 2001-2003) cimentándola sobre leitmotivs asociados a cada personaje, región o idea. Así, se consigue un discurso coherente y una metodología de trabajo práctica. En los videojuegos, esta técnica se usa constantemente. Por ejemplo, Ken Levine hizo algo semejante con BioShock (Irrational Games, 2007), mostrándonos las distintas caras de Rapture a través de situaciones completamente diferenciadas. Para entender la concepción científica de la ciudad fundada por Andrew Ryan, se deja al jugador explorar zonas como Arcadia o Hephaestus, mientras que en la idea artística se profundiza en el centro médico y en Fort Frolic, con el doctor Steinman y Sander Cohen mostrándonos los límites distópicos de la propuesta. También hay sitio para el tercer pilar de Rapture: la industria, que se plantea a través de Neptune’s Bonty, la pesquería.

Esta forma de diseñar una obra tiene el peligro de hacer perder la perspectiva de conjunto, es decir, olvidar que todo el esqueleto tuvo su origen en una sólida columna, perdiendo así coherencia en el discurso global. Los videojuegos pecan a menudo de este mal. Desde su misma concepción, con títulos tan fundamentales como Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) o Mega Man (Capcom, 1987), el medio seccionó cada obra en niveles o pantallas específicas, de modo que ha sido difícil separarse de esta práctica y, en consiguiente, de los errores de diseño que esta puede desencadenar. Dark Souls 2 (From Software, 2014) fue una clara víctima de este drama, y por eso siempre es mirado como al hermano menor de la familia. El reino en el que sucede todo, Drangleic, deja notar en cada uno de sus escenarios cómo estos fueron diseñados de forma previa a la idea general, abusando de las conexiones metidas con calzador a través de ascensores, y desentonando drásticamente en algunas ocasiones, como ocurre en la unión entre el Pico Terrenal y el Torreón de Hierro. Todas las zonas tienen un diseño individual magistral, digno o superior de cualquier otro juego de la saga, pero no hay apenas coherencia en el discurso global, tambaleando por completo el conjunto. Afortunadamente, Dark Souls 3 (From Software, 2016) aprenderá de cada error y los subsana de manera sublime, ofreciendo el que es para mí el universo más cohesionado.

 

Si The Witness (Jonathan Blow, 2016) me pareció el título del año pasado que mejor comprendió esta forma de diseño compartimentado, dotándole de la mayor coherencia que puedo concebir, este año ha sido OVIVO (IzHard, 2017) quien ha dado una nueva vuelta de tuerca a la fórmula, reivindicando la importancia de la perspectiva a la hora de diseñar cualquier obra de arte. En esencia, el título es un plataformas de corte minimalista que juguetea con la gravedad a lo largo de grandes niveles. La magia de la obra radica en el momento en que terminamos una pantalla y la cámara comienza a alejarse del punto final para mostrarnos el conjunto de plataformas que hemos sorteado, dándonos cuenta entonces de que en realidad estábamos moviéndonos dentro de un gran cuadro. Es decir, la obra nos plantea una idea y deja que nosotros la vivamos desde dentro, experimentando en nuestras carnes cada sutil detalle de la creación global. El título primigenio de IzHard enseña al jugador que no puede existir una sola plataforma que pierda sentido al tomar perspectiva, y nos hace consciente de casos como el de Dark Souls 2, cuyas debilidades quedarían evidenciadas si, paralelamente a OVIVO, la cámara se alejase hasta mostrar a Drangleic desnudo, tambaleándose.

El lenguaje que utiliza OVIVO se limita al pictórico. Su renuncia al texto no significa que deniegue de la narrativa, sino más bien al contrario: apuesta por plantear su idea sin recurrir a los medios tradicionales. Como ya hizo de forma sublime el español Los Ríos de Alice (Delirium Studios, 2013) con sus diálogos a base de pictogramas, OVIVO prefiere deleitarse con la sugestión y no caer en lo explícito, dejando así al jugador interpretar los escenarios, llenos de abstracciones y referencias a otras obras como, por ejemplo, La creación de Adán (Miguel Ángel, 1511). Todas las imágenes que componen los escenarios nacen de la unión entre dos mundos. Uno blanco donde la gravedad está inalterada, y otro negro en el que esta cambia de sentido. Para experimentar la mentada simbiosis cromática, el jugador se pone a los mandos de OVO, una criatura formada por ambas realidades y que, por tanto, es capaz de traspasar cualquier frontera con tan solo pulsar un botón justo antes de tocarla. Esta premisa, que en los primeros minutos de juego puede resultar harto extraña, pronto se tornará prácticamente en un baile continuo, cuya correcta realización no aporta tanto a la progresión del nivel como a la propia belleza visual y al gozo de la fluidez mecánica.

La posibilidad de perpetuar el movimiento pese a las constantes barreras de los escenarios es posible gracias a aquello que GLaDOS pretendió enseñarnos en Portal (Valve Corporation, 2007): “El ‘momento’, producto de la masa por la velocidad de un cuerpo, se conserva entre portales. Para los memos: si entras rápido, sales rápido.” Para entender mejor qué es el momento lineal de un cuerpo y por qué la frase de GLaDOS es matizable en el caso de los portales, dejo adjunto un vídeo de QuantumFracture, un canal de física más que recomendable si os interesa el tema. En el caso de OVIVO, la conservación del momento lineal en cada transición de zona es literalmente cierta, por mucho que cambie el sentido de la gravedad de una a otra.


 
 

Los juegos de plataformas quedaron bien definidos de raíz el mismo día en que Mario acometió su primer salto, determinando por completo parte del camino que ha tomado la industria desde entonces. Al menos a mi modo de ver, este género de videojuegos hubiera gustado muchísimo a los físicos del siglo XVII, en pleno estudio del fenómeno gravitatorio. El salto en Super Mario Bros. es la más fiel réplica del modelo de Galileo para un cuerpo sometido a la gravedad. La trayectoria galileana para un tiro parabólico es el modelo que se machaca tantísimo en los cursos de física introductoria del instituto, aunque más tarde Newton lo perfilase al considerar las fuerzas de rozamiento con el aire. En definitiva, todos los plataformas están diseñados en torno a un modelo de movimiento bien conocido por cualquiera: la parábola gravitatoria. Un movimiento ideal como el planteado por Galileo no cesará nunca si no encuentra un límite físico que fuerce su fin (habitualmente, el suelo). Es aquí cuando entra la habilidad y reflejos del jugador para hacer que OVO traspase toda pared que encuentre, de modo que su movimiento jamás cese, formando así una gran parábola galileana que se limita a cambiar de sentido cuando la gravedad se invierte. Caer es un concepto relativo, y que solo atañe al sentido que tenga la gravedad. Al fin y al cabo, un astro que orbita en torno a otro no está sino cayendo sobre él constantemente. De este modo, podemos decir que OVIVO es un baile en el que no cesamos de caer; da igual hacia dónde. La experiencia de juego no solo radica en el sorteo de obstáculos a lo largo de un diseño bien cohesionado, sino sobre todo en la fluidez que produce la bendita gravedad, esa ley que ha maravillado a tantos otros antes que a mí. Desde Isaac Newton hasta Shigeru Miyamoto.

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Daniel Rojo

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Apasionado del conocimiento y del arte. Estudio física teórica y música. Antes me viciaba a videojuegos, y ahora aprendo de ellos. Divago en ZehnGames y en Games Tribune Magazine.

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