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Journey: Un viaje onírico

2013-01-01
6 comentarios

La naturaleza, casi innata, del hombre por marcarse objetivos por los que vivir, es sin duda alguna uno de los desencadenantes de aquello que se conoce como progreso. El ritmo frenético que marca el mundo industrializado y comercial hace que no queden espacios para el retiro, la meditación y la reflexión. Sin embargo, existen reductos ambientales alejados de los grisáceos cielos y de los árboles que emanan gases contaminantes por doquier. Lugares especiales, de una climatología tan extrema, que imposibilitan casi por completo el acceso a la vida tal y como ésta se conoce. Sobrevivir es por lo la comunión perfecta entre el hombre y su espíritu. Religiones aparte, los polos glaciales o el desierto no son más que uno de tantos emplazamientos rodeados del misticismo de la muerte extrema.

Lo místico se une a lo natural, la subsistencia se agrupa de manera indivisible con la fe y el resto se rige por lo desconocido y normal del bioritmo de lo no corpóreo. El alma debe nutrirse pues, de algo más del alimento mundano de lo material. Y solamente aquellos fuertes de espíritu podrán ir más, avanzar, proseguir y conquistar la cima; el objetivo final. Journey (That Game Company, 2012) no es más que eso, la subsistencia del hombre frente a su único enemigo, el tesón de doblegar nuestro malvado yo. Así, sin más preámbulos, uno se siente en comunión viajando por todos los ciclos descritos en El héroe de las mil caras (Joseph Campbell, 1949).

Estadio 1: El desierto

La presentación de un entorno, reconocible o no, en todo videojuego normalmente se ofrece de forma natural. Por lo tanto, el jugador se ve invitado a familiarizarse con ese paisaje que se le muestra delante por primera vez. Una de la grandes ventajas, pero, aparece cuando ese entorno ya es altamente reconocible. Ya sea la jungla selvática, o la urbanita Nueva York – en todas sus versiones – tenemos elementos claramente naturales que provocan que el jugador – el héroe – se encuentre rodeado de elementos que asimila como “reales”. Muy seguramente, o al menos en menor medida, pocos hayan pisado las calles de las ciudades que se representan (si hablamos de urbes representadas en base a un modelo real, claro está), ni tampoco se hayan paseado entre los matorrales de las selvas congoleñas (por citar algunas). En cambio, la sobre información natural de nuestro mundo hace que esos elementos sean reconocibles, así pues, asumimos como real cualquier paisaje visto en cualquiera de los canales visuales destinados a este fin.

El desierto es, por lo tanto, un lugar árido, seco y lleno de dureza climatológica. Entendemos que el caminar entre las dunas o pasear por encima de la arena es cuanto menos lento. Sin tener ni la menor duda, sabemos por la iconografía de la cultura árabe y judía que la mejor forma de afrontrar el calor es cubriendo nuestro cuerpo con telas finas y transpirables. La Arrakis creada dentro de la saga Dune (Frank Herbert, 1965 – 1985), se presenta como un planeta completamente inhóspito donde por encima de otro bien está el agua. Sus habitantes, los Fremen, son seres de una disyuntiva atroz que buscan por encima de todo la supervivencia de un pueblo que tiene prefijada la salvación. Es en Arrakis donde uno comprende, cuando se adentra en su cultura, la dureza de vivir en el desierto y es en Journey donde el jugador sabrá que más allá del aspecto visual, la muerte es un camino natural dentro de lo inhóspito del paisaje.

Estadio 2: La cima iluminada

Journey, entonces, deja claro desde su inicio el entorno donde el jugador – o viajante – deberá acometer su objetivo. Dentro de un vasto y tranquilo desierto, un lugar árido y de una climatología completamente agresiva. Es entonces cuando el jugador, virgen en la experiencia al estar sólo ante la nada, será el que deberá empezar a moverse. Pero, ¿hacia dónde? Hacia cualquier lugar que nos aproxime a la cima iluminada. Sin saber porqué y casi instintivamente el jugador inicia un éxodo hacia un lugar cuya depresión es elevada. Y todo por intuir una rotura en lo homogéneo del paisaje. Una montaña que se eleva por encima de cualquier otra duna, un haz de luz que se eleva, también, hasta alcanzar la plenitud azulada del inmenso cielo. Nadie ni nada nos indica que aquel es nuestro objetivo, pero todo indica – instintivamente – que así debe de ser.

