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Indiana Jones & the Last Crusade: El Santo Grial

2012-05-21
6 comentarios

El donut

Aunque el origen del donut, no está muy claro ni para los historiadores, sí es cierto que existen dos teorías muy diferenciadas. Una de ellas afirma que sus precursores se pueden encontrar entre la gente medieval del norte de Europa, y la otra, considera que el origen del donut viene del dulce navideño holandés oliebollen (bolas de aceite), que estos trajeron a Nueva Ámsterdam (futura Nueva York) en el siglo XVI. No obstante todos coinciden en que la forma popular que se asocia hoy en día con el término “doughnut” se realizó por primera vez en 1847. Hanson Gregory, marinero de profesión, estaba cansado de comprobar cómo la masa de sus dulces, siempre quedaba algo más cruda en el centro. Así que, con la tapa de un pimentero, hizo el famoso agujero de tan preciado dulce, con el objetivo de que el dulce se friese de forma uniforme en toda su masa. Lo que vino después, no hace falta explicarlo, porque todos nos hemos comido alguna vez un Donut (noten el cambio de la primera letra a mayúscula como algo que, de una solución pasó a negocio).

La historia está llena de anécdotas que acaban en inventos que revolucionan el mundo, o en inventos que deberían revolucionar el mundo y acaban en fracaso estrepitoso. Centrándonos ya, en nuestro sector (recuerden que esto es un blog de videojuegos, a pesar de que ahora están lamentándose por no tener a mano un Donut recién hecho), anécdotas de este tipo hay unas cuantas. Pero me gustaría focalizar esta reflexión a modo de introducción, en el hecho de tener la suficiente decisión, sin influencias ni prejuicios, para cambiar un modelo establecido, tal y como hizo Hanson Gregory, desechando la masa central de sus dulces. Esa convicción en uno mismo, es lo que realmente tiene valor en todas estas historias.

 

Colossal Cave Adventure

Ken Williams, programador norteamericano y emprendedor, a finales de los setenta fundó su propia empresa, On-Line Systems, para desarrollar aplicativos para el ordenador que entonces dominaba el mercado informático, el Apple II. Un buen día, buscando a través de un catálogo, encontró Colossal Cave Adventure (CRL , 1976). Puede que por ese nombre no os suene mucho, pero como “La Aventura Orginal” que es su título en nuestro país (1980), supongo que sí. Este juego es considerado el primer juego de aventuras de la historia.

Tras descubrir esta aventura Ken Williams y su esposa Roberta Williams, jugaron a Colossal Cave Adventure hasta acabarlo. Su decepción vino cuando, tras la gratificante experiencia vivida, buscaron algo similar en el mercado y no encontraron nada. Y este punto lo marcaremos como importante, porque comprobaron que ese tipo de producto tenía un mercado por desarrollar. Roberta decidió anotar ideas sobre una nueva aventura, mientras cuidaba de sus hijos. Pero pensó que si implementaban gráficos, sería más atractivo y jugable para el público. En tres semanas le presentó a su marido un script de un videojuego llamado “Mystery House”. Aficionada a los libros de misterio y en concreto a Agatha Christie, fueron la novela de ésta, “Diez Negritos” y el juego de mesa “Cluedo”, la fuente de inspiración para el guión de su aventura.

Ken, no lo veía claro y menos el desarrollo que comportaba incluir gráficos al juego. Pero, nuevamente, el convencimiento en una idea y la fuerza para culminarla, fueron claves para entender una parte de la historia del videojuego. Roberta, convenció a Ken para que entendiese que no podían “sólo” copiar la idea de Colossal Cave Adventure, sino que deberían ir un paso más allá y marcar tendencia en un mercado por crecer. Tuvieron que desarrollar herramientas para implementar gráficos, ya que entonces no existían. Diseñaron una rudimentaria “tablet” con un brazo para poder “digitalizar” los dibujos e implementarlos, a pesar de la poca capacidad del Apple II. Finalmente, y con un desarrollo de tres meses, Mystery House (On-Line Systems, 1980) se puso a la venta a través de los pocos almacenes en Los Ángeles que vendían este tipo de productos. El juego alcanzó las 10.000 copias en su primera edición, un hito en aquella época, que empujó a los William a convertir On-Line Systems en Sierra Online.

