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Mark of the Ninja y la aporía de la realidad

2014-01-14
8 comentarios

¿Hace ruido el árbol que cae cuando no hay nadie para escucharlo? La respuesta a este planteamiento cuestiona los parámetros filosóficos sobre la realidad. El ser humano de manera consciente atribuye sonido a un elemento que por sus dimensiones debería provocar un estruendo cuanto menos notable al impactar con el suelo. Pero, ¿existe aquello que no es observado? Según los planteamientos derivados de los estudios del físico John S. Bell (1928 – 1990) este tipo de “desigualdades” pone en evidencia la necesidad de un observador para poder realizar estimaciones y predicciones estadísticas dentro de la matemática cuántica. Por tanto, el observador (en este caso el ser humano) se erige como un elemento clave para que dicha realidad sea considerada existente.

Esta aporía, entendida como paradoja irresoluble, no es definitiva. De hecho, y como la mayoría de las aporías que han podido ser demostradas, se necesitan años de investigaciones para dar con la fórmula que demuestre de manera convincente el planteamiento dado. Por tanto, el observador será aquel que certifique (que no cree) la existencia de un suceso, elemento o accidente natural. Dicho de otro modo, aquello que no es visto no puede considerarse como real, en todo caso existe supuestamente o no. Sin embargo, la percepción de dicha realidad daría como resultante otro paradigma filosófico que complicaría la exposición.

“Todo depende de cómo vemos las cosas y no de cómo son en realidad”

– Carl Jung

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Sin embargo, y sin cambiar de tercio, es cuanto menos curioso cómo una palabra como sigilo contiene en su significado una contracción tan vinculada al término de realidad. Según la Real Academia Española se entiende como sigilo:

  1. 1. Sello, (utensilio para estampar en el papel los signos grabados que tiene)
  2. 2. Impresión que queda estampada por él.
  3. 3. Secreto que se guarda de una cosa o noticia.
  4. 5. Silencio cauteloso.

 

De esta forma tenemos que mientras las dos primeras definiciones se vinculan estrechamente con la imprimación de una realidad, las dos siguientes se erigen hacia la necesidad de la ocultación de ésta. Una especie de oxímoron semántico atrapado en un mismo elemento. Es decir, como el árbol que cae que nadie puede escuchar debemos discernir o cuanto menos dudar de su existente realidad. Ya sea por las marcas dejadas por éste o por ese silencio atronador que nadie pudo escuchar.

Mark of the Ninja (íd.; Klei Entertaiment, 2012) se mantiene consistente en las afirmaciones anteriores. El jugador, ahora como observador, será el único que certifique la existencia del héroe según su manera de avanzar por la historia. Un elemento que se suma a la dualidad de la polisemia anteriormente planteada, donde nuestro ninja (silencioso o no) llevará el sello de su poder impregnado en tinta. Queda clara la existencia del héroe desde el momento que es el jugador, como observador el que ejecuta cada uno de los movimientos que permiten al avatar avanzar por la historia. Por tanto, la aporía planteada por John Bell parece no existir. Sin embargo, si optamos por cuestionarnos la existencia o no del ninja dentro del mismo título vemos cómo dependiendo del grado de habilidad que el jugador decida emprender, ésta queda en entredicho.

Para cada uno de los soldados ¿existe un enemigo que nadie ve y que a nadie mata? Nuestro héroe, por tanto ¿sería real? Queda claro que realizar este tipo de planteamientos dentro de un sistema digitalizado no es lo más coherente. Pero realizando un ejercicio de auto-convencimiento podríamos plantearnos si aquella realidad de la paradoja del árbol es aplicable a la experiencia de Mark of the Ninja. De hecho, es el propio título que ahonda en este sentido. Planteando al jugador la eterna duda de si todo aquello que ha vivido es estrictamente real. De hecho y según las decisiones que haya tomado el observador (ahora jugador) esta realidad será una u otra, creando una amalgama de opciones que daría para debatir qué realidad y sobre todo, qué tipo de realidad.

