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Nihilumbra: Escapando de “La Nada”

2013-02-26
6 comentarios

“Tú eres Born, no eres nada, porque a la vez eres parte de ella.
No deberías estar vivo. Pero tu naturaleza te arrastra a luchar por tu supervivencia.
La nada te persigue. No sabes el precio que tendrás que pagar por escapar de lo desconocido”

Con ese mensaje en mi cabeza inicio mi periplo por el universo de Nihilumbra (Beautifun Games, 2012). Un título, que en sus primeros minutos, asesta un golpe sensitivo, de forma tangencial y múltiple. Juega al escondite y mira con sorna al jugador por ser éste el que utiliza una y otra vez esa mala costumbre del etiquetar / catalogar todo título que se le plante delante. Conocedor del desacierto comparativo y por lo tanto odioso de pensar en referentes directos, es inevitable unir la línea de puntos que confluye en dos juegos, cuando Nihilumbra hace acto de presencia. Tag: The Power of Paint (Tag Team, 2009), debido a esa fuerte importancia del color en la jugabilidad y Braid (Jonathan Blow, 2008), por la plasticidad y las animaciones artesanales del entorno y sus personajes.

Descubriendo Nihilumbra

Nihilumbra es mucho más que referencias a otros juegos, es mucho más que un juego del que tenga que hablar simplemente por ser producto patrio y que el equipo de desarrollo levante simpatías hacia un servidor. Nihilumbra presenta en su conjunto mecánicas innovadoras sobre una superficie táctil unidas a una música envolvente y en armonía constante a lo estrictamente visual. La experiencia se acerca a un proceso de evolución emocional que deja al jugador, una y otra vez, con ganas de volver a él. No es debido solamente al excelente diseño de los puzzles, sino porque, el juego en sí mismo supone todo un soplo de aire fresco para los sentidos, lleno de matices, emociones y por supuesto; de retos.

Tú eres Born, no eres nada, pero eres parte de ella.

Born, nuestro protagonista, quiere desde el primer momento, que empatices, sufras y aprendas con él. La fórmula es sencilla, el juego se inicia mostrando un ser recién nacido, con toda su inocencia y fragilidad, o no. La ambigüedad es una característica que se palpa a lo largo de todo el juego, siendo una decisión totalmente deliberada de su creador Kevin Cerdà. Kevin, el padre conceptual del juego y game designer del estudio catalán Beautifun Games, decide dejar clara su posición, erradicar esa falsa premisa donde el título sostiene un modelo de personaje que se defina entre el binomio “malo o bueno porque sí”. A sí mismo, y bajo la necesidad de tener que presentar una justificación ante la norma, deja de la mano del jugador el acto del descubrimiento de tal motivación. Para ello, ¿qué mejor que dejar que sea el jugador quién complete las partes de este rompecabezas narrativo con sus interpretaciones? Con ello, Cerdá pretende que Born tenga unas motivaciones, pero sin desvelar, a su vez, toda su historia y naturaleza. Por lo tanto, clama a “que la imaginación del jugador sea la clave para encontrar ese sentido al universo de la obra y los seres que allí habitan”.

Sabes que no deberías estar vivo. Pero tu naturaleza te arrastra a luchar sin descanso.

Angustia, sería esa la sensación que el juego busca sembrar desde un buen principio. La necesidad de avanzar para no dejar que Born perezca a merced de la nada, se acentúa más y más según el jugador decide progresar en la aventura. Su naturaleza, la de Born, parece más cercana a esa nada que está asolando el mundo que a las criaturas que lo habitan, a las cuales uno acaba enfrentándose por pura necesidad. El sentido de la justicia ante este enfrentamiento continuo con las criaturas del mundo queda abierto, merced a esa ambigüedad comentada con anterioridad. Eso sí, sin saber quien está haciendo lo correcto, ya que el jugador será el “invasor” de un mundo habitado por seres que coexisten en paz, siendo a su vez el que extermine sin miramientos toda existencia con el único fin de sobrevivir. Esto me evoca la experiencia, con matices, que viví en el clásico Shadow of the Colossus (2005, Team Ico).

“La Nada” te persigue.

