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NieR: RPG de Autor

2012-10-05
12 comentarios

“Simbelmyne. Siempre ha crecido en las tumbas de mis antepasados. Ahora adornará la tumba de mi hijo. Tiempos aciagos me ha tocado vivir: los jóvenes perecen, los ancianos se agostan. Lástima vivir para contemplar los últimos días de mi casa… Ningún padre debería enterrar a sus hijos”

Rey Théoden en El Señor de los Anillos – Las Dos Torres (Peter Jackson, 2002)

El instinto de protección que se desarrolla al ser padre es algo que no se puede explicar con palabras y sólo se conoce cuando se experimenta en primera persona. La historia está llena de episodios entre padres e hijos, y lamentablemente, algunos rompen el vínculo emocional convirtiéndose en tormentosos. Como contra punto, el amor de un padre hacia un hijo, es una de las fuerzas más grandes que puede ejercer el ser humano. No hace falta recurrir a la literatura, ni al cine, ni a los videojuegos, para ver padres ejerciendo como héroes cuando es necesario. Y sobre esta fuerza natural que es el amor de un padre hacia un hijo como la magia que mueve el mundo pivota NieR (Cavia, 2010). Una propuesta bajo la supervisión de Square Enix, pero que intenta escapar de los clichés de la compañía de Tokio.

Otra vez Kratos

Para crear una empresa y bautizar como ‘caviar’ a sus productos, hay que tener mucha personalidad. Cavia, que responde a Computer Amusement Visualizer, es un estudio japonés con sede en Tokio con un gran bagaje en cuanto a producción de videojuegos. Su salto a la fama vino de la mano de Drakengard (Cavia, 2003), una propuesta que mezcla con más o menos acierto, géneros como acción, shooter y RPG, y que no esconde las influencias recibidas de Dynasty Warriors (Omega Force, 1997) y Panzer Dragoon (Team Andromeda, 1995)la joya de Saturn que justifica la compra de la consola de Sega.

Desde aquel Drakengard, Yoko Taro, Director de Cavia, pero por encima de todo Game Designer, siempre tuvo claro que desarrollaría un RPG diferente, propio, personal e íntimo. Algo que se saliese de los clichés establecidos en ese momento, incluso sabiendo que podría ser repudiado y defenestrado a cualquier cajón del olvido. Lo arriesgado de una propuesta así necesitaba de una palanca que desbloquease a Yoko Taro y a Yosuke Saito (creadores de NieR) de sus miedos y les forzase a iniciar este nuevo proyecto. Esa palanca fue la personalidad del ‘Fantasma de Sparta’ – sí, otra vez Kratos – que desde God of War (SCE Santa Monica, 2005) les mostró el camino hacia NieR.

De esta manera, y convencidos de que era el momento, NieR toma forma y sale a la luz bajo el paraguas de Square Enix, tótem del RPG, cuanto menos en tierras niponas. Lo que podría parecer una simple distribución del producto, en este caso, va más allá; y descubriremos hasta que punto Square Enix, sin firmar al final de la hoja, también es padre de la criatura.

Black Scrawl

Cambiando la sequedad del páramo típico de cualquier escenario post apocalíptico por una capa blanca que lo cubre todo al más puro estilo El Día de Mañana (Roland Emmerich, 2004), encontramos por enésima vez un planeta devastado por algo siniestro, dónde sólo el ‘reset global’ puede reactivar el ciclo de la vida. NieR (el protagonista) y su hija Yonah, que está enferma,  parecen abandonados a su suerte ante tan desolador panorama, y se refugian dónde pueden. Perseguidos por unas amorfas criaturas conocidas como Shades, NieR se enfrenta a ellas con la ayuda de Grimoire Weiss, un libro con vida propia que le otorga a NieR poderes sobrenaturales. Tras esta batalla a modo de tutorial, NieR comprueba como su hija empeora y sin previo aviso y como si de un capítulo de Lost (J.J. Abrams, 2004 – 2010) se tratase, transcurren 1.312 años; dónde nos encontraremos con NieR y Yonah de nuevo, viviendo en un pueblo construido sobre las ruinas de una antigua ciudad. Un pueblo carente de tecnología más próximo a la edad media que a la época actual. A pesar de ello, nos mezclaremos con restos de tecnología post apocalíptica cuando descubramos que este pueblo no es el único habitado. Y desde este confuso punto, se inicia nuestra aventura, con el objetivo claro de encontrar un remedio a la enfermedad, conocida como Black Scrawl, que padece nuestra hija; amén de derrotar a todo aquel que se interponga en nuestro camino como los Shades que siguen acosando a la civilización.

