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Killer7: Asesinos en la sombra

2012-06-11
5 comentarios

Durante octubre de 2002, una conferencia reveló al mundo los Capcom Five (Capcom 5), cinco juegos en desarrollo para Gamecube con los que Capcom pretendía inyectar sangre fresca (nuevas ideas y conceptos) en una industria que se estaba estancando en cuanto a originalidad y propuestas. Una admirable iniciativa que, sin embargo, no salió como esperaban.

Killer7 (Grasshopper Manufacture, 2005) y P.N.03 (Capcom, 2003) no alcanzaron las ventas deseadas. Viewtiful Joe (Clover Studio, 2003) tuvo mejor aceptación, llegando a constituirse en una serie por sí mismo. Pero sus ventas tampoco compensaron las bajas ventas de los otros juegos. Para evitar mayores riesgos, Capcom canceló Dead Phoenix y, ante el comedido recibimiento de Resident Evil 0 (Capcom, 2003), juego que recibió críticas de ser demasiado continuista y reciclar muchos conceptos, la compañía decidió transformar radicalmente el último de los Capcom Five, Resident Evil 4 (Capcom, 2005), que se convirtió en el juego más exitoso de los cinco anunciados.

El fracaso en ventas de Killer7 fue acompañado con críticas dispares. Para algunos era una obra maestra, un verdadero ejemplo de cómo convertir el videojuego en arte, rompiendo las convenciones establecidas. Para otros, fue un juego llamativo pero que adolecía de una mecánica de juego demasiado simple (poco profunda, repetitiva), acompañado de un argumento deshilvanado y lleno de lagunas.

Salto a la fama

La diversidad de opiniones en torno a Killer7 y su modesta acogida lo convirtió en un juego de culto. Además, fue el título que hizo despegar la carrera de Goichi Suda (Suda51), cuya trayectoria profesional adquirió proyección internacional con este juego y lo convirtió en un desarrollador también de culto. Esto contribuiría al posterior éxito de No More Heroes (Grasshopper Manufacture, 2008).

Suda51 comenzó su carrera profesional como desarrollador en 1992, a la edad de 24 años. Entonces trabajaba en una funeraria. Un trabajo que no le entusiasmaba, pero que dejó su huella en el creador, quien suele recrear la muerte en sus juegos de forma que impacte al jugador. En cualquier caso, un anuncio de trabajo en Human Entertainment, creadores de las series Clock Tower (1995-2002) y Fire Pro Wrestling (1989-2011) entre otras, le hizo adentrarse en la industria del videojuego.

Comenzó dirigiendo Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout (Human Entertainment, 1993), octava entrega de la serie, y continuó dirigiendo algunas entregas posteriores, de las cuales destaca la segunda que dirigió (Super Fire Pro Wrestling Special, 1994) por incluir un final dramático que generó un airado debate entre los seguidores de la serie. Es esta otra de las características que definen a Suda51 como creador: le gusta que sus obras generen emociones en el jugador.

No más héroes

En Killer7 no hay héroes ni villanos. Más bien son antihéroes y antivillanos. Asesinos y víctimas en un complejo argumento que a veces pone en duda quiénes son las víctimas y quienes los asesinos. La ironía, ambigüedad y los simbolismos están a la orden del día. En el contexto argumental, Killer7 es el nombre que designa a un grupo de asesinos profesionales: Garcian, Dan, Coyote, Con, KAEDE, Kevin y MASK de Smith. Todos ellos responden a las órdenes de Harman Smith.

Harman padece un trastorno (o tiene un don) por el cual puede manifestar diferentes personalidades no sólo adoptando diferentes conductas y mentalidades, sino que además es capaz de recrear el cuerpo inherente a esa personalidad. Algo que en el juego se denomina “Multifoliate Personae Phenomenon“.

Esta condición (ficticia) podría asemejarse al trastorno de identidad disociativo, un trastorno real en el que la persona que lo sufre manifiesta distintas personalidades y se comporta, percibe e interactúa con el entorno de distinta manera según la personalidad. En este tipo de trastornos, al menos dos de las personalidades suelen tener un papel relevante, tomar el control. Además, se acompaña de períodos de amnesia, de modo que cuando una personalidad distinta toma el control, no suele recordar lo que hizo la otra anterior.

