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Little Nightmares y la insignificancia lovecraftiana

2017-06-29
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Tengo miedo. El terror es algo que me ha acompañado desde mi más tierna infancia. Recuerdo que, con cinco años, fui a hablar con mi padre, que estaba viendo la televisión. Recorrí el pasillo con el garbo ligero de quien no tiene preocupación alguna hasta llegar al salón. Lo encontré disfrutando del típico ciclo de terror slasher que tanto abundaba en la televisión de pago de mi niñez. Antes de que pudiera decirle nada y sin quererlo, arrastrado por la inercia pueril del que asocia la caja mágica a tardes de ensueño, contemplé un rostro que me perseguiría durante años. Una tez abrasada, con surcos en carne viva, férreas garras y una sonrisa traviesa que atormentó tenazmente cientos de mis noches. Freddy Krueger encarna una idea perversa: nunca estás a salvo. Los niños duermen como ángeles y la noche constituye el final de la penitencia diaria, un momento de reflexión pacífica en el que todos los males de la jornada quedan atrás. Solos con nuestros pensamientos, Morfeo nos acuna en un espacio de seguridad inexpugnable. Precisamente por eso funciona tan bien la figura del hombre del saco, el coco o, en el caso hollywoodiense, Freddy Krueger. Transgrede la seguridad del lecho y nos acosa al cerrar los ojos.

La niñez es la etapa que más asocio a esa seguridad onírica. Los miedos eran puramente irracionales y el manto de nuestros mayores nos proporcionaba la protección necesaria. Pero pasan los años y los problemas de la edad adulta acechan. Cuando somos pequeños, ansiamos crecer y emular a ídolos apolillados. Envejecer es el Freddy Krueger vital, una disrupción del espacio de seguridad que constituye la inocencia infantil y una sobreexposición a los miedos adultos. Terrores sucios y ultraviolentos que llegan mientras dormimos y desgarran la piel a tiras, como la batalla contra las enfermedades, una vida laboral precaria o la muerte de un ser querido. Abominaciones del día a día que inspiran temor precisamente por su condición cotidiana. Están ahí: detrás de ti. Ese horror rutinario, al asalto de la tranquilidad ordinaria, es el que más cala y el que, de usarse correctamente, mejor funciona en las obras de ficción.
Un jumpscare genera adrenalina, pero su condición de instante lo convierte en breve y pasajero. Si cierras los ojos, ya ha terminado. Sin embargo, el terror estructural deja un poso escalofriante y genera un desasosiego que nos persigue incluso al salir de la sala, cerrar el libro o apagar la consola. Las mejores producciones son las convierten la tensión en una constante y, en lugar de amontonar un batiburrillo de sustos inconexos, construyen una muralla interminable de alerta. No sirve una máscara cutre, tampoco los camisones manchados de salsa de tomate; el miedo sempiterno no es visual sino mental. En ambos casos, lo que acongoja es la atmósfera previa al sobresalto más que este último per se. El Exorcista (Friedkin, 1973), El Resplandor (King, 1977) o Silent Hill 2 (Team Silent, 2001) son clásicos de la ficción de terror porque prolongan esa tensión, transgreden lo puntual y lo tornan atmosférico, como un redoble que no termina y asfixia los tímpanos.

Pero todavía resta un último salto cualitativo para inspirar verdadero pánico. Las obras que insuflan ese nerviosismo perenne en nuestra vida y violan la tranquilidad del hogar son las que más conmocionan. La trilogía The Purge (DeMonaco, 2013-2016) triunfó por el mensaje que oculta y por describir una realidad tan lejana como próxima. No estar a salvo en ninguna parte, ni siquiera en casa. Eso no pasará, pero está a la vuelta de la esquina. Miedo por oposición; puro terror orwelliano. Algo similar ocurre con el primer Resident Evil (Capcom, 1996) y la mansión de los Spencer. Hay salas seguras, pero cada puerta obliga al jugador a armarse de valor para superar la incertidumbre y descubrir si en la siguiente habitación aguardan balas semidivinas o, por contra, la mismísima muerte. El videojuego de Capcom es el paradigma del survival horror, género que apuesta por infundir temor a base de escasez de recursos y sensación de indefensión frente al peligro. Los orígenes de la saga funcionaron mejor que la quinta y sexta entrega porque el miedo deja de ser tal cuando podemos vencerlo. El horror no es acción, no tiene respuesta ni defensa posible. Y no hay ser más indefenso que un niño, como Six, la protagonista del juego que nos atañe: Little Nightmares (Tarsier Studios, 2017).