A Link to the Past

Tras el desconcierto inicial que provoca el juego en su trama, empezamos a interactuar con el entorno, y en cuestión de minutos, la idea de tocar de nuevo lo conocido y recordado como memorable se nos instala en nuestro pensamiento. Un paseo entre el gentío agradable del pueblo dónde poder ‘mercadear’, unos ítems sin miramientos que señalan con quién hablar para iniciar una misión secundaria o una cruz en el mapa para no perdernos en otros lares, es algo muy recurrente en cualquier RPG, pero en este caso y en su conjunto, transporta al jugador a aquella Hyrule colorida a base de píxeles que tiene su mayor esplendor en The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1992) para aquellos amantes de la vista cenital. No es que NieR tenga esa perspectiva, ya que este se muestra en la mayoría de su desarrollo en un 3D correcto en tercera persona, si no que el concepto de ‘villa afable’ se ha adaptado a la historia de Cavia. De hecho, algunos clichés se repiten, sin ser esto negativo, más bien ofrecidos como guiño de complicidad entre el que crea y el que juega. A modo de ejemplo, todas las misiones secundarias tienen un único objetivo, recaudar monedas. No trascienden sobre la trama principal y son totalmente prescindibles más allá de intentar mejorar nuestro inventario.

El inicio lento y poco profundo del juego parece un mensaje, a modo de filtro, para que el jugador con dudas abandone la partida. NieR no está creado para pasar el rato. Está creado para transmitir y emocionar, y con esa condición exige un peaje, la paciencia. No obstante y a pesar de la lentitud en el desarrollo de las primeras horas de juego, empieza a mostrar algunos detalles interesantes, como la gestión de los combates. Bajo la atenta mirada de God of War, NieR baila como un hack’n slash básico, dónde entenderemos básico como un punto de partida y no como algo insuficiente. Los combates son en tiempo real, con un movimiento de ataque y dos de defensa, magia al margen. Por tanto, si queremos catalogarlo como Action RPG se acepta, pero estamos más cerca de Boletaria en Demon’s Souls (From Software, 2009) que de La Tierra en  Darksiders (Vigil Games, 2010). Bloquear y esquivar ataques será nuestra razón de existir antes de destrozar al enemigo de turno con todo el peso de nuestra espada a dos manos.

Y si de armas, armaduras y suvenires varios hablamos, en NieR poca gestión encontraremos. Al margen de elegir el arma de ataque, poco más podemos escoger para configurar nuestro personaje. En cuanto a las armas, existen tres tipos de clases con un global de treinta diferentes que pueden ser subidas de nivel a base de objetos y a su vez mejoradas con habilidades mágicas. Definir en qué botón tendremos nuestros movimientos de combate, así como los ataques mágicos es una opción muy práctica que nos ayudará en las diferentes situaciones de combate. Hacer un seguimiento de las misiones secundarias y ver nuestra hoja de personaje completan el resto de la gestión. Efectivamente el desarrollo del personaje es bajo un sistema ‘auto level’ que no aporta más que saber que has subido de nivel y que sobre el papel eres más poderoso. Resumiendo, la gestión del personaje es bastante pobre pero no por ello entorpece el desarrollo del juego.

El árbol que no deja ver el bosque

Lo sencillo (a priori) en la gestión de los combates parece contagiar al apartado gráfico del juego, si hablamos de sencillez. Es evidente que el trabajo realizado en este aspecto es deficiente y sólo sería aceptable (que no bueno) si el juego fuese de una anterior generación. Por tanto, y entendiendo que todo el mundo quiere que su trabajo luzca bien y bonito, afirmaremos que sin quererlo, la poca calidad gráfica junto con el ya comentado inicio al ralentí, puede crear un estado de sopor en los jugadores menos expertos en los RPG. Sin embargo, será el jugador más veterano en este género el que seguirá rascando conocedor de situaciones similares en otras experiencias previas que suelen padecer el síndrome de ‘el árbol que no deja ver el bosque’. Es decir, un mal apartado técnico (el que sea) puede tapar un gran juego.

Por otra parte, y a modo de contrapunto, Nier luce un diseño peculiar que intenta minimizar el impacto del deficiente apartado gráfico. Presenta zonas amplias por donde desplazarse con relativa libertad, con una acertada combinación de detalles post apocalípticos y primitivos que transmiten un entorno consistente y creíble, hasta el punto de ocultar la nota discordante ya comentada. Si bien es cierto que el diseño de los personajes respira personalidad, no podemos decir lo mismo de los enemigos habituales, dónde encontraremos poca variedad; debido quizás al etéreo diseño de los Shades en su conjunto. No obstante, al enfrentarse a los enemigos finales, el juego desprende sin prejuicios un aroma ya conocido. Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) está presente con sus correspondientes matices, pero el hecho de enfrentarse a enormes criaturas en su mayoría, con un escenario totalmente abierto y con libertad para establecer una táctica en pos de la victoria, no es más que otro guiño al gran trabajo de Team Ico.