Estas dos personalidades predominantes se manifiestan en el juego con el papel de Harman Smith, un hombre en silla de ruedas que hace las veces de guía y líder de sus siete personalidades manifiestas; y su mano derecha, Garcian Smith, el hombre que acepta los encargos de asesinato y dirige al resto del grupo de asesinos.

Asesinos sanguinarios

Tanto Garcian como los seis asesinos restantes tienen una serie de habilidades especiales propias relacionadas con un acontecimiento de su pasado que se revelan en el momento oportuno de la historia. El liderazgo de Garcian entre los siete asesinos es incuestionable, en tanto que tiene el don de revivir a sus compañeros caídos, por lo que todos ellos necesitan a Garcian para prolongar su existencia. Las habilidades propias del resto de asesinos suelen utilizarse para resolver puzles, principalmente. Así, Coyote es capaz de abrir cerraduras y saltar muy alto, alcanzando zonas elevadas, y KAEDE es capaz de “absorber” sangre y luego usarla para derribar muros invisibles que dan acceso a zonas secretas, por citar un par de ejemplos.

El jugador podrá elegir qué asesino controlar en todo momento, aunque antes debe “despertarlos” a base de eliminar cierta cantidad de enemigos en cada fase. Al derrotar enemigos recibiremos sangre en mayor o menor cantidad según cómo eliminemos al objetivo. Cada enemigo tiene un punto débil y acertando en él se consigue la mayor cantidad, además de permitir acumular un combo que mejorará el resultado.

La sangre tiene tres usos. En primer lugar, sirve para recuperar salud. En segundo lugar, permite activar habilidades especiales de los personajes, como la invisibilidad de Kevin o los disparos potenciados con los que cuentan MASK de Smith y Dan. Algunos enemigos sólo son vulnerables a estos ataques, lo que nos obliga a llevar una buena reserva de sangre.

Por último, la sangre puede transformarse en suero, que es utilizado para mejorar características determinadas. Aparte de sus habilidades propias, cada asesino cuenta con cuatro habilidades que pueden o no ser exclusivas. Así, la capacidad para realizar golpes críticos o las mejoras de cadencia y potencia de fuego son comunes a varios asesinos, mientras que la posibilidad de lanzar varios cuchillos es exclusiva de Kevin, pues es el único que usa esta arma. (De hecho, cada personaje cuenta con su propio tipo de arma.)

En ocasiones, al mejorar las habilidades de un personaje, éste puede desarrollar habilidades extra como disparar varias balas simultáneas o ralentizar a los enemigos, entre otras.

Hay que tener en cuenta que Garcian es el personaje menos fuerte del grupo (poca resistencia, arma de escasa potencia) y el único cuyas habilidades no pueden ser mejoradas. Cuando controlamos a otro asesino y muere, automáticamente aparecemos en la última habitación de Harman visitada (lugares que hacen las veces de punto de control). Desde allí tendremos que recorrer el escenario hasta el lugar donde murió el personaje anterior para poder revivirlo. Pero como sólo Garcian tiene el don de revivir, si él muere no hay quien pueda devolverlo a la vida (por tanto, acaba la partida).

Esta curiosa mecánica de juego no sólo es muestra de cómo Suda51 busca formas llamativas de presentar la muerte en sus obras, sino también de cómo error, castigo y dificultad están estrechamente ligados1. En el mayor nivel de dificultad que ofrece el juego, esta relación se hace más evidente aún: casi todos los asesinos mueren de un golpe y revivirlos es prácticamente imposible, dado que Garcian, al no poder mejorar sus habilidades, está a merced de los enemigos. Cometer un pequeño error suele acarrear el fin de la partida.

1 Vida extra (Raúl Factory/Zehn Games)

Violencia, puzles y exploración

Tras conocer un poco acerca de los asesinos que protagonistas y sus habilidades, es momento de ponerlos en contexto. Pero antes de entrar en materia argumental, es preferible situar a los asesinos en el contexto de la mecánica de juego tan peculiar de este título.

El juego presenta escenarios que limitan el desplazamiento. El jugador es guiado por caminos preestablecidos, como si siguiera unos raíles invisibles. Si se presenta una bifurcación, podremos elegir el camino a seguir. Dicho de otro modo, es un desplazamiento limitado, pero no lineal; el jugador siempre puede retroceder sobre sus pasos para explorar toda la fase. Dentro de la linealidad de los escenarios, la exploración tiene algo de cabida, aunque suele ser limitada.

