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OneShot: sencillez efectiva

2018-01-22
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Hay una especie de analogía entre la sociedad contemporánea y OneShot (Degica, 2016); tras despertar en forma de gato sin saber muy bien dónde se encuentra, Niko es llamado a ser una figura salvadora del agónico mundo que habita. Quizá esta figura nos suene; hay tantos individuos que han jugado a ser los nuevos Mesías que ya parece un chiste. Pero la obra de Degica busca una aproximación más intimista, más empática: más personal.

OneShot cuenta la historia de un joven que se ve obligado a portar un bulbo solar durante un periplo para salvar el mundo en el que despierta. Su misión será llevarlo a la torre, pero para ello antes deberá acceder a ella escabulléndose del Yermo y de la Cañada. Si te paras a leer (esta afirmación resulta anacrónica ya; la narrativa emergente de los videojuegos obliga más a leer que otra cosa) y a atender a los diálogos de los personajes descubrirás duras y crudas asperezas que podrían extrapolarse a nuestro mundo, al real.

En el Yermo están los robots, únicos seres capaces de aguantar la excesiva carga de dióxido de carbono que hay en el aire. La estratificación social es latente en cuanto Niko y el primer robot intercambian ideas: llama al pequeño a ser el Mesías, el salvador del mundo diegético que plantea OneShot. Los diálogos son difíciles: los robots, que antaño fueron compañeros del hombre y herramientas necesarias para la producción de bienes, han quedado condenados al ostracismo más pronunciado y al rechazo social. En el éxodo urbano producido tras la contaminación del aire, únicamente los robots más útiles fueron llevados a la ciudad. El resto, olvidados. Rechazados.

Durante las seis horas que dura la aventura descubriremos más situaciones socialmente peliagudas; conforme nos acercamos a la torre descubriremos gente más alegre, más jovial, pero con problemas igualmente; una mujer que sirve tortitas en un bar lleva años sin ver un cliente, provocándole una situación de amargura que Niko es capaz de desvanecer, aunque sea por unos instantes; otro, un chico, ha perdido a su hermana y no es capaz de encontrarla, con todo el sentimiento de culpa y miedo que ello conlleva.

La jugabilidad no es el punto fuerte. Es una aventura RPG de mecánicas muy sencillas (caminar y encontrar objetos para utilizarlos posteriormente será la dinámica habitual). La miga está en las transgresiones espaciales que plantea OneShot. Para resolver algunos de sus puzles, especialmente los de la etapa final, Degica introduce una serie de descaradas rupturas con la cuarta pared que nos modificará nuestra imagen de escritorio, o nos obligará a buscar en el rincón más recóndito de nuestra carpeta Documentos para avanzar en la trama. Las interpelaciones directas con Niko son una constante durante la aventura; tras decirle el nombre en los primeros pasos, no cesará de llamarnos y de preguntarnos (al jugador) directamente. Seremos partícipes directos de su evolución, de su timidez, de su miedo… De todo lo que un niño pequeño puede conllevar.

A pesar de ser un juego limitado técnicamente, el paradigma social que plasma y la magia de las rupturas de la cuarta pared lo convierten en un plato curiosón. Si a esta escueta receta de cocina se añade un personaje frágil, con miedos y dulce, del que acabamos encariñándonos por la fuerza, la comida gana en consistencia y, ante todo, en cariño. Y si, para rematar, el final de la comida supone un nudo en la garganta difícil de tragar por la añoranza que Niko ha causado (algo así como el desenlace de The Last of Us), parece inútil discutir de la validez de OneShot; pocos ingredientes, pero tanto cariño que deja un poso especial en nuestro recuerdo.


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