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Steam Marines, elegancia aleatoria

2013-12-27
2 comentarios

La belleza de una línea. El recorrido de un círculo. El rechazo al «horror vacui». La búsqueda de lo simple, de lo básico, de lo clásico ha sido un ideal para el hombre a lo largo de su historia. Los elementos básicos bien conjugados y planteados suplen, en muchas ocasiones, la complejidad de una obra si está no está perfectamente estructurada y posee una fuerte coherencia interna. La base sobre la que se sustenta cualquier estructura debe ser fuerte para sostener sus paredes, la simpleza en la estructura, la elegancia en sus formas y líneas convierten una simple iglesia en una catedral gótica.

La arbitrariedad de los acontecimientos, el azar que mueve nuestra vidas, el libre albedrío que nos acecha en nuestras decisiones son parte de nuestra vida diaria y son las pequeñas casualidades las que mueven la causalidad de nuestras vidas. A lo largo de la Historia grandes sabios desde tan diferentes campos como la religión, la filosofía o la ciencia han intentando explicar este errático movimiento que nos guía a lo largo de nuestros pasos con escaso éxito, sin embargo, nosotros, desde nuestra humildad, nos atrevemos a ir un paso más allá y preguntarnos ¿Ayudaría algo a nuestras vidas saber que hay un camino, un destino fijado para todos y cada uno de nosotros? ¿Cambiaría el modo en el que vivimos? Lo dudamos, porque la arbitrariedad de los acontecimientos es la sal de nuestras vidas.

Unamos, ahora, los dos conceptos anteriormente desarrollados, la simpleza entendida como elegancia clásica en las formas y la arbitrariedad como la confrontación continua de diferentes retos. La suma de estos dos conceptos tan sugerentes nos parece realmente complicada, concretamente por la dificultad de encontrar un marco o un contexto donde se puedan desarrollar de manera paralela y a la vez relacionada. Una obra clásica como por ejemplo una escultura no podrá ser nunca el marco apropiado para la arbitrariedad de la repetición diferente y aleatoria ¿Entonces, dónde podríamos encontrar este modelo de repetición arbitraria de la simplicidad? En el videojuego.

Las obras videolúdicas permiten al creador de contenidos la irrupción de elementos tan dispares dentro de sus títulos como por ejemplo estos dos conceptos mentados. La repetición arbitraria y siempre diferente basada en unas mecánicas simples, pero a la vez elegantes, han dado forma a todo un género, el «Roguelike». Dentro de este género minoritario el escenario se genera aleatoriamente cada vez que el jugador comienza una partida. Los elementos establecidos para la partida cambian radicalmente generando nuevas experiencias con cada partida. Los enemigos con los que el jugador se enfrentará, los objetos que recogerán, las puertas que atravesarán, las paredes que contendrán sus movimientos y los peligros que solventarán serán nuevos con cada «click» del ratón. Este aspecto multiplica a la enésima potencia la vida útil del título y del género.

Steam Marines gameover screen indie videojuegos zehngames

Esta táctica de repetición diferente y arbitraria es ya de por sí un aspecto sumamente atractivo para el jugador más avezado. Comenzar cada experiencia jugable como si fuera una partida nueva se convertiría en una experiencia vacía y anodina si no fuera por la contención de una mecánica jugable que resultara igualmente atractiva. Para alcanzar esta cima deseada dentro del arte videolúdico no existe una mejor forma que dotar a los escenarios renovables de una elegancia que atraiga al jugador y lo atrape, donde la simplicidad elegante de la mecánica enmascare la complejidad que supone el perfecto dominio de dicha mecánica. Obtener y saber desarrollar este sistema básico, elegante y diferente no es nada fácil, de hecho muchos lo han intentado sin nunca conseguir llegar al éxito. Steam Marines (íd.; Worthless Bums, 2013), en cambio,  si ha conseguido alcanzar esta meta con solvencia.

Steam Marines logo indie videojuegos zehngames

Este título independiente combina la estrategia táctica de otros títulos como por ejemplo el reciente Space Hulk (íd.; Full Control, 2013) o XCOM: Enemy Unknown (íd.; Firaxis, 2012) con la generación aleatoria de escenarios tan característica del género «roguelike» como Diablo (íd.; Blizzard North, 1996), la distribución de puntos y desarrollo de habilidades, rasgo característico de los actuales juegos de rol digitales y una ambientación y diseño gráfico semejante a FTL: Faster Than Light (íd.; Subset Games, 2012) que bebe también de otras obras culturales como Alien, el Octavo Pasajero (Ridley Scott, 1979). Con respecta a esta última influencia Steam Marines no solo recoge su ambientación, sino su esencia, (aunque de manera indirecta, a través del juego de tablero Space Hulk (Games Workshop, 1989) del universo Warhammer) donde la repetición se encuentra presente a través de la muerte continuada de los miembros de la tripulación a través   de la amenaza y el clasicismo en la sobriedad básica de su presupuesto argumental, donde el ambiente reducido, una nave perdida en el espacio, y la presencia sempiterna del peligro elevan a los espectadores a una sensación de desasosiego y temor ante lo desconocido y el devenir.

Una nave perdida en la galaxia, una amenaza real en su interior, un escuadrón, infinitas posibilidades. La elegancia de lo básico, la mecánica, unida a la belleza intrínseca del azar, el escenario, convierte a Steam Marines en una verdadera joya a descubrir.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #35169

    Una nave perdida en la galaxia, una amenaza real en su interior, un escuadrón, infinitas posibilidades.

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/indie/indie-steam-marines-elegancia-aleatoria/

    Imagen de perfil de ViWallsViWalls
    Participante
    #35170

    Como ya te he dicho, me ha gustado mucho tu artículo. Menuda forma tan agradable de hablar sobre el género, así que el Rogueliker te da su visto bueno xDDD

    Es bueno resaltar esa larga vida que dan los Roguelike gracias a la distribución aleatoria de los niveles, muchos de ellos me los he acabado más de 3 o 4 veces y todavía sigo jugándolos.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #35171

    Muchas gracias ViWalls por tu comentario! Si, junto a la ambientación es uno de los factores claves de su adictivo sistema de juego, que siempre que empieces un nivel este sea diferente! 😀

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