Explorar todo el escenario será necesario para ir encontrando pistas que nos ayuden a resolver puzles, y para ello deberemos recurrir a menudo a las habilidades propias de cada personaje, que consumirán una o varias unidades de sangre. Esto nos permitirá llegar a nuevas zonas. Al avanzar encontraremos personajes que desarrollen la trama, o bien nos ofrecerán pistas y objetos para resolver los puzles. Aunque los puzles son sencillos y las pistas para resolverlos suele estar cerca, es de agradecer que un juego de acción no se centre exclusivamente en disparar continuamente.

Hay que señalar en este punto otra característica distintiva de Killer7: el diseño de control. Goichi Suda quería derribar y reconstruir los elementos del juego hasta encontrar algo distinto y único. Ofrecer al jugador una experiencia diferente, menos convencional y que pudiera llegar a todo tipo de jugadores. Para ello, dio a los botones del mando usos distintos a los que tienen habitualmente. Por ejemplo, el personaje no avanza con la palanca de control, como cabría esperar, sino pulsando el botón A.

Terrorismo sobrenatural

El argumento de Killer7 es complejo, aunque a grandes rasgos nos presenta a unos aparentes terroristas conocidos como Heaven Smile (dirigidos por el misterioso Kun Lan) que están sembrando el caos y los Killer7 (a las órdenes de Harman Smith) son los únicos capaces de detectarlos y acabar con ellos. Los Heaven Smile son unas criaturas invisibles con forma humana que poseen la capacidad de explotar a voluntad. Su líder y principal antagonista del juego, Kun Lan, posee un poder sobrenatural conocido como “la mano de Dios” (the Hand of God), le permite convertir a humanos en Heaven Smiles, así como otorgar otros poderes.

La acción se sitúa en un futuro cercano: 2010-2011 (recordemos que el título se lanzó en 2005). En un mundo en el que los países han decidido destruir todas las armas nucleares para promover la paz mundial y acabar con las guerras y el terrorismo en un evento que pasó a conocerse como “los Fuegos artificiales“, un ataque de los Heaven Smiles durante una reunión de las Naciones Unidas reactivará el pánico ante posibles ataques terroristas, y las luchas de poder en la sombra entre Oriente y Occidente serán un pulso constante en busca de controlar el mundo. En este contexto, los Killer7 recibirán encargos de asesinar a determinadas personas, jugando su papel en el desarrollo de los acontecimientos que han de tener lugar.

La trama argumental es difícil de seguir. A su complejidad propia se une el hecho de que, por cuestión de presupuesto, muchas escenas del juego tuvieron que recortarse (creando lagunas argumentales), se añade la falta de subtítulos en las secuencias cinemáticas. Así que es necesario un buen nivel de inglés para entender las conversaciones y no perderse detalles importantes de la historia. (Al hablar con personajes de los escenarios sí hay subtítulos, pero cuentan una ínfima parte de lo que es la trama.)

Es una pena que un juego así sólo se tradujera y doblara al inglés, pues la barrera del idioma impide a mucha gente disfrutar de una de las obras más adultas y maduras que existen en la industria. No porque haya sangre y escenas fuertes o subidas de tono, sino porque se requiere de un nivel de madurez adecuado para entender la complejidad e implicaciones de su intrincado argumento.

Cuatro formas de ver el mundo

La trama admite diferentes interpretaciones, pero podría decirse que contiene cuatro niveles narrativos. Por una parte, lo divino, lo filosófico, lo metafísico. Kun Lan y Harman Smith son seres con capacidades excepcionales, sobrenaturales. Representan el yin y el yang, la eterna lucha entre el bien y el mal, el orden y el caos, la luz y la oscuridad. Dos fuerzas eternas enfrentadas y al mismo tiempo complementarias.

Un segundo marco narrativo sería en relación a la política. Es un elemento con gran presencia, pues una de las claves del guión es el enfrentamiento y las tensiones entre Estados Unidos y Japón (representando de forma metafórica las culturas occidental y oriental).

