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Need for Speed Rivals: Una estructura jugable de nueva generación

2013-12-02
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Los mundos convergen. Todos estamos conectados y a la vez estamos solos. Esta generación de consolas  ha sido capaz de ofrecer algunas de las mejores y más originales experiencias de rivalidad y compañerismo. Y no se trata sólo de competir. En Persona 4 The Golden (íd.; Atlus, 2012) se nos permite solicitar ayuda virtual, ánimos, a otros jugadores que están jugando en ese mismo momento en sus consolas. El título de Atlus integra esta opción en el corazón del juego: “hay muchos más mundos y muchos más tú en ellos. Pídeles ayuda y responderán”. En Dark Souls (íd.; From Software, 2011), las almas de los guerreros se aparecen ante nosotros para retarnos o para ayudarnos, en una dura lucha que exagera la propia que tienes contra los enemigos del juego. Todo está integrado, las fronteras entre lo que es estar conectado o no se desdibujan. No hacen falta ya ni menús, ésas también desaparecen. Como en GTAV (íd.; Rockstar, 2013), meter el juego en la consola ya nos abre el armario hacia Narnia, y a partir de entonces, entramos en ese extraño mundo online y a la vez offline. Estamos juntos, estamos solos.

Need for Speed Rivals (íd.; Ghost Games, 2013) toma ese concepto y lo hace suyo, es la espina dorsal de su cuerpo y la que le da sentido. Partiendo de una primera elección entre corredor y policía, Rivals toma un discurso absolutamente arcade, algo que le sienta muy bien. Este Need for Speed no es un juego de carreras al uso, con circuitos y vueltas a hacer, él prefiere sumergir al usuario en su propio mundo de persecuciones. Motivo por lo que el tomar un discurso alejado de la realidad consigue sumergirte en el concepto del título. Pero como también sucede en el ya mencionado Dark Souls o Persona 4, el hecho de que prefiera omitir ciertas reglas físicas no quiere decir que valga todo, es más, el ser arcade no es más que una excusa para obligarte a hacer lo que la desarrolladora quiere que hagas y lo que no. A través de esto se articula el universo por el que corremos, habilitando atajos, recorridos frenéticos, trampas, pistas falsas, recuperaciones milagrosas de nuestros coches, reparaciones fugaces, premios, castigos y muchos retos.

Se busca la inmersión total del jugador, hacerle olvidar los títulos de carreras tradicionales y esforzarse en comprender las particularidades de este Rivals. Valga decir que a esto no ayuda nada los tutoriales obligatorios del principio del juego. No se pueden pasar, son lentos y no son nada representativos del buen hacer y de la contemporaneidad del resto del título, un gran error en un producto que apuesta por envolver al jugador con una idea maravillosa. Es como darle a Alicia un mapa de El País de las Maravillas. Innecesario.

Porque entre el discurso propio del juego, su apuesta por el online, su estructura jugable y la carencia de un modo para dos jugadores, al final, se acaba construyendo un lenguaje más propio de un RPG que el de un título de carreras: un mundo abierto en el que mejorar las stats, en el que pelear por un objetivo y perfeccionar las habilidades del coche y las del jugador para ser más competitivos. Arranca el motor del vehículo escogido para sumergirse  en una carrera que no tiene más meta que la que se quiera ponerle. Aparece un corredor a pocos metros y se le lanza un desafío, empieza la disputa. Se le ataca con los gadgets que la máquina lleva equipada, el contraataca. Baja la barra de vida, se aprende del envite y seguimos batallando ¡Vaya! Ocurre un suceso aleatorio, aparece un policía para fastidiar el combate, persigue a ambos y  lanza de todo con tal de detener la carrera. Pero el primer enfrentamiento sigue activo. Y mientras las ruedas rugen en el asfalto, mientras se controla cada derrape bajo la batuta del sistema arcade del juego, mientras se buscan atajos para arrancar unas décimas, rezando para que tenga la bondad de devolver el coche a la carretera y no a un barrizal, jamás se pierde la vista de los objetivos propios del momento: conseguir speedpoints, nuestros particulares puntos de experiencia.