 

AGI, SCI y SCUMM

Si tuviésemos que atribuir a alguna compañía la patente de las aventuras gráficas, Sierra Online tendría todas las nominaciones. Tras copiar en otros juegos la revolución que significó Mystery House, Sierra Online estuvo al borde del cierre por una mala decisión. En pleno auge por los primeros sistemas de entretenimiento casero (las consolas), los William apostaron fuerte por el formato cartucho, pero no alcanzaron las ventas previstas. Afortunadamente, en 1983, IBM encargó a Sierra Online una aventura gráfica que superará todo lo visto hasta ahora, que acompañaría al lanzamiento del IBM PC Jr. Viendo lo ambicioso del proyecto, Sierra Online tuvo claro que había llegado el momento de animar los gráficos, hasta ahora estáticos. La idea era crear unos escenarios animados dónde los personajes pudiesen desplazarse, por delante y por detrás de los objetos, generando un falso efecto 3D.

Hasta ese momento, Sierra Online siempre había desarrollado un motor diferente para cada juego, sin valorar la posibilidad de diseñar un nuevo motor que les diese continuidad para diferentes juegos.  Adventure Game Interpreter (AGI), fue el primero motor que dotaría de animación a una aventura y con suficiente potencial para futuros desarrollos. Con AGI, la resolución máxima en pantalla era de 160×200 con un máximo de 16 colores. No contemplaba soporte para el audio ya las tarjetas de sonido entraron más tarde en el mercado, ni ratón por considerarlo una herramienta más vinculada al trabajo con un PC. Eso sí, el soporte para joystick no faltó. A pesar de poder desplazar al protagonista por los escenarios a golpe de joystick o de keyboard, las acciones a realizar debían introducirse en formato texto. Por ejemplo, si queríamos abrir una puerta, debíamos desplazar primero al personaje hasta ella, y entonces teclear “open door”. Con todo este nuevo sistema revolucionario como aval, se presenta King’s Quest I: Quest for the Crown (Sierra Online 1984), considerado el primer juego de aventura gráfica. AGI fue la piedra angular de las siguientes aventuras de Sierra Online como King’s Quest II (1985), King’s Quest III (1986), Space Quest I (1986), Leisure Suit Larry I (1986) o Police Quest (1987) entre otros.

Fue una época dorada para Sierra Online, hasta que en 1987 Lucasfilm Games (Lucas Arts), tras su discreto Labyrinth (1986), marca un punto de inflexión con Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987) y SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Desarrollado por Aric Wilmunder y Ron Gilbert, SCUMM se encuentra a medio camino entre un lenguaje y un motor para aventuras gráficas. SCUMM, ofrecía a los diseñadores la posibilidad de crear entornos, objetos, personajes o secuencias de diálogos, sin necesidad de utilizar el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego, por lo que el proceso de creación gráfica se optimizaba.

En respuesta a esta innovación, Sierra Online un año después, presenta SCI (Sierra’s Creative Interpreter), que también utilizaba un lenguaje orientado a objetos.

Durante unos años y hasta 1996 (Sierra Online fue vendida a CUC International, con el posterior retiro dorado de los William), Lucas Arts y Sierra Online pugnaron por hacerse con el mercado de las aventuras gráficas, con sus diferentes propuestas. Los juegos de Sierra Online, se caracterizaban por un desarrollo menos lineal, más complejo en su resolución, y con tramas argumentales más adultas. Por su parte, Lucas Arts ofrecía juegos más desenfadados, con un desarrollo lineal, y un nivel bastante asequible, lo que sin duda le permitió llegar a más usuarios.

 

Mr. Port

Retomando la reflexión con la que iniciábamos este artículo, y en concreto, cuando hacíamos referencia a la importancia de creer en uno mismo, la historia nos muestra cómo el factor azar también forma parte de este juego. En más de una ocasión hemos leído la típica historia tipo “aquel chico que vivía en un barrio marginado de tal ciudad, saltó a la fama, porque no sé qué entrenador de beisbol lo vio batear con un palo de escoba, y lo convirtió en el mejor bateador de todos los tiempos…”  Pues en esta línea, déjenme presentarles a Mr. Port.

El 1 de Enero de 1964, nace en un pequeño pueblo de Oregon (EEUU), nuestro protagonista. Durante su periodo en la escuela secundaria, aprendió de forma autónoma a programar en lenguaje ensamblador debido a su pasión por la informática. A principios de los ochenta, crea un programa llamado Graphic Basic y tras venderlo a la compañía HESware, empieza a trabajar en dicha compañía. Tras medio año programando juegos arcade para Commodore 64, y que ninguno saliese a la venta, HESware quiebra y nuestro protagonista se queda sin empleo.

