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Inside o el juego que emocionó a David Cronenberg

2017-01-10
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El siguiente artículo contiene spoilers relacionados con la trama y las mecánicas de juego de Inside

Reflexionar acerca de hacia dónde se dirige nuestra especie como consecuencia del desarrollo tecnológico y científico ha sido uno de los grandes asuntos del siglo XX y conecta nuestro pasado más reciente con el nacimiento de la modernidad occidental, que hizo del progreso una de las preocupaciones principales de la agenda filosófica. A nivel cultural, esta preocupación se ha traducido en las últimas décadas en una renovación de la ciencia ficción que ha hecho de la distopía tecnocientífica uno de sus aciertos más felices. Y es que, paradójicamente, lo que más parece fascinarnos del progreso es precisamente su inversión, es decir, la posibilidad de que todo se vaya al carajo.


Aldous Huxley, George Orwell y William Gibson son los polvos de los lodos en los que retozamos estos días cuando asistimos al enésimo espectáculo postapocalíptico del año. Desde el punto de vista de la estética, no poco de nuestro consumo cultural actual vive de aquellas rentas. El tema da para hablar largo y tendido, pero podemos conformarnos con una pincelada: si nos fijamos en series como Black Mirror (2011), Westworld (2016) o Mr. Robot (2015), o en videojuegos tipo Deus Ex: Mankind Divided (2016), al menos el terreno de la ciencia ficción continúa reproduciendo en lo esencial estrategias trazadas en los 80.

No es nada de lo que debamos extrañanos, ya que los locos eigthies, junto a los 90, (todavía más salvajes) arrojaron al imaginario colectivo infinitud de imágenes y metáforas que todavía hoy mantienen un notable atractivo y siguen provocando fascinación. Cíborgs, androides, inteligencias artificiales… todas esas segundas creaciones que nos hablan de tú a tú son la otra cara del fenómeno bifronte del progreso.



Las distopías clásicas del siglo XX, entre las que destacan Un mundo feliz (1932), 1984 (1949) y Neuromante (1984) de los autores arriba citados respectivamente, han recurrido a dos factores que juegan un papel crucial a la hora facilitar esa inmersión total que demandan las ficciones distópicas: el entorno y el cuerpo. Las sociedades están tan administradas y gestionadas por terceros (corporaciones, poderes políticos totales) como los individuos que las forman. Entorno y cuerpo actúan como sinónimos cuando se trata de hablar del tema que concierne a las distopías tecnocientíficas: el hogar, la patria chica de los lugares cotidianos y el propio ser.

Al fin y al cabo, el problema que plantean estos escenarios del desastre es que precisamente ya no es posible sentirse como en casa en ningún sitio porque un poder extraño y total, que por definición escapa al control y comprensión de los individuos, ejerce su influjo incluso en nuestras realidades más íntimas. Las adicción a las drogas, los sistemas de vigilancia férrea o la imposibilidad de costearse las actualizaciones del software implantado en los cuerpos aumentados son algunos de los resortes empleados con mayor frecuencia en estas narrativas. Y es que, en algunas ocasiones, la distopía se encarna con mayor intensidad en la carne que en ningún otro sitio (Akira (1988) es uno de los mejores ejemplos). Es aquí donde Inside entra en juego.


Tomando el control de la Nueva Carne

Inside ha sido indudablemente una de las revelaciones indie del año, aunque en cierto modo era algo previsible viniendo de los desarrolladores de Limbo, que ya había cosechado grandes éxitos tanto entre la crítica como en el público. Técnica y jugablemente nos encontramos ante un título que continúa, con los matices necesarios, la propuesta del aquel juego de 2010: pequeños puzles bien insertados a lo largo del recorrido lineal, un apartado visual y sonoro realmente inmersivo y una oscura trama que nunca llega a concretarse bajo un guión definido y que por ello deja la puerta abierta a innumerables interpretaciones y especulaciones. A nivel estético, sin embargo, Inside orbita en un orden diferente y más próximo a las distopías tecnocientíficas del siglo XX que al romanticismo negro clásico en el que se inspiraba Limbo para tejer esa región indeterminada, repleta de misterio y peligro, en la que tenía lugar el juego.

Inside abandona rápidamente el entorno natural del bosque para introducirse progresivamente en espacios industriales abandonados hasta llegar, en los últimos y reveladores compases del juego, a las instalaciones científicas en las que se decide el final del angustioso periplo. Aquí el joven protagonista, guiado por una suerte de providencia que le indica el siguiente paso del camino, se sumerge en un tanque en el que reposa una masa amorfa de carne. La sorpresa viene cuando ese aberrante engendro atrapa al chico en su entresijo de extremidades y pasamos a tomar el control de la criatura. Las reglas del juego cambian: ya no tiene sentido seguir huyendo porque son los demás los que corren por su vida. El resto del juego es un fatigoso tropezar con obstáculos y personas en una huida hacia delante que no parece tener fin.

