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Kid Icarus Uprising: Un ángel caído del cielo

2012-05-29
1 comentario

Masahiro Sakurai, padre de Smash Bros. (1999-2008), está creando sendas entregas de la atípica saga de lucha para Wii U y Nintendo 3DS. Pero para familiarizarse con el desarrollo en la portátil, Nintendo le sugirió desarrollar antes otro título. Fue así como Pit, el heroico ángel del ejército de Palutena, regresó de los 8 bits.

Nintendo le permitió elegir cualquier personaje de su extenso catálogo y crear un juego con él. Pit era una elección interesante. Su popularidad era considerable entre los jugadores veteranos principalmente por su aventura en NES, Kid Icarus (Nintendo, 1987), y en menor medida por la secuela de dicho título Kid Icarus: Of Myths and Monsters (Nintendo, 1991). También se ganó la simpatía de muchos nuevos jugadores gracias a su aparición en Super Smash Bros. Brawl (HAL Laboratories, 2008 ).

Si bien se corre el riesgo de disgustar o defraudar a los jugadores más conservadores (algo que nunca debería frenar la creatividad de un desarrollador), crear una secuela de un juego relativamente simple y con tan pocas entregas permite expandir el universo del juego con una gran libertad sin destruir los pilares de juegos anteriores. Aún así, siempre hay elementos que por cuestiones de guión o mecánica de juego necesitan ser reciclados. Aunque como veremos, Sakurai sabe resolver estas situaciones con donosura.

Diosas enfrentadas

El argumento de Kid Icarus: Uprising (Project Sora, 2012) sigue en la línea de sus dos predecesores (principalmente el juego de NES). Tras ser derrotada hace 25 años, Medusa, la diosa de la Oscuridad, regresa con fuerzas renovadas para vengarse de Palutena, la diosa de la Luz, y de Pit, el capitán de su ejército de ángeles, y promete hacerlo con un baño de sangre. Un argumento sencillo, una excusa para dar paso a la acción intensa y trepidante que caracteriza al juego, si bien a medida que avancen el argumento irá ganando fuerza, dando mayor interés a la aventura.

A personajes ya aparecidos anteriormente, como Tánatos o Hewdraw, se une un gran plantel de nuevas incorporaciones que hacen mucho más rico y variado no ya el argumento, sino todo el universo de Kid Icarus. A esto hay que añadir otro elemento clave de Uprising: el sentido del humor. La trama argumental va acompañada de continuos diálogos entre los personajes a medida que avanzamos por el escenario. Diálogos llenos de bromas, chistes malos, sarcasmos e incluso referencias a otros juegos o al propio jugador, rompiendo la cuarta pared a menudo (por ejemplo, cuando los personajes hablan de guardar la partida).

Encontramos aquí el primer gran punto negativo del juego, no obstante. Pese al esmero con que los textos están traducidos al español, las voces están en inglés. Dado el ritmo frenético que suele acompañar al juego, se hace muy complicado seguir los subtítulos y la acción simultáneamente, por lo que las voces suponen un fuerte elemento de inmersión para seguir las conversaciones de personajes, y si no se sabe inglés el disfrute del juego se reduce parcialmente.

Surca los cielos, explora la tierra

La mecánica de juego de Uprising se compone de dos variantes: las fases aéreas y las fases terrestres. Durante las fases aéreas, el control de Pit se limita a esquivar enemigos y ataques mientras se dispara. Pura acción, muy similar a la de juegos como Sin and Punishment: Successor of the Skies (Treasure, 2010). Las fases terrestres, en cambio, permiten controlar a Pit libremente en un entorno tridimensional, dando lugar a la exploración y combates cuerpo a cuerpo o a distancia. Por lo general, los niveles del juego constan de una fase aérea seguida de otra terrestre que suele acabar en un combate contra un jefe.

Pese a ser un ángel, Pit es incapaz de volar. Así pues, durante las fases aéreas volamos gracias al don de vuelo que nos otorga Palutena, quien controla en todo momento el recorrido que sigue Pit. Pero la diosa no puede controlar indefinidamente al ángel, así que el uso de este don tiene un tiempo limitado. Es un detalle con más peso en el argumento que a la hora de jugar propiamente, si bien justifica que lo relativamente cortas que son las fases aéreas.

Una vez agotado el don de vuelo, Pit debe recorrer el camino que le queda hasta su destino a pie, enfrentándose a los enemigos valiéndose de la gran variedad de armas a su disposición, que pueden usarse tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Esto será automático dependiendo de la distancia a la que se encuentre el enemigo, haciendo más sencillo el control. Además contará con multitud de dones con efectos variados que podrá usar para ayudarse en su periplo. Algunos le permitirán saltar, otros hacerse invisible o realizar un sprint, por citar algunos ejemplos.