Aquellos que hayan disfrutado del clásico del cine de fantasía épica La Historia Interminable (Wolfgang Petersen, 1984), basado en la novela que lleva el mismo título del escritor alemán Michael Ende, sabrá bien que es “La Nada”, un ente/materia extraña que destruye todo lo que encuentra a su paso. Kevin afirma con contundencia que dicha producción ha sido una importante influencia en el desarrollo conceptual de Nihilumbra. Incluso servidor apostaría por afirmar que las animaciones y escenarios del juego podrían formar parte de un hipotético cómic basado en dicha película. Así y volviendo al juego en cuestión, “La Nada” aparece de forma intermitente a lo largo del periplo del jugador, acercándose siempre de forma imparable, hasta acabar dificultando la vida del jugador en más de un nivel. A su vez, este detalle provoca que el juego gane en variedad de situaciones, y potenciando en este caso la sensación de angustia y misterio, siempre perenne.

No sabes el precio que habrás de pagar para escapar de lo desconocido.

Lo primero que llama la atención en el título que nos ocupa, es la importancia del control táctil y de los colores en el aspecto jugable; tus acciones, por lo tanto, están perfectamente integradas, permitiéndote interactuar con total libertad con el entorno. Pintarás literalmente sobre la superficie de la pantalla, afectando el comportamiento del mundo que te rodea, cosa que provoca el desarrollo de un lenguaje expresivo con el juego realmente único. Al terminar el recorrido por las distintas fases de cada escenario, Born adquiere un nuevo color, que se traduce a una habilidad distinta, que te permitirá resolver nuevas clases de problemas, y así, irremediablemente, uno vuelve la mirada hacia Braid. Siendo este detalle el que más recuerda a la obra de Jonathan Blow.

Uno no puede evitar hablar de que, además de la posibilidad de pintar, en Nihilumbra el jugador tiene la posibilidad borrar, aumentando con ello la libertad y rejugabilidad del título. Algo que a modo de parangón uno comprende tras haber jugado al título de Jonathan Blow. Ya que en Braid el jugador puede deshacer sus pasos en el tiempo, mientras que en el título de Beautifun Games existe la posibilidad de borrar la pintura que se aplica sobre el escenario, dando como resultado la posibilidad de pintar de nuevo una configuración diferente y resolver así el paso al siguiente el escenario, aunque esta vez de diferente modo, más o menos creativa, pero dejando la potestad al jugador.

La importancia del apartado sonoro hace que una vez llegados a este punto, todo texto carezca de sentido sino es destacado, quedando este incompleto. Las melodías acompañan a la perfección la atmósfera de cada escenario, provocando un estado de immersión total dentro de la acción. Resultando como una unión perfecta a unos gráficos que hacen pensar que uno está ante una auténtica obra de artesanía. A este respecto, Lourdes Nicolich, directora de arte, afirma que “la intención desde los primeros bocetos fue dotar al juego de un toque impresionista, además se puso muchísimo empeño a nivel técnico en dar la sensación de que estabas pintando realmente en la pantalla”; haciendo que impregnarla de color se convierta en un acto intuitivo y placentero. Este punto provoca que el juego rompa una barrera, derribando así el escepticismo que pueda despertarse en muchos jugadores más clasicos y amantes del binomio cruceta-botones. Jugadores, cuyo alegato se derrumba al comprobar como al ponerse al frente de una tableta y vivir Nihilumbra, se descubren ante un producto cuya existencia no entiende de otra concepción. Jugar a Nihilumbra requiere de una pantalla táctil, y por lo tanto, otra forma daría como resultado un imposible.

No obstante, no es descartable una solución híbrida – una combinación entre pantalla táctil y mando de toda la vida, o incluso ratón y teclado (como tendrá la próxima versión de PC, que espera tu voto en Steam Greenlight) – como la mejor opción. Así pues, con la curiosidad que levanta tan particular e intenso uso de la pantalla táctil, su estética y lo bien que está desarrollada la narrativa de Nihilumbra se asientan los pilares que justifican la necesidad de vivir esta aventura en primera persona. Al fin y al cabo ¿Quién no ha pasado horas interminables pintando con ceras en sus primeros años de infancia? Este acercamiento pre-puber será lo más similar a lo que el jugador podrá sentir mientras colorea la obra de Beautifun Games.