Estamos acostumbrados a ver como casi todos los juegos muestran pequeños tics de otras producciones más veteranas que suelen ser referencias en su género. Hemos llegado al punto de normalizar esta situación a pesar de tristes ejemplos que no tienen reparos en aplicar un ‘copy/paste’ al uso, repitiendo fórmula y cruzando los dedos para que el jugador no se sienta engañado. Afortunadamente, no es el caso de NieR. Porque aquí las referencias se notan, se palpan y se sienten desde primer minuto de juego, pero están bien escogidas y exquisitamente hilvanadas para que se disfruten como pequeñas delicias de sabor. Hemos afirmado que NieR se mueve en un entorno 3D con una vista en tercera persona, pero no es así durante toda la aventura. Shinobi (Sega, 1988) o Ikari Warriors (SNK, 1986) pasan por tu mente cada vez que la acción de los combates muta a una perspectiva 2D o cenital. Es posible que este detalle pase desapercibido, pero cuando uno de los momentos clave de la trama se desarrolla con una combinación de texto blanco y fondo negro, y debe gestionarse mediante comandos de texto (carentes de píxel alguno) rememorando La Aventura Original (William Crowther y Don Woods, 1977); entonces entiendes que estos matices no son azarosos y han sido cosidos a mano por sus creadores.

Wiess you dumb ass!!

Cuando un jugador empatiza con el personaje de un juego, es porque el personaje en alguna de sus facetas es carismático. Aquí, y a pesar de que podemos decidir cómo queremos llamar al personaje principal, NieR (en su defecto) destila carisma por los cuatro costados. Se trata de un padre angustiado por salvar a su hija, maduro en sus decisiones y consecuente cuando es necesario. Su objetivo es claro, y nadie ni nada que no sea acabar con su vida, le apartará de su destino, salvar a Yonah. Pero NieR no está solo. Kainé y Emil son sus compañeros de viaje, unidos a la causa por diferentes motivos y con diferentes objetivos. Por otra parte, la presencia de Grimorio Weiss (el libro que le otorga poderes a NieR) le imprime más credibilidad a los personajes dónde sus valores y temores marcarán el devenir de esta historia. Para conseguir ese lazo de unión entre los personajes y el jugador, Cavia ha apostado por una excelente localización en inglés, dotando a los personajes de un argot adulto dónde las expresiones rudas ayudan a entender el clima de desesperación que comparten todos ante la situación en la que se encuentran.

Yoko Taro y Yosuke Saito en su constancia de querer ofrecer algo diferente a través de NieR, algo que llegue al jugador y que le haga sentir más que jugar, cuentan con Keiichi Okabe para la banda sonora del juego. Lo habitual en un videojuego es que la banda sonora se comporte como un apartado técnico más ayudando al conjunto del videojuego a mejorar su presencia. Rara vez una banda sonora supera con creces cualquier otro apartado técnico del juego con un nivel tan alto. Es más, nunca una banda sonora tan sublime contuvo un juego tan interesante dentro.

Keiichi Okabe ha trabajado para Namco y Square Enix como compositor de bandas sonoras desde su estudio Monaca. Conocido por su trabajo en la saga Tekken desde Tekken 2 (Namco, 1995), accede a la petición de Cavia para llevar a Nier a un nivel superior. Curiosamente, cuando Okabe inicia la composición de la banda sonora, el concepto del juego ya está creado, y tarda tres años en completar la primera versión. Esto le otorgó una libertad absoluta para crear desde cero y sólo contó con una petición de Yoko Taro; el trabajo vocal debería ser excelente. Okabe había compuesto una banda sonora sobre armonías tristes que trasmitiesen al jugador la sensación de angustia que supone intentar salvar la vida de una hija enferma. Pero para darle consistencia al mensaje necesitaba una voz muy característica con la que ya había trabajado previamente. Emi Evans, inglesa afincada en Tokio, cantante del grupo Fresscape, con experiencia previa en bandas sonoras de videojuegos como el RPG Etrian Odyssey (Atlus, 2007), y con alguna colaboración puntual en  Monaca, es la elegida por Okabe para culminar su trabajo.

