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Katherine Isbister, How Games Move Us. Emotion by Design

2017-03-17
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  • Título: How games move us. Emotion by design
  • Autora: Katherine Isbister
  • Editorial: The MIT Press
  • Año: 2016
  • Número de páginas: 192
  • Iidioma: Inglés
  • ISBN: 9780262034265
  • Sinopsis: This is a renaissance moment for video games—in the variety of genres they represent, and the range of emotional territory they cover. But how do games create emotion? In How Games Move Us, Katherine Isbister takes the reader on a timely and novel exploration of the design techniques that evoke strong emotions for players. She counters arguments that games are creating a generation of isolated, emotionally numb, antisocial loners. Games, Isbister shows us, can actually play a powerful role in creating empathy and other strong, positive emotional experiences; they reveal these qualities over time, through the act of playing. She offers a nuanced, systematic examination of exactly how games can influence emotion and social connection, with examples—drawn from popular, indie, and art games—that unpack the gamer’s experience.

La tarea de diseñar un videojuego se ha convertido en un complejo proceso creativo en el que por lo general intervienen especialistas en áreas muy diferentes. Aunque no es imposible, es difícil que una o dos personas puedan dar cuenta de tareas tan diferentes como realizar las primeras pruebas del diseño de un personaje, elaborar un guión atractivo o crear una serie de reglas y mecánicas que aseguren que el juego va a funcionar bien. Los jugadores, sean experimentados o no, vuelcan cada vez más expectativas en los títulos que compran y parece que no se conforman ya solamente con pasar el rato sino que esperan encontrar algo más. Incluso cuando lo que se busca es un simple pasatiempo se agradece ese plus creativo que permite disfrutar de una experiencia, palabra ambigua donde las haya pero que en última instancia remite a la necesidad de emocionarse y de vivir algo que deje huella.

El libro de Isbister aborda precisamente este tema y se centra en explicar algunos de los recursos de los que se sirven los diseñadores de videojuegos para alcanzar ese objetivo. Se trata de un texto breve y repleto de ejemplos que ilustran el contenido de los cuatro bloques principales en los que está estructurado. En primer lugar, y citando la conocida frase de Sid Meier según la cual "un videojuego es una serie de decisiones significativas", Isbister habla de la importancia de conceder al jugador autonomía bajo la forma de posibilidades de acción estimulantes y significativas. Ya se trate de plantear dilemas difíciles de superar o de ofrecerle un amplio abanico de opciones para que pueda personalizar a sus personajes, el fundamento de lo que se podría llamar un diseño de videojuegos centrado en las emociones descansa en la oferta y calidad de los cursos de acción disponibles.

En segundo lugar la autora vuelve al conocido tema de los avatares y los NPC y el papel que juegan en los procesos de identificación e inmersión en los mundos de juego. Probablemente sea la sección menos relevante de todas, ya que Isbister parece permanecer situada en el marco teórico de las psicología de las nuevas tecnologías de los años 90 y entiende que la actividad que tiene lugar juegos de rol o similares puede pensare en términos de crear y experimentar con nuevas identidades.




A continuación encontramos el que seguramente sea el capítulo más interesante del libro. El tercer apartado se centra en cómo es posible aprovechar el movimiento y la inteligencia corporal de los jugadores para sumergirlos en el juego y desplegar toda clase de emociones, principalmente la euforia y el entusiasmo. Decimos que es el capítulo más interesante porque, tal y como lo muestran sus publicaciones en revistas científicas, en los años previos a la redacción del libro Isbister se dedicó con especial interés a la investigación de este fenómeno. El nivel de fundamentación y la solidez de los argumentos de la autora son de mayor calidad y relevancia aquí que en el resto de apartados.


Para finalizar el libro Isbister se centra en los trucos de los que se sirven los diseñadores de juegos multijugador. Ya se trate de un amplio MMORPG o de un multijugador local, o de títulos competitivos o cooperativos, lo cierto es que es posible valerse de las vivencias compartidas de la comunidad de jugadores para introducir cambios y mejoras en estos modos de juego de forma que, por ejemplo, prevalezcan sentimientos de cohesión y pertenencia a un grupo que permitan prolongar lo que ofrece el juego para convertirlo en un elemento más de la vida social de los jugadores.

En líneas generales, How Games Move Us no presenta un buen equilibro entre el trabajo con casos prácticos y la fundamentación teórica. Abundan los primeros, pero la segunda brilla en demasiadas ocasiones por su ausencia o se echa en falta una elaboración mayor de las ideas. Al final es difícil saber cuáles son las nociones de fondo con las que trabajan los desarrolladores de videojuegos a la hora de crear entornos que favorezcan una determinada respuesta emocional. En este sentido, el libro de Isbister resulta interesante como un texto de divulgación (de hecho ese es el enfoque tal y como lo señala la autora en la introducción), pero podría haber prestado mayor atención a la elaboración de la teoría.

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Noor

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No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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