La batalla entre la tecnología moderna y la antigua tradición ninja es un elemento más a tener en cuenta. Una especie de sello (o sigilo) que no hace más que resonar con fuerza en la misma idea. Nuestro héroe se encuentra en la tesitura de ser coherente a su “status quo”, y por tanto, utilizar el sigilo (ahora como acción silenciosa) para honrar a su estirpe o tomar el camino directo, más propio del mundo tecnológico, y dejar su sello en cada una de las muertes (sean éstas sigilosas o no) que se dan durante la aventura. Una dicotomía que el jugador (como observador participe) debe tomar en cada uno de los planteamientos jugables de Mark of the Ninja.

Dicotomía, por lo contrario, que no es nueva. De hecho, en títulos como los aclamados Dishonored (íd.; Arkane Studios, 2012) o Deus Ex: Human Revolution (íd.; Varios 1, 2011- 2012) ya utilizan el mismo planteamiento. El jugador debe decidir (nunca mejor dicho) qué tipo de acciones son las que dan sentido a la realidad del avatar. Es decir, la paradoja del árbol planteada por Bell se deja en manos del observador y será éste el único testigo de lo allí acontecido. Un hecho que además se corresponde a la tercera aceptación del significado de “sigilo”. Por tanto, el observador mediante la toma de decisiones da sentido o no a la realidad dependiendo del grado de “confidencialidad” tenga el propio jugador.

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Un sin sentido, que provoca el debate de cuestionarse ¿hasta qué punto se puede considerar jugar al pasar de puntillas por un “gameplay” que da la posibilidad de ser cruelmente (a la par que estruendoso) directo? O mejor, si el sigilo es considerado como un acto de silencio cauteloso ¿existe en realidad teniendo en cuenta que es el jugador el que en todo momento está visualizando las acciones del avatar? Mark of the Ninja no deja opción al jugador, éste quiera o no deberá tomar decisiones y por ende, asumir todas aquellas consecuencias que deriven de estas.

La aporía de la realidad se cumple, hasta que no se demuestre lo contrario. Y como el árbol caído necesita de un observador para certificar su existencia. Un videojuego, sea el que sea, necesita de un jugador para contar una historia, ofrecer una experiencia o simplemente para el disfrute o deleite de aquel que gustosamente lo empuñe, aunque sea silenciosamente y de puntillas.

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  1. Eidos Montreal, Square Enix, Nixxes Software, Straight Right, Feral Interactive
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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #35058

    Mark of the Ninja es una de esas experiencias jugables a las que todo jugador debe aproximarse al menos una vez en la vida. El sigilo deja de serlo cuando el jugador se encuentra de bruces mentido en plena acción. ¿Querrás pasar desapercibido?

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/indie/mark-of-the-ninja-y-la-aporia-de-la-realidad/

    Imagen de perfil de MarcoMarco
    Participante
    #35059

    Un gran texto Lao, me alegro de que hayas podido disfrutarlo a pesar de no ser lo tuyo (xD) y que hayas sacado unas líneas tan interesantes, nunca lo habría visto desde este punto de vista. Maravilloso como siempre.

    Imagen de perfil de Pedro AntunezPedro Antunez
    Participante
    #35060

    Me gusta la reflexión. Aunque en mi opinión (y si la memoria no me falla demasiado), quizás Mark of the Ninja no sea el mejor ejemplo, sobretodo enfrentado a otro título que nombras como es Dishonored.

    Es cierto que el título de Klei nos da cierta libertad de acción, pero las mecánicas de juego y prácticamente todo lo que se despliega ante nosotros está diseñado por y para el sigilo. Si queremos actuar de otra forma el juego se esfuerza en mostrarnos que lo estamos haciendo mal. No moralmente mal, sino técnicamente mal. La discreción es el objetivo, la fuerza bruta solo un recurso desesperado cuando hemos metido la pata. No podemos decidir la realidad del avatar porque se nos da definida.