Poco después, consigue un trabajo en Lucasfilm Games (Lucas Arts), haciendo ports de Atari 800 a Commodore 64. Quizás no fuese el trabajo de su vida, pero no era nuevo para él. Cuando tenía 15 años, sus padres compraron un ordenador personal NorthStar Horizon. Nuestro protagonista se dedicaba a jugar y rejugar sus juegos favoritos como  Donkey Kong, Pacman, Asteroids, Space Invaders o Robotron: 2084, mientras tomaba notas de todos los detalles del juego, para después poder replicarlos y si cabía, hacer una “home versión” particular. A pesar de que su talento poco podía lucirse haciendo ports, en 1985 le llegó su oportunidad. El reto era considerable. Diseñar una aventura gráfica totalmente diferente a lo que había en un mercado dominado por Sierra Online. Junto con Aric Wilmunder marcan un hito en la historia de los videojuegos. Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987) y SCUMM. Efectivamente se trata de Ron Gilbert.

 

La locura del Dr. Fred Edison

No podemos pasar por alto Maniac Mansion y su influencia en el género de las aventuras gráficas, si queremos darle sentido a este artículo. A modo de resumen (este juego se merece un análisis aparte), destacaremos que el objetivo es rescatar a tu novia de las garras del lunático Dr. Fred Edison. El juego incorpora ciertos aspectos novedosos para la época. Escoger a dos personajes de los seis disponibles  (valorando las características de cada uno de ellos), posibilidad de que se mueran los personajes, escenas similares a videos animados, o diferentes finales alternativos en función del desarrollo de la aventura, son los más destacados.

Otro aspecto a destacar es su tono humorístico durante todo el desarrollo, a modo de parodia de las películas de terror de serie B. Dentro de este guión, también se repite una broma originaria de La Aventura Original, dónde en ésta aparece XYZZY como palabra mágica, y todos los jugadores la utilizan pensando que sirve para algo, cuando lo único que obtienen es “Nothing happens” (Nada sucede). En el caso de Maniac Mansion, la palabra XYXXY, es sustituida por una escalera en la biblioteca con un cartel que indica “fuera de servicio”. Por defecto todo jugador piensa que es un puzle a resolver, y no es más que una broma, ya que no se puede acceder por esa escalera.

Si juntamos todos estos factores y detalles aquí expuestos de forma rápida e irreverente (insisto en que este juego se merece algo más digno que estas pobres líneas), entenderemos lo que supuso este juego dentro del género de la aventura gráfica, y cómo hizo de la actual LucasArts la referencia en este sector.

 

El Ocho

El boom del cine juvenil en la década de los ochenta, marcó a toda una generación. Tener amigos con los que vivir aventuras como las de Los Goonies (Steven Spielberg, 1985), ser Atreyu a lomos de Fújur y recorrer Fantasía en La Historia Interminable (Wolfgang Petersen, 1984), conducir un DeLorean y viajar en el tiempo como en Regreso al Futuro (Robert Zemeckis, 1985) o manejar el látigo como el del Dr. Jones en Indiana Jones en busca del Arca Perdida (Steven Spielberg, 1981), eran sueños de cualquier chaval de la época.

Coincidiendo con el apogeo de los primeros sistemas de 8 bits para casa, siempre esperabas que el juego que saliese bajo el amparo del paraguas de la película de éxito en cuestión, te permitiese vivir esas experiencias que tus protagonistas favoritos representaban en el cine. Si bien es cierto que algunas franquicias eran de gran calidad, la mayoría por limitaciones técnicas ofrecían diversión fuera del guión original de la película. Resumiendo, que para sentirte Marty McFly a manos del DeLorean, había que tener mucha imaginación si estabas jugando a la indecente versión de Back to the Future de Beam Software.

Labyrinth  –Dentro del Laberinto –  (Jim Henson, 1986), es una película de fantasía protagonizada por una adolescente Jennifer Connelly y el cantante británico David Bowie. Esta película contó con el respaldo en la producción de George Lucas. De aquí, se entiende que el propio Lucas, visionario dónde los haya, puso en marcha la maquinaria de Lucasfilm Games, para producir la primera aventura gráfica de la compañía. Aprovechando el “teorico” tirón de la película, Labyrinth (Lucasfilm Games, 1986) sale a la luz para Apple II, MSX y Commodore 64/128. El juego, previo a Maniac Mansion y por tanto a SCUMM, incorporaba un sistema más básico que éste, con unas acciones determinadas que podíamos accionar desde un rudimentario menú. Además combinaba aventura conversacional, con zonas dónde poder desplazar a nuestro protagonista e interactuar con el menú de acciones. Intentaron recrear los momentos claves de la película, para que el jugador se sintiese dentro como el protagonista de la misma. Pero el resultado final no fue el esperado, quizás, por las limitaciones técnicas de la época o porque el título de la franquicia en sí, tampoco ayudó. En cualquier caso, el juego cayó en la mediocridad a la par que la película.