Territorio inexplorado

La variedad de escenarios y lugares visitados es extraordinariamente amplia considerando la mezcla de géneros del juego. Aunque algunos harán referencia a escenarios aparecidos en aventuras anteriores de Pit, muchos parajes recorridos serán originales, dando cabida a la plétora de personajes (amigos o enemigos) que aparecen a lo largo de la aventura. A medida que progrese la trama, Pit se encontrará recorriendo castillos y cavernas, el Inframundo y el Reino de los Cielos, e incluso parajes de aspecto futurista.

El acabado gráfico, junto a un buen uso del 3D, da un aspecto atractivo a los escenarios. Valiéndose de que el avance por el escenario es automático, las fases aéreas contarán con algunos momentos visualmente espectaculares, acompañados perfectamente por la música. Las fases terrestres no les van a la zaga, si bien el poder controlar directamente a Pit da menos juego a la hora de crear escenas impactantes. Aunque cabe destacar que los enfrentamientos contra los jefes finales de cada capítulo son muy intensos.

Música celestial

No cabe duda de que estamos ante una de las mejores bandas sonoras aparecidas en un juego de Nintendo en los últimos años. No sólo es muy extensa, sino que además presenta una gran variedad de estilos e instrumentos, con temas que se adaptan perfectamente a los continuos cambios argumentales de cada capítulo y que aportan su grano de arena a crear la ambientación del juego. Es una de esas bandas sonoras que, por su calidad, se disfruta tanto durante el juego, como escuchándola por sí misma.

Algunas composiciones se basan en los temas del juego de NES, aunque al igual que el resto de apartados del juego, la banda sonora también se expande considerablemente para abarcar todos los tipos de situaciones y escenarios que vamos encontrando. Por supuesto, no faltarán los temas alegres y animados, que reflejan el espíritu jovial de Pit; los temas sosegados y melancólicos propios de momentos más tristes; o melodías que reflejen la tensión previa a un duelo crucial para alcanzar la victoria.

El buen hacer de la banda sonora se debe al interesante grupo de compositores que Project Sora ha sabido reunir. Con Motoi Sakuraba a la cabeza (Baten Kaitos, Tales of, Valkyrie Profile), acompañado de otros compositores de culto como Yuzo Koshiro (YS, ActRaiser), Masafumi Takada (Killer7, God Hand, No More Heroes) y Noriyuki Iwadare (LUNAR, Grandia).

El movimiento se demuestra andando

Masahiro Sakurai tiende a crear juegos con un control complejo que ofrezca muchas posibilidades, pero simplificándolo para hacerlo accesible a todo el mundo. En Kid Icarus: Uprising, esta simplificación ha dado lugar al principal problema del juego: el control de la cámara durante la acción.

Que la cámara y la mirilla usada para apuntar a los enemigos se controlen simultáneamente (ya sea usando botones o la pantalla táctil) resulta perjudicial durante las fases terrestres, donde el jugador debe lidiar con el manejo de la cámara mientras intenta acabar con las hordas de enemigos. Si bien es cierto que el control se puede personalizar, no sirve para solucionar este problema. Aunque el jugador puede llegar a acostumbrarse, ya que a medida que se coge soltura con el control resulta cada vez más intuitivo y fácil de usar.

La configuración por defecto resulta incómoda. El botón deslizante controla a Pit, el botón L se usa para disparar y la pantalla táctil para apuntar y controlar la cámara (en las fases terrestres; la cámara de las fases aéreas es automática). La cruz de control puede usarse para seleccionar y activar dones, pero su posición resulta poco accesible en mitad del frenetismo de las fases.

Con todo, el diseño de control del juego es complejo. Las posibilidades de acción son numerosas, pero simples en ejecución. Durante las fases terrestres, hay tres variables que definen los ataques de Pit: movimiento de Pit (parado, andando o corriendo), distancia del enemigo (combate cuerpo a cuerpo o a distancia) y tipo de ataque (normal, continuado o cargado). Esto dota a Pit con casi una veintena de ataques diferentes, a los que hay que añadir la posibilidad de esquivar ataques enemigos y los ya mencionados dones y armas. Los dones ofrecen ayudas diversas, pero son de uso limitado. Las armas, repartidas en varias categorías (garras, espadas, etc.), ofrecen distintos valores de precisión, potencia y alcance. Algunas incluso cuentan con efectos secundarios como causar parálisis o desviarse para golpear a los enemigos más próximos.

Un juego infernal, pero personalizado

Si por algo destacaba el Kid Icarus original era por su elevada dificultad. Algo que no ha cambiado un ápice en Uprising, que sigue ofreciendo un reto para jugadores exigentes. La dificultad es regulable: al principio de cada capítulo se puede escoger la dificultad, que varía entre 0,0 y 9,0. A mayor dificultad, más cantidad de enemigos en pantalla, más feroces son y más letales resultan. Sin embargo, la recompensa obtenida al derrotar enemigos, abrir cofres o superar los capítulos (como nuevas armas o dones) es también mayor. Además, ciertos tramos de los escenarios terrestres están bloqueados con una puerta y sólo pueden ser explorados con un nivel de dificultad determinado (igual o mayor al que indica el número grabado en la puerta).