    En cambio Dishonored si me transmitió la sensación de que es el jugador quién decide, dentro de los evidentes límites argumentales, quién es Corvo. Se nos ofrece una paleta de mecánicas con la que modos componer nuestro modo de jugar desde la más pura emulación de Rambo hasta la más absoluta infiltración (cabe mencionar el logro “Manos limpias”, de los más interesantes que he visto y conseguido hasta la fecha). Las implicaciones del camino elegido son éticas, se nos indica que el sigilo es una opción pero la sugestión de que es la mejor es mínima. La guinda del pastel es que esta decisión paulatina, suma de cada pequeño paso dado, queda reflejada en la evolución y conclusión de la aventura, probando que efectivamente Corvo hemos sido nosotros.

    Imagen de perfil de InakiInaki
    Participante
    #35061

    ¡Excelente análisis! Comparto mucho de lo expuesto.

    Si pueden, consigan el DLC de Mark of the Ninja, que viene con comentarios de los desarrolladores que enriquece el juego en muchos aspectos.

    ¡Saludos!

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #35062

    Aún así, en Mark of the Ninja se sigue dando esa opción. Me refiero y sin quitar ninguna razón a tus palabras al hecho de que el título sigue a pesar de hacerlo mal. Pero, ¿es realmente hacerlo mal? Y lo digo porque personalmente tanto en Dishonored como en Mark of the Ninja se me ha hecho bastante natural tanto la acción sigilosa como el más estruendoso ataque directo. Es decir, el título a veces (ya sea por su planteamiento, narrativa o mecánicas) te da la posibilidad de pasar de un estado a otro. Insisto en que sólo es un punto de vista y siendo justos Dishonored tal y como mencionas tiene más trascendencia en la personalidad del avatar. También es cierto que la capacidad de recursos y el tipo de juego son bastante diferentes. ¿No crees?

    Creo que Mark of the Ninja al dar la opción de poder ir a la lucha más encarnizada cabe bien como ejemplo. Quizás no es el mejor, pero sin duda tampoco es el peor. Existen juegos de sigilo puros que penalizan mucho más el hecho de ser visto.

    Saludos

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #35063

    Y quizás para aquel que no lo conozco tenemos hasta una aventura conversacional que le añade más contenido a la trama argumental. Sólo hay que hacer una vista a la página oficial.

    ¡Disfruten!

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #35064

    Bueno, primero me gustaría agradecerte tanto la insistencia por jugar a este título como la deferencia de regarlármelo. Fue un detalle que no queda compensado ni mucho con el texto. Es de agradecer (eso sí) que le guste lo escrito.

    Merci otra vez

    Imagen de perfil de Pedro AntunezPedro Antunez
    Participante
    #35065

    Ahí iba. Mi percepción personal fue que el ataque directo en Mark of the Ninja no era natural: estando en las sombras eres superior y tienes un amplio repertorio con el que eliminar enemigos, mientras que si das la alarma lo más probable es que mueras rápidamente sin tener muchas opciones para defenderte.

    Obviando incluso la trascendencia argumental y atendiendo solo a mecánicas de juego, Dishonored sí ofrece un equilibrio a la hora de escoger esto. Yo personalmente vi muy claro que iba a disfrutar más optando por el sigilo, pero puede ser jugado perfectamente como si se tratase de un título de acción como puede ser Bioshock y de hecho he hablado luego con gente que escogió sin dudar ese camino.

    Como dices, Mark of the Ninja sigue siendo un buen ejemplo. Pero al ver la mención de Dishonored y contrastar no he podido evitar pensar que la dualidad y la libertad del segundo son considerablemente mayores.

    En cualquier caso, la gracia del asunto es esta: poner en común perspectivas. Otra de las sorpresas que me llevé tras despedirme de Corvo fue comentar el juego con otros y ver que prácticamente habían no habían jugado a lo mismo que yo.

    Imagen de perfil de Pedro AntunezPedro Antunez
    Participante
    #35066

    Pues de la expansión si tenía noticia, llevo tiempo esperando que coincida una rebaja de precio con un rato libre que dedicarle. Pero de la aventura no sabía nada, gracias por comentarlo 😉

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