Los speedpoints son el remate perfecto para acabar de confeccionar la abstracción de este juego, de este action RPG de conducción. Una carrera a gran velocidad debería ocupar todos los sentidos. No sólo tener a uno pendiente de ganar, sino también de ganar bien. Se ha de estar en tensión, más allá de la que puede generar quedar primero o segundo en un lance contra un competidor ¿Se puede ganar todo? Sí, pero también perderlo todo. De nuevo regresando a Persona 4, el original de PlayStation 2 tiene un componente que se suavizó en su versión de PSVita. Sus dungeons son una constante ascensión entre pisos. Se entra en una, se liquida a unos enemigos, se sube al siguiente nivel, se gana experiencia, se encuentra un objeto y se mata un poco más, la Persona equipada adquiere una nueva habilidad. Pero tras un par de horas, el jugador descubre con preocupación que sus puntos de hechizo están pelados y no tiene objetos para renovarlos. No podrá realizar más hechizos de cura, pero se arriesga y sube un peldaño más. No puede guardar dentro de la mazmorra, y si muere vuelve a empezar ¿se va y deja de sumar victorias? ¿u obvia la opción conservadora y asciende un nivel más? Lo hace, muere y lo pierde todo.Sin riesgo no hay triunfo, un espíritu que se ha incrustado también en Rivals, uno que unido al multijugador persistente y a esos piques que se suceden entre pilotos, hace que el juego funcione magníficamente. Una fórmula que tiene que llegar para quedarse. Si el corredor participa en una carrera, sus speedpoints ascienden, pero ¿cuándo es momento de parar, volver a la guarida y salvarlos? Eso lo decide el jugador, pero ¿y si uno es detenido? Pues que todo se esfuma, y hay que volver a empezar. Pero cuanto más se arriesga, más se gana y más jugosos son los premios…

¿Qué hacer? Esa es la pregunta que muchos videojuegos se esfuerzan en responder por el usuario, pero cuando se le deja a él contestar, entonces, se construye el videojuego del mañana.

Estos son los instrumentos que componen la orquesta de Need for Speed Rivals, y sorprenden por estar todos fantásticamente bien hilados. Es un título maduro y modernísimo en su estructura, salvo por los rídiculos tutoriales del inicio. En Rivals no hay elección de dificultad, ésa sólo depende de la misma competición. Tampoco hay concesiones al jugador porque se le considera adulto para apostar, jugar y parar cuando lo crea conveniente. Se le premia con nuevos modelos, nuevos gadgets y nuevos desafíos, pero también se le castiga con la sensación de tiempo perdido. Aunque sabe que ha mejorado, que es más listo, que ha encontrado un nuevo atajo, que ha comprendido cómo hacer bien el derrape en esa curva.

Need for Speed Rivals llega en un momento idóneo, porque presenta la evolución más interesante que hemos vivido en esta generación, una silenciosa, una de la que muy poca gente se ha dado cuenta. La nueva oleada de títulos no vendrán marcada por The Last of Us (íd.; Naught Dog, 2013) o The Walking Dead (íd.; TellTaleGames, 2013), tampoco por ningún Call of Duty (íd.; Infinity Ward) o Assassin´s Creed (íd.; Ubisoft). Vendrá liderada por aquellos capaces de mostrarse como experiencias completas, sin modos de dificultad, tan absolutamente sociales como asociales, dándole al jugador las herramientas para su disfrute, dejando que él mismo se rete y que cada fracaso se sienta como un ligero triunfo y que cada victoria se celebre como una fiesta. Te pueden gustar más o menos los juegos de coches, pero la estructura que sustenta a Need for Speed Rivals es el futuro.

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