No podríamos entender el resultado final de la banda sonora en NieR sin la figura de Emi Evans, ya que su papel no se redujo sólo a cantar. Okabe no quería que las voces tuviesen un idioma conocido y apostaba por el gaélico escocés. Pero Emi, desde el trabajo previo de los compositores y con la idea de Okabe como directriz, decidió inventarse un idioma para cantar. Escribió el tema ‘Songs of the Ancients’ en gaélico escocés, portugués, español, italiano, francés, inglés y japonés, y los mezclo para crear ese ‘nuevo canto’. El resultado fue lo que estaba buscando Okabe y lo aplicaron al resto del ‘soundtrack’. El éxito de la banda sonora de NieR ha sido abrumador. Con tres publicaciones diferentes, ha sido reconocida por expertos como una obra de arte. Galardonada como Mejor Banda Sonora de un Videojuego por Original Sound Version y como Mejor Banda Sonora Japonesa de un Videojuego por Square Enix Music Online en el mismo año, 2010, su primer álbum, NieR Gestalt & Replicant Original Soundtrack (Keiichi Okabe, 2010) llegó a ocupar el puesto 24 en la prestigiosa lista Oricon de Japón.

Sin duda alguna, este apartado técnico es el más destacado de NieR, y como ya apuntábamos, supera con creces lo que el jugador acostumbra a esperar de una banda sonora. La música de NieR pasa de ser a estar como un elemento principal del gameplay. Melodías que llegan y que se quedan en el recuerdo del jugador para siempre. Una banda sonora que se hace un hueco,  con todo merecimiento, entre los trabajos de Kōji Kondō y de Nobuo Uematsu en las sagas Zelda y Final Fantasy respectivamente.

Lost memory

Para valorar la calidad de un producto realizado a mano hay que deleitarse de forma pausada con todos sus detalles. Comprender que cada matiz es importante porque transmite el mensaje del creador y además se vincula con el siguiente matiz y así sucesivamente hasta contemplar el producto como final, sólido y único. Como ya hemos apuntado, Nier cuenta con muchos detalles para atrapar al jugador. Son como pequeñas porciones de chocolate negro con el suficiente cacao como para satisfacer a tu cerebro. Es posible que por todo este mimo y detalle en la elección de los elementos que representan el conjunto del juego, junto con la exquisitez para combinarlos, el nivel de dificultad definido por defecto sea insuficiente para encontrar un reto apetitoso. Ofrecer al jugador un puente de plata para qué disfrute de todo el trabajo realizado parece ser la premisa en cuanto a dificultad. Algo que el jugador más novato, si es que no ha abandonado previamente, agradecerá, mientras que al más experto le chirriará como si de un bug se tratase.

Pero nuevamente NieR se supera. Si en sus primeras horas ofrece resistencia y solicita paciencia para después premiar al jugador insistente con todo lo mencionado, no va a permitir que los más duchos en el género se vayan con un sin sabor por la escasa dificultad. Al margen de poder modificarla, NieR ofrece cuatro finales diferentes. Pero saliendo de los clichés conocidos por todos no se trata de cuatro finales alternativos dónde si haces A, J1 muere y si haces B, J1 salva su vida. La propuesta de Cavia te invita a finalizar el juego cuatro veces para que puedes entender todo el desenlace final de la trama y como afecta a cada uno de sus personajes, siendo el último final un punto de locura para el propio jugador empujándolo a  ‘lost memory’. Algo que se solapa perfectamente con el argumento adulto de NieR y que emociona al jugador al comprobar que está delante de aquel juego que Square Enix siempre soñó crear, pero sólo se atrevió a apadrinar. Un juego que de ser canción debería interpretarse en solitario y a capela, transformándose en aquella partitura que su propio autor ama con locura, pero consciente de que mostrarla sería el principio del fin para su creación.

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Raul Factory

74 entradas como autor
Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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Comentarios

  1. mirlo2006 dice:

    Cae la nieve sobre una ciudad apocalíptica..y comienza a sonar “Snow in summer”…un padre intentando defender a su hija…”ufff, este juego no puede ser malo”, con este pensamiento tan básico comenzé Nier y he de decir que es una de las experiencias videojueguiles más grandes que llevo en mi mochila. La BSO es tranquilamente lo mejor que he escuchado en los últimos 10 años, Grimoire Weiss es un personaje inolvidable y el guión es digno de una película de David Lynch. Altamente recomendable para gamers que no permiten “que los árboles no le dejen ver el bosque”…

    1. Imagen de perfil de Raul Factory Raul Factory dice:

      La banda sonora de NieR come a parte. Está más cerca de la súper producción en Abbey Road para un peliculón lleno de épica y emoción, que de lo visto hasta el momento en cualquier otro videojuego. Temas clásicos de nuestra historia gamer como Zanarkand o Zelda’s Lullaby dejan paso al trabajo del maestro Okabe. Great!!