La joven recorre con apuro un barco tras una pesadilla, que ejerce de empujón para saltar al vacío. Su huida es una en la que tiene todas las de perder, pero que merece la pena porque ya lo ha perdido todo. Es una niña sin posibilidades en un entorno tan hostil que el mero avance desolla con esmero al tierno personaje. Six ya está en la boca del lobo y su progreso no hace sino conducirla a un estómago repleto de ácido que aguarda ansioso para digerir a la presa. Despierta de un mal sueño en una cama infecta; ni siquiera durmiendo en su escondite está a salvo. Aquello que la persigue, además de los monstruos que habitan el escenario, trasciende la fase rem y la acorrala haga lo que haga y esté donde esté. Little Nightmares viola un momento vital, la niñez, asociado a la pureza y la tranquilidad. Nos acorrala un mundo adulto, mórbido y obsceno.

El título de Tarsier Studios inquieta mediante la atmósfera y la insignificancia del personaje. El recorrido de la pequeña es sofocante. Pasa de puntillas por un entorno opresivo, repleto de ruidos que recuerdan que ese escondrijo no es seguro. Nada lo es. Las luces parpadean, los mecanismos chirrían y el barco, abarrotado de goteras, se tambalea inestable. No estamos seguros y los alrededores nos lo recuerdan constantemente. Es un terror sinestésico, que deslumbra con sonidos y ensordece con focos, todo a la vez. Así, cada sombra inquieta, cada mueble sobrecoge. ¿Cómo te defiendes de lo inerte cuando no puedes destruirlo? En principio, son solo paredes agoreras y no te atacarán. O tal vez sí. La atmósfera tétrica de Little Nightmares está tan bien construida porque ahoga al jugador en un mar de dudas, pues, aunque no vea a nadie, sabe que hay alguien ahí.

Un espacio monstruoso amueblado con enseres de espanto, propios de una pesadilla infantil. Muebles redondeados, sin esquinas punzantes, casi deformes y dispuestos de forma arbitraria, sin criterio alguno. Todo encaja con el imaginario caótico y abstracto de un niño asustado, también por lo colorido del escenario. La vistosidad es un rasgo de identidad de Tarsier Studios, ya desde el Little Big Planet de PS Vita (Tarsier Studios, 2012) y Tearaway Unfolded (Tarsier Studios, 2015). Lo que en sus títulos anteriores era sinónimo de alegría e inocencia infantil, en Little Nightmares inspira terror. Uno nunca acaba de distinguir entre el aspecto circense del entorno y la fiereza caníbal de sus inquilinos. Estos últimos son engendros de brazos imposiblemente extensos y bocas anormalmente grandes, guiñoles que se arrastran con desidia cuando no detectan a Six, pero que se abalanzan sobre ella con frenesí tras percatarse del más mínimo crujir del suelo. Todo lo que rodea a Six está concebido para atemorizarla y, al bajar la guardia, devorarla.

La insignificancia de la protagonista es el rasgo que refuerza la asfixia del escenario. Expone a Six (e indirectamente al jugador) a una batalla tan injusta que ni siquiera puede considerarse lid. No existe equilibrio entre las fuerzas y no hay más opción que huir. Y rápido. De este modo, la obra de Tarsier prueba lo desvalida que está la niña mediante lo que acuño como insignificancia lovecraftiana. Y lo hace tanto en el sentido literal o visible como en el metafórico o invisible. En la bibliografía de H.P. Lovecraft, los seres humanos son peones en manos de dioses primigenios amorales, que ignoran nuestra suerte y desoyen nuestras plegarias. La insignificancia lovecraftiana consiste en mostrar la menudencia de algo o alguien hiperbolizando sus debilidades frente a enemigos o problemas inabarcables para él. Esta exageración, casi humillante, ocurre en dos niveles: el visible y el invisible.

