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Last Day of June: melodramas y torres de Hanói

2017-10-09
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Han pasado casi seis años desde el lanzamiento de To The Moon (Freebird Games, 2011), un título de bajo presupuesto desarrollado casi en exclusiva por su director, Kan Reives. La sencilla propuesta consiguió atrapar y enternecer a multitud de jugadores gracias a una historia emotiva sobre el romance de sus protagonistas. El auge de la escena independiente de la última década ha permitido una mayor variedad en las temáticas de los videojuegos. De esta forma, resulta inevitable fijar la mirada en Last Day of June (Ovosonico, 2017), que ofrece muchos temas en común con la obra de Reives: el paso del tiempo, las trivialidades que deciden el futuro, un amor idílico y hasta la posibilidad de sacar alguna lagrimilla al jugador.

Massimo Guarini, el padre de la criatura, nos lleva a una pequeña aldea habitada por apenas seis personas, entre los que se encuentran Carl y June. La pareja de enamorados pasa una tranquila tarde dominical en el lago hasta que deciden volver a casa. En el camino de vuelta, sufren un devastador accidente con el coche que termina con la vida de June. Tras este crudo inicio, Carl consigue la oportunidad de retroceder en el tiempo para observar y tomar el control del resto de personajes de la aldea. De este modo, descubre una serie de pequeños detalles que dieron lugar al accidente y que ahora puede modificar para evitar el trágico destino de June. Una vez descubrimos el objetivo del juego, sus mecánicas principales salen a la luz. Podemos acceder a cuatro recuerdos distintos, cada uno asociado a los diferentes personajes de la aldea: el niño, el cazador, el anciano y la amiga de June. La idea es alterar las acciones que llevaron a cabo para que el día concluya de una forma distinta. El problema reside en que los recuerdos no se resuelven individualmente. Es decir, modificar el resultado de un personaje deriva en que el accidente de coche ocurre igualmente, pero debido a una causa distinta. Por tanto, el jugador debe afrontar varias veces los cuatro escenarios hasta conseguir atar todos los cabos sueltos, lo que se traduce en puzle mucho más grande de lo previsto. Su estilo visual llama la atención por el diseño de los personajes, prácticamente sin rostro y mudos, comunicándose mediante gestos y ruidos.
Se presenta aquí una gran diferencia respecto a To The Moon: donde antes teníamos toneladas de texto (fruto de estar desarrollado en RPG Maker), ahora contemplamos un gran uso del lenguaje audiovisual para mostrarnos la historia. Sin diálogos ni palabras escritas, la trama fluye y es entendida sin problemas. Es una virtud que conviene destacar, debido a la mala costumbre de multitud de estudios de insertar diálogos interminables para tratar de añadir valor narrativo al juego. Conforme la jugabilidad va madurando, Last Day of June comienza a trastabillarse. El tamaño del puzle no se traduce en una complejidad atractiva ni en un desafío interesante, sino en una experiencia repetitiva y alargada. La dificultad de los recuerdos es pura mecánica de ensayo y error, llevada a un extremo casi absurdo. El juego trata de hacernos ver aquellos hechos aparentemente insignificantes que resultan trascendentales para nuestro destino. Para ello, primero observamos el recuerdo al completo, donde se evidencia qué hizo el personaje para dar lugar al accidente. A continuación, empezamos de nuevo para intentar hacer algo diferente. Después, avanzamos al siguiente recuerdo, repitiendo los mismos pasos hasta que nos damos cuenta de que necesitamos volver al cazador porque nos dejamos una puerta sin abrir que solo es accesible para dicho personaje. Así, sucesivamente, hasta el final. Una historia que podríamos haber vivido en tan solo una hora, se convierte en una aventura frustrante a causa de una duración excesiva y unas mecánicas poco reconfortantes.

Se puede excusar parte de la frustración en querer transmitir los sentimientos de Carl al comprobar las dificultades de revivir a June. Pero esta jugabilidad inapropiada solo genera desafección hacia su drama. Además, cuenta con intrascendentes coleccionables cuyo propósito no encuentra mayor explicación que el «ser un videojuego». Imaginad si Gone Home (Fullbright, 2013) hubiese convertido su escenario en una mansión similar al primer Resident Evil (Capcom, 1996), desbloqueando puertas con medallones y otras llaves estrafalarias y resolviendo puzles de estatuas y cuadros. Perdería por completo su sentido, echaría por tierra sus virtudes y convertiría su idónea duración de hora y media en cuatro horas. Un tiempo que pesa como una losa en Last Day of June. A la repetición de sus niveles, se le suman las cinemáticas que no podemos saltar y que estamos obligados a ver una y otra vez, además de unos tiempos de carga desmesurados.

 

Entre el título de Reives y el de Guarini ha pasado mucho tiempo para la crítica de videojuegos. Actualmente, un juego independiente no puede excusarse en el mero hecho de contar una historia para llamar la atención. Tampoco su temática es motivo para ensalzar la obra. De hecho, es difícil que To The Moon recibiese una acogida tan cálida en caso de lanzarse en 2017. Last Day of June, más allá de la superficie, no consigue conectarnos con su narrativa una vez tomamos los mandos y luchamos por completar el puzle. Curiosamente, su historia está basada en la canción Drive Home de Steven Wilson, cuya presencia también podemos disfrutar en la banda sonora del juego. Es bastante revelador que el videoclip consiga ser igual o más emotivo en sus ocho minutos de duración. En contraposición, la adaptación lúdica necesita cuatro horas.

Por supuesto, la comparación directa entre videoclip y videojuego carece de sentido por sí misma. La cuestión que llama la atención es que muchos títulos independientes, aun utilizando los mínimos recursos o siendo alternativas minimalistas, no abanderan aquello de «menos es más». Last Day of June es una entre muchas propuestas que se disfrutarían mejor en caso de ser completadas en sesiones breves de apenas una hora. Sin relleno, sin caer en la repetición, sin coleccionables que inviten a rejugarlo. Son características que interfieren en sus verdaderas intenciones. Y querer emocionarnos con el melodrama de Carl y June no significa ni mucho menos renunciar a la interactividad. Se trata de vivir de primera mano esta particular historia, no de resolver un puzle torpe y anodino. Al menos las torres de Hanói no tienen cinemáticas.

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