La no necesidad de dar más de lo que es estrictamente justo y necesario. La desinformación total, que aturde por momentos, hace que el jugador – el peregrino – entienda que no va a tener referencias más allá del aspecto visual. Una manera de convencer de la realidad, y que por otro parte, consigue generar un vínculo especial entre la experiencia jugada y la experiencia vivida. Journey asesta un “jaquemate” a las costumbres del jugador menos versado, lo eleva hasta alturas extrañamente no exploradas para soltarlo de golpe y que sea éste el que decida cómo desea caer. Un objetivo claro, un mundo nuevo, y sobre todo un camino que recorrer. Elementos que lejos de resultan extraños pero que sin embargo, consiguen que la experiencia sea inmersa de inicio a ¿fin?

Estadio 3: Contradicción

Y así, sin ningún tipo de información, más que el instinto del propio jugador se inicia una aventura que rompe con el arquetipo de la narrativa clásica. En Journey el jugador no encontrará una estructura basada en el inicio, desarrollo y conclusión. Por el contrario, tendrá un entorno para explorar aunque de facto no existan elementos que inviten a ello, salvo el moverse por curiosidad. Journey asesta un “knock out” en la mandíbula al jugador menos versado. El no planteamiento de objetivos claros y concisos y la voluntad con la que se abandona al caminante a su suerte, es un recurso arriesgado pero no apto para aquel que desee realizar una visita guiada por el título.

Un héroe sin princesa que deba ser rescatada. Un aventurero que no busca ninguna reliquia más alejada que la búsqueda del conocimiento del propio yo. Sin habilidades más que la de saltar, o saltar muy alto hasta conseguir planear. Sin golpes, sin ataques, sin un ápice de violencia más allá de la que demuestra la cruda realidad de un entorno completamente aséptico. La contradicción de Journey nace de la no necesidad de movimiento, de la rotura de la experiencia más allá del disfrute visual y del contrasentido que provoca que el jugador – el héroe – deje por un instante de serlo, para buscar fines más centrados en la satisfacción personal. En Journey no hay altruismo más que el que se desee aportar y por lo tanto, la ayuda que se ofrece no tiene porqué ser bidireccional.

Estadio 4: ¿Un amigo?

La soledad oprime, tanto que en escenarios inmensos donde no hay nada que combatir más que la propia desesperación, consiguen generar una experiencia totalmente introspectiva. Un caminante, un peregrino o el aventurero más versado, sabe que los caminos – y los objetivos también – al ser compartidos son menos complicados. Es por ello que la sensación que experimenta el jugador al hallar a otro viajero es simplemente única. Cada viaje es distinto como también lo es cada una de las compañías que podemos tener durante la aventura. Journey ofrece al jugador la posibilidad de ser ayudado o de ayudar. Pero también ofrece desestimar toda intención de hacerlo, volviendo a disfrutar de nuestra soledad en pro de la búsqueda del yo más íntimo.

La primera duda que se le plantea al aventurero al encontrarse de bruces con un compañero es la de reconocer si es amigo o enemigo. Descartada la segunda posibilidad al ser consciente de las propias limitaciones de acción – no existe posibilidad de atacar – el jugador se encuentra ante otra disyuntiva, ayudar, ser ayudado o saludar y continuar de manera completamente individual. Todo es válido y no existe penalización. Aunque si llevados por un espíritu altruista uno decide colaborar, el jugador tomará consciencia de su propia jerarquía en el desierto. Ya que sin más elementos significativos que los que aportan los adornos del propio atuendo, será conocer su propio nivel, para bien o para mal. Por lo que la compañía en Journey será algo más que un trabajo cooperativo para conseguir atravesar los diferentes entresijos que plantee el paisaje.