¿Qué ha sucedido entre medias? Solo tenemos que recordar el relato de Kafka: la metamorfosis. El cambio, especialmente en uno mismo, es foco de temor y angustia. Una transformación puede esconder belleza si se inserta en un proceso ordenado como el que tiene lugar de manera natural en el crecimiento de los animales y las plantas. Sin embargo, habitualmente los cambios nunca son para mejor en el terreno de las distopías científicas. En ellas el progreso escapa al control de la humanidad y ésta se ve arrastrada irremediablemente como un vagón de cola a merced de fuerzas externas: plagas y enfermedades, siniestras élites multimillonarias, creaciones que se rebelan y declaran la guerra… En definitiva, la narrativa de ciencia ficción más reciente nos ha enseñado a desconfiar de las capacidades humanas para tomar las riendas de su propia existencia.

El problema de fondo que plantea Inside en este punto, y que es tan antiguo como la filosofía griega, es el del cambio y el de los agentes que pueden ejecutarlo. En el caso del título desarrollado por Playdead el descarrilamiento del progreso aparece literalmente encarnado en la abominación cultivada en las instalaciones científicas. La humanidad ha llegado a un estadio tecnológico y científico en el que es posible procesar material humano y crear nuevas formas de vida, solo que estas no se corresponden precisamente con lo que cabría esperarse de una civilización mejor. De hecho, más que criaturas hermosas parece que los científicos de Inside solo son torpes imitadores de los dioses incapaces de producir algo mínimamente bello o funcional. Y, para colmo, estas segundas creaciones se pueden rebelar y suponer un peligro fatal.



Como hemos dicho al comienzo, muchas veces las peores consecuencias de la distopía se aprecian en la carne de los protagonistas. El gran maestro en esto es David Cronenberg, el cineasta canadiense responsable de películas como Videodrome (1983), La mosca (1986) o eXistenZ (1999) y a quien debemos la idea de una estética de la Nueva carne. En la filmografía de Cronenberg, al menos hasta sus películas de finales de los 90, temas como la violencia, las nuevas sexualidades, la enfermedad y las nuevas tecnologías convergen en relatos escabrosos que son híbridos del gore y la ciencia ficción.

Hay que tener en cuenta que las películas mencionadas aparecen en un momento en el que era un tema común debatir y especular con el futuro incierto al que nos conducían los avances en las biotecnologías y las tecnologías digitales: manipulación genética, posibilidades de clonación, realidades virtuales… Todo ello alimentaba la idea de que quizá, finalmente, había llegado el momento en el que la especie humana definitivamente iba a poder decidir sobre cada uno de los detalles más íntimos de su naturaleza. La Nueva carne es la expresión truculenta del lado oscuro de esas esperanzas. Y es que, en palabras, de Jesús Palacios:

Hay pocas temáticas tan claramente comprometidas con la superación de lo natural como la de la Nueva Carne. Ya de por sí, el concepto «nueva» implica la insatisfacción con nuestra carne» actual, tal y como nos ha sido dada por la Naturaleza. Refleja con decisión una toma de postura frente a lo natural, típicamente moderna, occidental y fáustica de cambiarlo, mejorarlo, superarlo. Recrear la carne, nuestro cuerpo, a imagen y semejanza de nuestros deseos (Palacios, 2002: 23)

Lo interesante de Inside es que concreta esta estética en el contexto y con las herramientas de los videojuegos. El equipo de Playdead recupera un planteamiento de moda a finales del siglo pasado y le da una vuelta de tuerca incorporando los matices formales que aporta el lenguaje videolúdico. A nivel jugable, el ritmo de Inside cambia cuando nos hacemos con el control de la criatura: ya no hace falta avanzar con cautela a lo largo de los escenarios porque no hay nada que pueda hacer frente al monstruo de carne. Todo el personal del laboratorio huye despavorido, y aunque el objetivo último sigue siendo el mismo (huir, hacia donde sea pero huir), la manera de llegar a él es ligeramente diferente: nuestro personaje no responde con la misma precisión a nuestras órdenes; le cuesta detenerse una vez gana velocidad; recibe la ayuda de otras personas para alcanzar lugares a los que antes habría sido difícil acceder. Hemos pasado de asistir al desconcierto de Sett Brundle, el científico protagonista de La Mosca1, a experimentarlo de manera más cercana como jugadores. Llevábamos unas horas acostumbrados a un estilo de juego lineal y con pocas sorpresas y en los últimos minutos todo se acelera y nos vemos obligados a adaptarnos a cambios inesperados.



La fascinación por el progreso, y más aún por su reverso oscuro, conduce a fantasías que han hecho las delicias de lectores y espectadores. También la pueden experimentar ya los jugadores, que además de videojuegos ciberpunk más o menos convencionales pueden encontrar propuestas como Inside. Si Cronenberg jugara a videojuegos probablemente lo último de Playdead pasaría a formar parte de su estantería entre, tal vez, los relatos de H. P. Lovecraft, J. G. Ballard o P. K. Dick.


Notas

1. Brundle comienza a sufrir grotescas e inexplicables mutaciones en su organismo tras haberse sometido a una prueba para demostrar la efectividad de su tecnología de teletransportación. La causa de estas transformaciones es una mosca que se introdujo en uno de los dispositivos cuando estaba teniendo lugar el proceso


Referencias

  • Palacios, J. (2002). Nueva Carne / Vicios viejos. En A. J. Navarro (Ed.), La Nueva Carne. Una estética perversa del cuerpo (pp. 15-34). Madrid: Valdemar.
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Noor

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No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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