Para poder subir o bajar el nivel de dificultad deberemos pagar usando corazones que se vierten a un caldero. Los corazones se obtienen al derrotar enemigos. Como ocurre con las recompensas, se obtienen más corazones cuanto mayor es el nivel de dificultad. Pero si somos derrotados, la mitad de los corazones que hayamos echado en el caldero se perderán y bajará automáticamente el nivel de dificultad. Algunos retos adicionales que propone el juego requieren superar los niveles en la máxima dificultad, por lo que ser derrotado no es una opción si queremos desbloquearlos. Toda una odisea.

Los corazones también pueden usarse para comprar y fusionar armas. Al fusionarlas, el arma resultante tendrá características de las dos anteriores, lo que permite obtener armas con características personalizadas. El jugador no puede seleccionar qué características transferir, pero son indicadas antes de realizar la fusión.

Contenidos adicionales

Al igual que en otros juegos de Sakurai, Uprising contiene una ingente cantidad de retos, secretos y opciones adicionales, algunas de las cuales resultarán muy familiares a quienes hayan jugado a Super Smash Bros. Brawl. Por ejemplo, una colección de trofeos de los personajes y objetos del juego o un panel de retos cuyas casillas se van desbloqueando a medida que se cumplen objetivos que van desde cosas sencillas como conseguir tu primera arma de cierta categoría, a otras más complicadas como superar un capítulo en menos de cierto tiempo o derrotar a cierto jefe con un arma determinada.

La cantidad de dones que podemos usar en un escenario se determina con un minijuego en forma de puzle. Cada don tiene una forma y tamaño diferente, y cuantos más consigamos encajar en la cuadrícula, más podremos utilizar durante el capítulo. También es posible escuchar la banda sonora, cuyos temas se irán desbloqueando a medida que los escuchemos en el juego. Otra posibilidad es la de intercambiar gemas con otros jugadores que sirvan para mejorar las armas, e incluso tendremos acceso a un modo para enfrentarnos a los jefes finales del juego.

Quizá el extra más llamativo sea el uso de las tarjetas RA. Mediante el uso de la realidad aumentada y distintas tarjetas (que como los trofeos representan a personajes y objetos del juego) se puede enfrentar a los distintos personajes. Cada tarjeta tiene sus propias características de ataque, defensa, etc. Al enfrentarlas mediante realidad aumentada, los personajes lucharán automáticamente. No deja de ser una mera curiosidad, pero sin duda un buen aliciente para los más pequeños, que disfrutarán coleccionando las tarjetas y enfrentándolas para ver quién es más fuerte.

La guinda del pastel es el modo multijugador. Más similar a un first person shooter que a la aventura de acción que propone el modo de juego principal, las batallas multijugador enfrentan hasta a seis jugadores en dos variedades de juego. Por un lado el clásico enfrentamiento de todos contra todos, y por otro Luces y sombras, una modalidad que reparte a los jugadores por equipos. El primero jugador de cada equipo en ser derrotado se convertirá en ángel y se hará algo más fuerte que los soldados. Ganará el equipo que derrote al ángel rival.

Un ángel caído del cielo

Pese a las buenas ventas de Nintendo 3DS durante su primer año, su catálogo seguía necesitado de juegos de renombre y calidad que atrajesen al consumidor. Kid Icarus: Uprising logra ese objetivo y pasa a engrosar el catálogo de la portátil, ofreciendo un título con una mecánica de juego que recuerda a los clásicos juegos de acción, tanto por su dificultad como por lo fácil y adictivo que resulta su sistema de juego.

Tiene sus fallos, pero es una experiencia variada y rica. Quizá no la experiencia ideal de partidas cortas que se esperaría de un juego para consola portátil, dado que los capítulos pueden hacerse algo largos. Pero aún así, es plenamente recomendable […]

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  • #41421

    Masahiro Sakurai, padre de Smash Bros. (1999-2008), está creando sendas entregas de la atípica saga de lucha para Wii U y Nintendo 3DS. Pero para fami
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/kid-icarus-uprising-un-angel-caido-del-cielo/

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    Super administrador
    #41422

    Recuerdo muchas partidas frustradas con Kid Icarus (NES), por su elevada dificultad. No obstante el juego enganchaba mucho y creo recordar que no pude acabarlo, porque era prestado y tuve que devolverlo a su dueño.
    Me gusta que se retomen clásicos desde la perspectiva de mantener la esencia del orginal, y según argumentas parece que KIU lo cumple. Quizás falte pulir algunos detalles como el control de la cámara, y la mecánica que parece repetitiva.

    Nota: No tengo Wii ni 3DS. Pero como usted siga haciendo análisis a este nivel, me veré obligado a comprarme una Wii (por lo menos) y jugar a todos esos juegos tan recomendables. 😀

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