Estadio 5: Primeros pasos

Y una vez conocido el entorno y sus diferentes elementos, sólo queda avanzar. El paso por el primer umbral, un enorme haz de luz, es interpretativo. El aventurero no ha hecho poco más que reconocer los elementos que se irán repitiendo durante toda la experiencia, breve si se me permite, para luego llevar al extremo y forzar el ingenio para completar cada una de las fases. Es ahí donde esos primeros pasos cobran sentido, para bien o para mal, Journey se desnuda a las primeras de cambio y durante esos breves instantes enseña todo lo que dará de sí. Dejando la decisión al jugador – ahora sí como ser diferenciado del avatar – de escoger si continuar jugando, del cómo hacerlo y por supuesto con quién.

Pocas veces se nos presenta un primer instante tan puro. Journey no muestra a un héroe con miles de habilidades y otros tantos “gadgets” para completar la historia. Saltar, saltar más alto, planear y activación de la energía (por definirlo de algún modo) será todo. En apenas dos acciones que se regulan según la intensidad del pulso. Tan solo dos comandos – dos botones de un mando – bastan para ofrecer toda la jugabilidad. Journey no busca ser ostentoso, ni austero, simplemente busca ofrecer mucho con muy poco; siendo el jugador el que se las ingenie para buscar otras vías de exploración, aunque a priori no estuvieran pensados para ese fin.

Estadio 6: Puzzles, comunicación y adversidad

Journey no es un juego hablado, de hecho no existe ni una sola linea de texto que sea narrado, ni tan solo escrito. Pese a ello, la comunicación – aunque sea visual – transpira por todos los poros del título. Cuando un aventurero – el jugador – se encuentra con un igual, pueden suceder varias cosas, de hecho, una de las grandes habilidades del ser humano es la de su capacidad de adaptación a un entorno. Dentro de dicha capacidad, la comunicación es parte esencial. A pesar de que en Journey no hay texto, los aventureros al encontrarse establecen códigos, patrones e incluso sistemas para llegar a una comunión total.

El ser humano que dirige al aventurero necesita comunicar, establecer patrones por los que regirse y poder expresar aunque sea poco. Es por ello que al confluir dos aventureros a la vez, éstos le dediquen unos breves instantes a construir el meta lenguaje (el código) por el que se regirán durante su breve periodo compartido. El lenguaje paralingüístico – elementos que acompañan la lenguaje – serán la intensidad de la pulsación, el salto o doble salto, la meditación o incluso la repetición intensa de un botón que en principio no fue creado para ejecutar un comando comunicativo.

A partir de ahí, la búsqueda de la cima no será más que utilizar la misma fórmula. Caminar, encontrar o no un aventurero, establecer con él algún tipo de comunicación o decidir no hacerlo, colaborar para resolver algún que otro puzzle. Y evitar todo tipo de adversidad, puesto que dos aventureros juntos recargan su energía de forma automática. Un mensaje directo al consciente del jugador, ya que queda claro que Journey es un camino compartido, pese a no desearse. Y pese a la casi inexistencia de enemigos durante el título, el peor sin ningún tipo de duda es uno mismo.

Estadio 7: Revelación

Meditar, dejarse llevar por ese entorno que nos lleva desde el duro desierto hasta experimentar una magnífica puesta de Sol. Pasar del calor más extremo a la experiencia gélida del invierno más atroz sin sentir el “stress” generado por la dificultad de la prueba a vencer. Journey no pretende poner a prueba los nervios del jugador, de hecho, su objetivo difiere completamente. Rigiéndose por el código más cercano al zen oriental, Journey te deja en mitad de la escena para que decidas el qué y el cómo hacerlo. Aunque en todo momento el jugador se siente atrapado por una melodía que da sentido a todo aquello que está sucediendo en pantalla. Para avanzar hay que seguir, para seguir hay que resolver y para poder continuar el camino antes hay que meditar.

La meditación no es un elemento baladí dentro del título, sirve para indicar que el jugador ha superado un entorno. Y por lo tanto, se prepara para el siguiente, libre de mente y espíritu. El aventurero, mientras se mueve busca mediante el contacto visual solventar cualquier “problema” que se le plantee. Si por un instante decide dejarse de mover, automáticamente se adoptará la posición de meditación hasta ponerse de nuevo en acción. Un detalle que deja clara cuál es la intención del título; avanzar, resolver y pensar en armonía. Puntualizando así, que al ser acompañados por otro peregrino el jugador podrá experimentar el duro/agradable “adiós”, entretanto la figura de nuestro acólito se desvanece mientras adquiere la postura clásica de introspección.