El tercer nivel narrativo sería a nivel individual: las experiencias de los propios personajes del juego, ya sean los siete asesinos o personajes secundarios como Christopher Mills o Julia Kisugi, con sus propias convicciones e ideales, que ven el mundo desde su limitado prisma; ignorantes, ajenos o impotentes ante las fuerzas superiores (políticas y divinas) que controlan sus vidas.

En cuanto al cuarto nivel narrativo, estaría formado por los sucesos que tienen lugar a nivel espiritual. Los Killer7 no sólo pueden ver y acabar con los Heaven Smiles, sino que de alguna forma pueden interactuar con personajes de todos los niveles narrativos (obvio, son eje central del juego), lo cual incluye los espíritus de personas asesinadas antes o durante el transcurso de los acontecimientos del juego.

¿Juega dios al ajedrez?

Siempre recordando que Killer7 acepta diversas interpretaciones a nivel argumental, el juego presenta una cantidad notable de elementos con carga simbólica. El juego de ajedrez, personajes de comportamiento ambiguo, el uso de ciertos colores en determinadas escenas e incluso ciertas líneas de diálogo son tan sólo algunos ejemplos de elementos con carga simbólica.

Pese a que el juego es una ficción, las alusiones al mundo real y el situarlo en un contexto temporal y geográfico cercano (la acción transcurre principalmente en Estados Unidos entre 2010 y 2011), convierten el conjunto del argumento en una reflexión inacabada sobre las relaciones entre Japón y Occidente desde mediados del siglo XX hasta la actualidad, remarcando los conflictos surgidos por el choque de culturas e intereses: la mezcla cultural, la pérdida de la identidad nacional, la unión de los países por la paz, el interés de generar un liderazgo y una soberanía como forma de obtener poder, etc.

Pero interpretar tanto el argumento explícito como los elementos implícitos de la historia, así como los simbolismos utilizados a lo largo del juego, es algo que está en manos del jugador.

Un cómic americano interactivo

El primer elemento de Killer7 que atrae la atención del jugador es el apartado gráfico. Inspirado en los trabajos del diseñador gráfico inglés Peter Saville y del dibujante de cómic estadounidense Adrian Tomine, Killer7 presenta una gama de colores oscura para dar tonalidad a unos gráficos sencillos de texturas planas y fuertes contrastes, en colores y disposición.

El aspecto de cómic americano de Killer7 no se limita a la estética, sino que podemos ver ciertas reminiscencias de elementos que definieron la Edad de Plata del cómic americano. En contraste con la Edad de Oro, donde primaban los superhéroes con tremendos poderes sobrehumanos (como Superman), la Edad de Plata apostaba por héroes diversos con habilidades distintivas que les hacen únicos (como los X-Men). Además, estos héroes suelen coexistir en un mismo universo ficticio (algo que en la Edad de Oro se daba en casos excepcionales).

En el universo de Killer7, podemos ver ciertos paralelismos con estas características en las distintas personalidades que manifiesta Harman Smith (que son los siete asesinos controlados por el jugador), pues están muy definidas y tienen características que las hacen únicas.

En cuanto a la banda sonora, principalmente de corte ambiental y bastante discreta, corre a cargo de Masafumi Takada (No More Heroes, Zangeki no Reginleiv; co-compositor en Vanquish, Kid Icarus: Uprising). Algunos de los temas fueron compuestos por su colaborador habitual, Jun Fukuda.

Violencia extrema y saltamontes

Por sus características, Killer7 es uno de esas obras que se disfruta más dejándola reposar una temporada tras disfrutarla por primera vez y luego, durante una segunda partida, volver a disfrutar apreciando detalles que antes pasaron desapercibidos y sumergiéndose más en el argumento.

Una vez acabada la primera partida, se desbloquea un modo de dificultad extra: Killer8. Como su nombre sugiere, contaremos con un octavo pasajero en nuestro viaje por el juego. Aunque la historia no cambia por ello, sí es una nueva pieza del puzle argumental, con una poderosa carga simbólica que hace comprender ciertos detalles de la trama.