El primero, como su propio nombre indica, es el más sencillo de interpretar. En el caso de Little Nightmares, se basa en empequeñecer en demasía a Six para resaltar su indefensión, no solo contra las abominaciones que ansían hincarle el diente sino también contra el entorno hostil. Los muebles son sensiblemente desmesurados respecto a ella para reforzar la sensación de que la huida le viene grande. Six escala mesitas de noche, enarbola libros con el mismo pesar con el que Atlas sostiene el mundo sobre sus hombros y se aferra a un pomo sobre el vacío como James Stewart al perseguir a un delincuente al borde de las cornisas. Incluso el papel higiénico es colosal a su lado con la intención de remarcar que, en su pesadilla, la joven no vale mucho más que un excremento. Tal es su desventaja que no hay acepción de la palabra “utopía” que contemple la posibilidad de salvar su vida. Asimismo, es sencillo percatarse de que Six va descalza, lo que tradicionalmente se asocia a fragilidad y pobreza extrema. No deja de ser una niña de movimientos torpes que afronta una amenaza insalvable ataviada con tan solo un mechero y un chubasquero amarillo. Quien haya leído IT (King, 1986) habrá captado la referencia al niño con el que empieza el libro de Stephen King. Georgie Denbrough perseguía inocente un barquito de papel arrastrado por la corriente de un charco hasta desembocar en una alcantarilla en la que el joven, vestido con un impermeable amarillo, encontró una muerte terrible a manos del payaso Pennywise. Justo el mismo destino que aguarda a Six, cuyo ropaje acabará hecho jirones entre los dientes de algún guiñol hambriento.
El segundo nivel, mucho más sutil, es invisible a los ojos y exige un esfuerzo interpretativo. Six es insignificante en tanto que afronta un peligro descomunal para sus humildes opciones. Al menos eso se percibe, porque se pasa gran parte del título sin conocer de qué huye la dueña del chubasquero gualdo. Y, cuando la pillan, su muerte no es especial. Perder la vida no tiene mayor implicación que repetir el nivel desde el último punto de guardado. Tan solo un tenue fundido a negro se acuerda de despedir a la niña, como unos ojos que arañan un último instante que contemplar antes de cerrarse para siempre. No obstante, al contrario que en los plataformas clásicos, que emulan esta práctica y reinician el nivel tras la derrota, Little Nightmares refuerza la sensación de indefensión mostrando cómo atrapan a la niña y, por último, cómo la degluten. El juego no nos dice nada; Six (y por ende el usuario) vale tan poco que no merece ni la compañía de un narrador o un texto que le indique qué hacer. Está sola. Cada puzle superado depende enteramente de la pericia del jugador, que, en aras de sobreponerse a la adversidad, acaba siendo el ejemplo paradigmático de la insignificancia de Six. La solución a los retos de Little Nightmares no es obvia y requiere de ensayo y error, con más peso del último término. Eso pasa necesariamente por contemplar la muerte de la protagonista hasta el hastío, de modo que uno termina por insensibilizarse ante la cruenta ventura de la inocente párvula. Nada importa que un despiadado guiñol se embuche a Six. En ese momento, el papel del jugador es pasivo, ni siquiera puede forcejear para salvarse. Al obviar la interacción, el usuario desconecta y reduce la escena a una mera pausa. Al final, Six no le importa ni a quien controla su destino.

Little Nightmares aterroriza con una atmósfera brillantemente construida, colorida y devastadora a la vez. Aunque el escenario goza de tres dimensiones, el grueso de la acción se desarrolla en mediante un scroll lateral que encaja a la perfección con la sensación de huida constante que evoca el título de Tarsier. La obra del estudio sueco inspira el mayor de los terrores, el de saberse en peligro permanente y estar indefensos frente a él. Bebe de las lógicas de Limbo (Playdead, 2010) e Inside (Playdead, 2016), pero una atesora identidad artística que lo erige como uno de los indies imprescindibles de 2017.

 

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