El Dieciséis

Lejos de rendirse, Lucasfilm Games, entendió que el camino para recrear una película en un juego, pasaba por el género de moda, las aventuras gráficas. Siguieron trabajando y aprovechando la irrupción de los soportes 16 bits y en concreto, Amiga y PC, desarrollaron SCUMM, un nuevo lenguaje orientado a objetos, estrenado de la mano de Maniac Mansion. Tras el éxito obtenido con este juego, y con cierta posición de ventaja sobre su competidor directo, Sierra Online, encauzaron un camino que ha hecho historia en los videojuegos.

La siguiente producción fue Zak McKracken and the Alien Mindbenders (Lucasfilm Games, 1988), muy en la tónica de Maniac Mansion, mantuvo ese tono de humor y de parodia de cine de clase B, en este caso, de ficción. El juego tuvo un éxito relativo, ya que fue venerado sólo por aquellos que se engancharon al tipo de aventura gráfica de la mano de Maniac Mansion. Pero para la crítica general, no pasó de un juego más del montón y muy por debajo de su predecesor. Sin embargo, para el equipo de producción sí que fue rentable este proyecto. Zak McKracken and the Alien Mindbenders les sirvió para incorporar mejoras en SCUMM, como una amplia gama de respuestas al jugador cuando interactuaba con los objetos del escenario y los del inventario.

 

“Nazis, ¡odio a esos chicos!” – Dr. Jones

Si bien es cierto que la segunda aventura cinematográfica del arqueólogo Henry Jones no tuvo el éxito esperado, tampoco podemos afirmar que fuese una mala película. Indiana Jones y el Templo Maldito (Steven Spielberg, 1984) fue bien aceptada por el público en general, pero está por debajo de la primera entrega. Motivo suficiente para que Spielberg, decidiese realizar una tercera entrega recuperando la esencia de la primera.

Para ello juntó ítems como El Santo Grial que otorgaría vida eterna a quién bebiese de él, Nazis obsesionados con conseguir dicho premio, y una historia de reencuentro entre padre (Dr. Jones)  e hijo (Dr. Jones). Harrison Ford interpretó a Indiana Jones (Dr. Jones Junior) y Sean Connery al Dr. Henry Jones y padre del arqueólogo aventurero. El malogrado River Phoenix, interpretó las escenas dónde Indiana Jones era un adolescente.

En esta tercera entrega, George Lucas y Lucasfilm también estaban en la producción, y el propio Lucas no quiso dejar pasar la oportunidad para crear (de nuevo) una aventura gráfica basada en una película. Pero esta vez, a diferencia de Labyrinth, la tecnología sí que permitirá poner al jugador en la piel de Indiana Jones, amén del éxito de la película. Con todos estos condicionantes, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (Lucasfilm Games, 1989), se presenta como la primera aventura gráfica basada en una película de éxito.

 

¿Es usted el Dr. Jones?

El proyecto, liderado por Ron Gilbert , Noah Falstein y David Fox, no podía dejar ningún detalle al azar al tratarse de una licencia de éxito cinematográfico.  Siendo el tercer juego que incorporaba SCUMM, estamos ante una de las aventuras de LucasArts más innovadoras. La estructura de la aventura tradicional se modifica por primera vez, introduciendo puntos flexibles que determinarán el resto del desarrollo en función de cómo los solucionemos. En este caso se vinculaba un sistema de puntos, llamados IQ (Indy Quotient), similar a los juegos de Sierra Entertainment, pero con la diferencia que aunque reiniciases el juego, siempre se mantenían. Los puntos se determinaban en función de la forma escogida para superar un puzle.