  2. ralex dice:

    ufff !! que recuerdos !!! perdon si me extiendo:

    pensé que nadie tocaría mas este juego, recuerdo que lo compre a 150 pesos (mexicanos) para revenderlo en 350 pesos en gamerush era una oportunidad grande, podría comprar dos de 360, pero habían 2 uno para cada plataforma, al llegar a casa decidí darle la oportunidad (lo hago cuando un juego no me parece atractivo ya sea por que no he leido nada de él, por la portada o por que nada mas no me interese) y no me arrepiento lo disfrute de pi a pa, de pies a cabeza, un juego que cuando comence a leer criticas lo califican con 70 u 80, yo le doy un 90, un juego que como bien dices es indispensable para el gamer hardcore u el casual, un juego que cuando comienzas a comprender el por que y para que, te das cuenta que no puedes salir de él, y terminar sus 4 finales y comprenderlos

    Spoiler:
    el sacrificio que hay que hacer por los que mas quieres, respetas y amas (suena algo cursi pero es cierto)

    Hay personajes que transmiten emociones como debería ser en un videojuego, con una historia cuyo guión no se ve forzado para nada, un control que si no es mucho, es muy rico en cuanto gameplay, lo malo, mi ingles no era muy avanzado y me costaba comprender algunos capítulos de la historia, pero eso no me impedía disfrutar delante de uno de los mejores videojuegos de la generación sin temor a decirlo, y una cosa mas con aviso de PURO

    Spoiler:
    ese cuarto final que borra tu memoria, me parecio muy magnífico !!! (diría García Hotspur) para salvar (si, suena contraproducente, jeje) a kaine y cuando iba a pensar que por poco se me dispara la lagrima cuando EMIL es transformado y cuando se sacrifica por ti.

    Seguiría y seguiría, pero no quiero aburrirlos, solo terminar con decir que hasta Yonah transmite algo que no sabes que y que Grimore Weiss tu compañero de magia tu amigo es genial y gracioso.

    1. Imagen de perfil de Raul Factory Raul Factory dice:

      Ralex, bienvenido a Zehn Games!!

      Comparto plenamente tus palabras. Lo que transmite este videojuego está al alcance de muy pocos, y sólo por eso, es especial.

      Gracias por comentar y para próximas ocasiones, no se corte en extenderse lo que quiera!! 😀

  3. 1ayet dice:

    es mejor padre y protector que yoshi con baby mario!!!

    1. Imagen de perfil de Raul Factory Raul Factory dice:

      Digamos que es otro estilo… 🙂

  4. Ceultraheroe dice:

    Gracias a este escrito me he comprado el juego y hoy por fin he vivido el 4º final.

    Sólo puedo decir: “GRACIAS” 🙂

  5. notelies dice:

    Maravilloso artículo sobre Nier. Tengo pendiente escribir sobre él porque me impactó mucho en su momento. Me parece que es el ejemplo perfecto de cómo un producto que no brilla especialmente en sus elementos por separado (con la excepción de la música, eso sí), es genial en su conjunto.

    1. Imagen de perfil de Raul Factory Raul Factory dice:

      Gracias por el comentario. Hay una versión extendida de este artículo en nuestro libro Letras Pixeladas, además de otros grandes ensayos de compañeros de ZG. Te dejo el enlace por si estás interesado http://letraspixeladas.com/pedido 🙂

  6. Ashran (@AshranQ) dice:

    Excelente artículo para un excelente juego. Sin duda, NieR es probablemente de mis juegos favoritos y de los mejores juegos que he jugado en toda mi vida. Un argumento pulido hasta el límite, presentado a la perfección y ejecutado al nivel de la mejor película de Hollywood. Una ambientación sin rival, empezando por los bellos escenarios (que a pesar de contar con unos gráficos teóricamente “malos” yo los he disfrutado mucho” ), y acabando con la INCREÍBLE y preciosa banda sonora, que realmente se hace memorable y potencia toda la emoción transmitida por el juego. No puedo si no reverenciar otra vez el trabajo de Okabe, simplemente increíble. Recuerdo haberme quedado en muchas áreas sin hacer nada, escuchando la música.
    En fin. Podría escribir un tocho enorme alabando este juegazo, pero creo que se me acabarían los sinónimos de obra maestra y tal.
    Muy buen artículo, he conocido el blog hoy por que me lo comentó Theck por steam y ya me declaro fan.

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