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Maze War, primer First Person Shooter de la historia

2013-09-14
5 comentarios

Cada generación y cada época, en el mundo del videojuego, viene dada por un género que se alza por encima del resto y se proclama el rey indiscutible. Género que las desarrolladoras usan para aprovechar ese éxito y así poder hacer mas caja con su creación. Actualmente el género por excelencia es el First Person Shooter, evolucionado o involucionado para muchos, hasta como lo conocemos hoy en día. Call of Duty (Activision)  es el máximo exponente del género o al menos el que más vende cada año con su  nueva versión y es uno de los juegos de más éxito multijugador. Puede gustarnos más o menos, pero no hay que negar su éxito y su movimiento de masas entre la chavalería de hoy en día.

Echemos la vista atrás y vayamos hasta el que se conoce como el primer FPS de la historia de los videojuegos o al menos el que mas éxito obtuvo, con permiso de Space Simulation (id.; Jim Bowery, 1974) conocido también  con la abreviatura Spasim y aunque comparte la vista en primera persona, nada tiene que ver con el juego que vamos a hablar aquí.  Hablamos de Maze War (id.; Steve Colley,1974) o también conocido como The Maze Game o Maze, a secas.

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Steve Colley desarrolló Maze War en la computadora Imlac PDS-1, uno de los sistemas más populares de la década de los 70 y sistema que el mismo usaba para trabajar para la NASA. Este ordenador estaba desarrollado por Imlac Corporation y consistía en un monitor CRT, un teclado y un lápiz óptico. Tenía un procesador de 16 Bits y una memoria de 8 o 16 Kilobytes. Este pequeño ordenador reproducía una potencia similar a un IBM 2250, pero con unas dimensiones mucho más reducidas, el sistema de IBM era mucho mas grande y pesado, y un coste mucho más bajo. De ahí su éxito de ventas como estación de trabajo, pese a tener un coste superior a los 8.000$ de entonces.

El desarrollo de Maze War comenzó en 1973 y no se terminó hasta un año después, aunque el propio Steve Colley comenta que incluso podría haber sido un poco antes su comienzo. Consistía en un laberinto, donde se desarrollaba las partidas. La representación de este laberinto era en primera persona y los jugadores podían moverse adelante, atrás y hacer giros sobre sí mismo. En un principio, Maze se desarrolló como un entorno laberintico donde nos podíamos mover, sin nada más que hacer. Esto hizo que el juego se volviera aburrido rápidamente y por lo que buscaran una solución para hacerlo más atractivo al público. Fue más tarde cuando se incluyó la posibilidad de poner a más jugadores en el laberinto, con varios sistemas Imlac, uno para cada jugador. Cada jugador tenía que buscar a su contrincante por el laberinto y dispararle. Después se incluyó la posibilidad de jugar en red y con ello se aumentó el número de jugadores en cada partida.

El objetivo principal de Maze War es abatir a los otros jugadores, moviéndote por el laberinto, obteniendo puntos por ello y perdiendo puntos si éramos eliminados. El laberinto está representado mediante líneas vectoriales simples. También está disponible un mapa en la parte inferior de la pantalla, para poder situarnos y la representación de los jugadores viene dada por una forma de globo ocular. Puede considerarse el primer FPS multijugador, ya que permitía hasta 32 jugadores simultáneos, una cifra considerable si lo comparamos con alguno de los FPS que tenemos hoy en día en las tiendas. Posteriormente se realizaron nuevas versiones del juego para otras plataformas, entre ellas un Maze War + ( id.; MacroMind, 1987)  para el primer Macintosh, que incluia algunas mejoras gráficas y jugables.

Resulta sorprendente que ya con Maze War, se creara la mecánica de juego del género FPS, la cual podemos ver hoy en día de forma similar, evolucionada claro, pero sigue implícita en los juegos que se desarrollan actualmente. Debido a las limitaciones técnicas del Imlac, se omitió una característica que se quiso implementar en el juego. Se quería dar la posibilidad de hacer pintadas en las paredes del laberinto, para que otros jugadores que pasaran por allí lo encontraran, característica que puede sonar a todos los que hayan jugado a Demon´s Souls (Demonzu Souru; From Software, 2009) o su secuela espiritual Dark Souls (íd.; Form Software, 2011)

Wolfenstein 3D (id.; id Software, 1992) y Doom (id.; id Software, 1993), dos de los juegos que más fama dieron al género y en los cuales se intuye perfectamente que la mecánica de estos está basada en Maze War, al que le debe mucho. El género FPS ha evolucionado a lo largo de los años, dando más posibilidades al jugador e incluso creando historias con narraciones más complejas, como lo que pudimos ver en Half Life 2 (id.; Valve, 2004), pero sin duda, las bases en las que se asientan todos los juegos que hemos conocido hasta hoy en día, venían dadas en Maze War.

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  • Imagen de perfil de TiexTiex
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    #36053

    Cada generación y cada época, en el mundo del videojuego, viene dada por un género que se alza por encima del resto y se proclama el rey indiscutible.
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/retro/maze-war-primer-first-person-shooter-de-la-historia-2/

    Imagen de perfil de Linf0citoLinf0cito
    Participante
    #36054

    Con la cara partida me dejas. Que curiosidad. Demostrando que la tecnología según quien la use puede sorprender [Vectrex-VirtualBoy-etc]

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    Participante
    #36055

    Me alegro que te guste. Intentaré ir mostrando los primeros videojuegos de cada género. Tienes en la sección retro alguna entrada de este mismo tipo, como OXO, que fue el primer videojuego que se creó y Speed Race, el primero juego del género de carreras. ¡Que los disfrutes!

    Imagen de perfil de Linf0citoLinf0cito
    Participante
    #36056

    Sobre la idea de cual fue el primero si OXO o Tennis For Two escribí en mi antiguo blog. Gran historia. 😛

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #36057

    Me he leído este artículo y no he podido evitar empalmar con el de OXO xD

    Imagen de perfil de TiexTiex
    Participante
    #36058

    Jajajaja os traeré más entradas de este tipo más adelante, veo que gusta bastante que haga arqueología videojueguil 🙂

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