Estadio 8: Superación

Journey no es una experiencia complicada, ni mucho menos traumática. De hecho, se puede asegurar, que la búsqueda de la exquisitez visual viene acompañada de la intención de no dañar al jugador en rocambolescas argucias para que éste se exprima la sesera. No, todo lo contrario, el trauma surge al resolver con relativo éxito todo el recorrido. Un sabor agridulce entre la victoria insulsa y el resquemor de saber que algo no ha ido bien. Nuestro aventurero se adentra en un interminable bucle de ir de un lugar a otro (la cima iluminada) sin tener a fe cierta qué es lo que realmente está haciendo.

Estadio 9: Éxito y recompensa

La planificación de todo proyecto debe generar una expectativa. La recompensa de un viaje es sin duda cumplir con el objetivo prefijado de llegar del punto A al punto B. Y salvo complicación de fuerza mayor con el tesón necesario se doblega toda mala voluntad y se consigue. Alcanzar la cima, y conocer que hay detrás, superar cada una de las adversidades climáticas sólo o acompañado, es sin duda una razón de peso para dejarse llevar y meditar. Journey tiene como única recompensa la que desee adquirir el jugador, la del credo, la del disfrutar sin mirar más allá y cualquiera de las otras afirmaciones al respecto tras ver el final. Y aunque parezca un puzle montado del revés, sobre ese enigmático final pivota el juego. Su filosofía, su burla a todos esos jugadores empecinados en hacer lo mismo una y otra vez. No, no hay princesa en ningún castillo, pero la pregunta es si era realmente necesario que estuviera allí esperando; una vez más.

Estadio 10: Retorno

That Game Company ofrecen un reto al jugador, quizás uno de los más complicados. Y no es otro que aturullar con dudas la mente de éste. Nada es inaccesible, todo parece puesto con un porqué, pero sin embargo nuestra mente recorre cada uno de los axiomas de nuestras neuronas para encontrar la llave del acertijo. Quizás no exista y esa sea la clave, o quizás sí y queramos caminar una vez más. Lo justo es reconocer que Journey es un título para disfrutar, algo tan simple como adentrarse en el desierto y querer caminar. Y a pesar de ello, en cada cinemática nace otra línea de pensamiento que se abre para generar un debate eterno para conocer qué hay detrás de ese ascenso celestial.

Estadio 11: Muerte y resurrección

Del cómo morir, o del como no se puede morir. Cuando la muerte sólo significa reinicio, de cuando el enemigo sólo es una barrera – ésta vez real y no psicológica – que no permite avanzar con naturalidad. Un elemento que en absoluto penaliza al jugador a modo de reinicio, del absurdo patrón de repetición. No, no morimos pero perdemos todo lo conseguido, todas las marcas y cicatrices que nos representaban quién éramos. Una forma de igualar al nivel de “inexperto” a todo aquel que cometa el error de no saber viajar sin tener previsión. ¿De qué sirve morir si en realidad no estás muerto? Así y de manera cruel, el juego penaliza cada mala decisión quitándole a éste su mayor posesión; la medalla visible de su experiencia. Su orgullo, todo el honor arrebatado y aniquilado de la mirada del mundo. Un acto de crueldad que hiere el orgullo del jugador más combativo, invitándole a probar una vez más.

Estadio 12: Transferencia y reinicio

¿Qué es lo que invita al jugador entonces a jugar una y otra vez más? Esta será la duda a resolver y cada cual, cada caminante, deberá descubrir su porqué. Los motivos, al igual que el profundo carácter interpretativo de la historia, son variados. Unos por la insatisfacción de la primera vez, otros por encontrar un lugar calmo alejado del mundanal ruido e incluso los habrá obsesivos por desentrañar los lugares ocultos de ese gran puzzle. Journey es la fórmula perfecta de la nada y el todo, De la nada porque de ella se construye la historia. Del todo porque viviendo la aventura en su plenitud se comprende que That Game Company quiso alejarse por instantes de los clichés contemporáneos para crear algo completamente distinto. Algo que impregna de tal forma que era completamente necesario que debía ser creado; y no lo habrás descubierto hasta haber jugado.