Este nuevo modo de juego tiene una dificultad extrema. Todos los asesinos mueren de un golpe, a excepción de MASK de Smith y la nueva incorporación, que resisten un impacto antes de morir. La resistencia innata de los enemigos en Killer8 hace que Garcian (cuyas habilidades, recordemos, no podían mejorarse) sea un personaje inútil durante la partida. Además, el punto débil de casi todos los enemigos es invisible, y acertar en él es la única forma de acabar con ellos. Por si eso fuera poco, la sangre que podemos acumular es muy limitada, menguando la capacidad de recuperación de los personajes (MASK y el octavo asesino, principalmente) y haciendo que las mejoras de las habilidades se consigan más despacio.

Una experiencia no apta para cualquiera, que recuerda mucho a los antiguos juegos de acción donde un error significaba morir y tener que reiniciar la partida. La técnica del ensayo y error hasta hacerse con la forma adecuada de afrontar el nivel. Con todo, al completar Killer8 se recibe una pequeña recompensa, además de volver a disfrutar de la historia del juego.

En definitiva, Killer7 es un juego que se ama o se odia, pero no deja indiferente. Una experiencia que generará un recuerdo imborrable en aquellos que (por saber inglés y por apreciar el estilo de juego) sean capaces de disfrutar de lo que esta obra atemporal es capaz de ofrecer […]

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  • #41318

    Durante octubre de 2002, una conferencia reveló al mundo los Capcom Five (Capcom 5), cinco juegos en desarrollo para Gamecube con los que Capcom prete
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/killer7-asesinos-en-la-sombra/

    Imagen de perfil de YonkykongYonkykong
    Participante
    #41319

    Lo has dicho, a parte de un buen guión tiene una jugabilidad singular. La verdad, me habria gustado que sus personajes tuvieran más habilidades que se pudieran usar en combate y en puzles (la invisibilidad de Kevin Smith es un ejemplo) El caso es que es un juego muy completo que va mejorando más y más. Hasta terminar con un cambio jugable y una nueva forma de ver el guión.

    El nombre de esta canción creo que ya confirma la teoria del trastorno

    #41320

    El título de la canción es sólo un título. Pero durante el juego, los mensajes que tienen las palomas mensajeras desvelan más sobre el trastorno este de la personalidad múltiple. Los dos últimos capítulos del juego son sensacionales. Van in crescendo hasta llegar al punto álgido de la historia, con esa música de fondo.

    Es una pena que Capcom se quedara con los derechos, porque Suda51 llegó a comentar en alguna entrevista que no le hubiese importado hacer una secuela para completar el argumento con las cosas que tuvieron que quitar. Quizá una reedición en HD y traducida sería una buena alternativa, pero sería raro que pasase.

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    Super administrador
    #41321

    Cuando tuve la PS2, lo dejé escapar. Y ahora que me regalaron una Gamecube lo estoy buscando de segunda mano, pero de momento se me resiste.

    Siempre me han hablado muy bien de este juego, pero tras leer tu artículo, sé que debo jugarlo sí o sí. Leer sobre un juego y que te genere expectativa y ganas de jugarlo, en mi caso es difícil, ya que suelo mantener cierta distancia emocional. Pero con tu artículo (y la información previa que tenía), sé que el juego me gustará en su totalidad. Gran artículo, Mr. Tochos!! 😀

    Imagen de perfil de ralexralex
    Participante
    #41322

    con este juego (de culto hay que decirlo) me enamoro suda 51 (no soy G) de alla le he seguido la pista y los juegos que ha sacado los he ido probando, pero los que mas sobresalen son no more heroes para wii (eso de “manejar la katana” es genial) lollipop y shadows of the damned (claro no fue propio de él) y killer 7 siempre fue la hostia cuando lo jugue en mi difunta gamecube, nunca lo acabe me atore en una parte del juego, que mal, pero excelente redacción y como siempre transmitiendo lo que realmente el juego, valga la redundancia transmite

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #41323

    Sin duda la obra de Suda51 merece más de un espacio en este blog, cualquier título de los que usted menciona no hace más que corroborar la teoría de que las cosas raras también tienen cabida. De hecho, y lo digo por los que me conocen bien, son juegos Made for Laocoont….a lo mejor me motivo y hago algo con esos No More Heroes que tengo por aquí perdidos. Killer 7 es un juego que se cala poco a poco en las entrañas y sin saber porqué ya no puedes parar de jugar.

    Como siempre bienvenido y gracias por comentar.

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