La curva de dificultad, caballo de batalla de la actual generación, se ajusta a la perfección a esa correlación directa entre la duración y el modo de dificultad. Nihilumbra se presenta como un juego pensado para todos los públicos, y disfrazado bajo ese borroso paraguas de lo aparentemente sencillo, cuando en realidad asesta duros golpes (a modo de bloqueo mental) al orgullo del jugador, engatusándolo e incitándolo a reintentar una y otra vez ese reto no completado. Una experiencia similar, salvo matices, a la sensación dejada en su momento por esos títulos de plataformas y habilidad de los años 80 y 90, como por ejemplo Prince of Persia (Jordan Mechner, 1987) y Flashback (Delphine Software, 1992), en los que el jugador debe armarse de paciencia y ser muy preciso en los controles. Nihilumbra, además, tiene una interesante sorpresa, debido a que no acaba cuando el jugador supera la última fase. Es, una vez superada ésta, cuando el jugador puede disfrutar del “modo vacío”; una puerta a otra parte del juego que casi a buen seguro dejará como un mero entrenamiento a todo lo visto anteriormente en el juego. Quizás por todo ello, no es para nada sorprendente el ver como el titulo de Beautifun Games consiguió estar presente en la lista de los mejores juegos de la Appstore del pasado 2012.


[1] Artículo vinculado al proyecto The Gamer Inside.

[2] Contenido relacionado con The Gamer Inside en su Canal de Youtube.

Escrito por Jesús Fabre de The Gamer Inside

Imagen de perfil de Jesús Fabre

Jesús Fabre

9 entradas como autor
With a mixed background in Software Engineering and a MSc in Education and New Media, since 2009 I have worked doing Social Media, PR and event management work for several independent studios and other video game-related projects. I always take honesty and openness to criticism as my core values when I talk to the press, community and the developers I work for. In addition to my regular job, every now and then I also collaborate as jury at independent game festivals and with the organization and social media of the retrogaming fair RetroMadrid. "The Gamer Inside" is my personal project, a transmedia documentary project that focuses on preserving the impact that videogames have on education, culture and industry.

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Inicio Foros [OPN] Nihilumbra: Escapando de “La Nada”

  • Imagen de perfil de Ope[h]nOpe[h]n
    Super administrador
    #39074

    “Tú eres Born, no eres nada, porque a la vez eres parte de ella. No deberías estar vivo. Pero tu naturaleza te arrastra a luchar por tu supervivencia.
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/opehn/nihilumbra-escapando-de-la-nada/

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #39075

    Antes de nada me gustaría darle la bienvenida a nuestra casa. Sin duda, es un placer poder tener a alguien que sabe encontrar joyas escondidas y ofrecerlas de tal manera. Luego y tras leer – releer – el artículo sólo puedo decir que el trabajo de Kevin Cerdà (@trugers) es muy necesario e innovador. En cuanto compre mi iPad (que debe estar de camino) será un fijo en cuanto a descarga.

    Esperando ansioso la siguiente preview, si se pueden hacer peticiones me gustaría ver algo sobre DarkOut. Sino lo dejo a su elección. 😉

    Imagen de perfil de Anónimo
    #39076

    Gracias a ustedes por abrir la pu[e]rta 🙂
    Hacer una review del juego en el que uno trabaja es peligroso, tal vez en formato entrevista 🙂
    Saludos cordiales.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39077

    Le tomo la palabra con DarkOut!! 🙂

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39078

    No quiero dejar pasar la oportunidad de darle la bienvenida a esta casa. Un placer para el equipo de Ze[h]n Games poder sumar su perspectiva y conocimientos.

    Dicho esto, el trabajo de Beautifun Games tiene muy buena pinta y no tardaré en catarlo. Los juegos que plantean algún tipo de dilema moral al jugador o que intentan manipular el camino a base de premisas contundentes, son los que más me llaman la atención. Parece que Nihilumbra apunta en esa línea y siendo producción autóctona no hay excusa.

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #39079

    Antes de nada sea bienvenido a Zehn Games, cada día crece un poco más la familia 😀

    Sobre Nihilumbra he de decirle que me lo ha vendido. Como no poseo ninguna tablet tendré que cruzar los dedos para que la campaña en Greenlight llegue a buen puerto (ya cuenta con mi voto) y salga publicado en Steam. El control con ratón y teclado me parece bastante práctico para “pintar” en este videojuego.

    Me encanta el trabajo artístico del título (ese toque Braid enamora) y la mecánica de los colores con diversas propiedades es muy interesante.

    ¡Espero con ganas su siguiente análisis!

    Imagen de perfil de Anónimo
    #39080

    Gracias por la bienvenida, me alegro mucho que les haya gustado mi artículo.
    Aunque mi tiempo para escribir es bastante escaso, intentaré que los siguientes artículos sigan esta linea, pocos pero cuidados 🙂
    Un saludo.

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