De lo onírico de la psicología junguiana

Carl Gustav Jung (1875 – 1961), contemporáneo y antepuesto a la psicología analítica de Sigmund Freud (1856 – 1939), busca comprender la mente humana desde el estudio de la actividad onírica del inconsciente. Una actividad que sitúa al sujeto de estudio en un estado de somnolencia tal que deja al descubierto su verdadero ser. Journey no es más que eso, un sueño donde cada uno debe conseguir comprender su propio ego. Divagar y vencer su propio yo, con sus miedos, sus preconceptos y su confrontación del misticismo religioso. Es entonces el jugador, como ser que juega, el que busque su propia curación, que interprete de un modo u otro los motivos y razones. Dejando así que cada cual entienda Journey a su manera, siendo todas ellas válidas. Un camino onírico donde cada cual debe decidir el porqué y el qué de su reflexión. No hay un camino, nunca lo hubo, son varios y sólo se tiene que escoger […]

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #39529

    La naturaleza, casi innata, del hombre por marcarse objetivos por los que vivir, es sin duda alguna uno de los desencadenantes de aquello que se conoc
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/journey-un-viaje-onirico/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #39530

    Si ya me moría por no tener una PS3 y no poder jugar a Journey ahora que he leído su magnífico artículo me veo obligado de ver el walkthought completo en YouTube. Sé que no será lo mismo que jugarlo pero asumo que nunca tendré la sobremesa de Sony y necesido disfrutar de este título como sea, incluso sin poder jugarlo yo mismo.

    Video de 1080p descargando 😀

    Imagen de perfil de Silvia GalianaSilvia Galiana
    Participante
    #39531

    Gran artículo, sí señor! 🙂

    Como muy bien has dicho, Journey no es un juego, es una experiencia que hay que jugar, que hay que disfrutar, ya sea en la soledad de nuestro yo más oculto y agorafóbico, o en compañía de todo desconocido viajero que encontremos a nuestro paso.
    Journey no tiene diálogo, pero no lo necesita, pues esta parábola interactiva posee un impresionante apartado sonoro con un marcado factor sinestésico que seguro no os dejará indiferentes. Jugar a Journey es jugar con la música, deleitarse con el placer de avanzar hacia lo desconocido en un mundo en el que cada paso es una pincelada en ese gran lienzo que es nuestra vida.

    Soy una apasionada de la música y la pintura, ¿se nota? XD

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    Participante
    #39532

    Si tengo que quedarme con algún juego este año y guardarlo en el baúl de los juegos que mas me han gustado de mi vida como jugón, Journey iría a ese baúl. Han sido dos de las mejores horas que he pasado delante de una consola y con un mando en las manos. Lo viví y me emocioné muchísimo con este juego.

    No he vuelto a jugarlo, porque no sé si la experiencia sería igual que la primera vez y quiero dejarlo como algo único, de ese momento y con los recuerdos que tengo de el. Eso si, la BSO la he disfrutado en múltiples ocasiones fuera del juego, porque es una pasada.

    Por cierto, pedazo análisis que te has marcado Laocoont, creo que es el mejor que he leído en toda la red 😉

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #39533

    Por mucho que lo mires si no lo juegas no es lo mismo. La experiencia se vive de manera diferente según el jugador y sobre todo según la forma de jugarlo. Así que tendrás que jugarlo o visualizar tantas veces como se haya jugado.

    PS3 es una consola de reputación cuanto menos dudosa, pero tiene joyas que justifican su compra.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #39534

    En cierto modo, Journey sin plasmar de manera consistente el entono y sin esa música que acompaña la experiencia no sería tan potente. Han conseguido unir de manera muy homogenea todo en un pequeño producto que lo convierte en obra de arte.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #39535

    La verdad es que tanto aplauso me tiene ensordecido, no sé si es el mejor análisis de Journey en la red, pero sin duda es uno de los que más he disfrutado al realizarlo. Vale la pena jugarlo. Meterlo en un baúl es meter la consola entera. A los amantes del plástico y lo sintético les da un vuelco al corazón al saber que el juego es completamente digital. GRACIAS POR SUS PALABRAS

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