Por ejemplo, para acceder a una puerta protegida por un soldado podemos buscar un acceso alternativo, intentar convencerlo o pelear con él. Cada una de estas acciones son validas para avanzar en la aventura, pero su puntuación IQ será diferente. Este sistema nace de la idea de acabar con las críticas sobre las aventuras gráficas de que sólo hay una forma de acabarlas y por tanto su rejugabilidad es nula. En este caso, se le ofrecen al jugador varias opciones en algunos  puzles,  y siempre existe la posibilidad de volver a repetir la aventura de diferente forma, con el objetivo de conseguir el máximo de IQ posibles.

Otra novedad importante, fue la incorporación de las acciones Mirar y Hablar, hasta ahora sin presencia en las anteriores aventuras de Lucasfilm Games. Aprovechando la existencia de la acción “hablar”, incluyeron por primera vez un sistema de diálogos, dónde el jugador disponía de varias frases para elegir, y en función de esta elección el desarrollo y la consecuencia de la conversación podían variar.

Poder contar con herramientas potentes de la época facilitó el trabajo a los diseñadores, ya que el objetivo de Lucasfilm Games de transportar al jugador a la película requería de un trabajado diseño gráfico. La primera edición fue lanzada con gráficos EGA (16 colores) y sin BSO, pero las siguientes ya fueron en VGA (256 colores) y con BSO.

El trabajo de desarrollo y la implantación técnica habían cumplido los objetivos marcados, facilitando así la inmersión en la aventura. Casi todos los pasajes de la película están recreados de tal forma que es fácil identificarlos. Los movimientos de nuestro protagonista son fluidos y variados para la época, así como el desplazamiento del mismo entre entornos 3D. La versión de VGA y sus 256 colores es exprimida al máximo en los detalles de los escenarios, como por ejemplo en la Biblioteca de Venecia o en la secuencia del biplano sobrevolando Europa perseguido por aviones alemanes.

 

El Santo Grial

Decir que un juego no tiene guión, casi siempre es negativo, pero en este caso no es así. Indiana Jones and the Last Crusade, no tiene guión porque es el mismo que el de la película. Tal cual. El sueño de George Lucas se había hecho realidad, prácticamente. Y digo prácticamente, porque a pesar del gran trabajo realizado por Ron Gilbert y su equipo, hay personajes o escenas de la película que no están presentes en el videojuego, y a su vez, pasajes del videojuego que no están en la película. En cuanto a personajes, La Hermandad del Grial y el amigo de Indy, Sallah no aparecen en el videojuego, y en cuanto a escenas, la persecución de lanchas por las aguas de Venecia y la batalla del desierto. Hablamos de casos contados, por lo que no es atrevido afirmar, sin perder de vista que es una producción de 1989, que al margen de todo el trabajo técnico y de desarrollo, sus mejoras en el género y demás, Indiana Jones and the Last Crusade es el primer videojuego que transporta una película en su globalidad a un videojuego, de la mano de un género, la aventura gráfica, que permitirá al jugador sentirse Indiana Jones por unas horas.

Pero quedarnos aquí, sería poco más que ocultar el por qué considero esta aventura gráfica El Santo Grial del género. Si afirmamos que la similitud entre juego y película es muy elevada, ¿puede llegar a ser complementarios de alguna forma? Recapitulemos. Estamos en 1989. Los términos internet, web o blog no existían en nuestra vida y si sonasen los relacionaríamos con algún jugador de tenis sueco de la época. La información del sector videojuegos escaseaba y apenas se contaban con dos medios escritos por país. Las famosas guías de videojuegos pasaban por esperar que tu revista mensual las publicase. Pero, ¿y si nuestra mejor guía de pistas para Indiana Jones and the Last Crusade fuésemos nosotros mismos? ¿Cómo? Muy sencillo. Viendo previamente la película que lleva el mismo título. El nivel de semejanza estaba tan bien diseñado que muchos puzles se solucionaban de forma similar que en la película, por lo que, haber visto la película previamente era bastante útil. No obstante, ese margen que hemos comentado antes, dónde en el juego se incorporaban escenas no vistas en la película tenía la suficiente dificultad como para impedir que el juego fuese un paseo. Además, las escenas dónde debíamos usar los puños para seguir avanzando, estuviesen en la película o no, no invitaban precisamente a la relajación, ya que cualquier despiste acababan con nuestro querido Indy mordiendo el polvo.

Indiana Jones and the Last Crusade tuvo muy buena crítica en todos los medios especializados, lo cual demuestra que el trabajo realizado, de alguna forma fue reconocido. El problema para esta gran aventura gráfica, es que el gran boom de este género vino poco después con juegos como The Secret of Monkey Island (1990, Lucasfilm Games) que atrajeron a muchos novatos al género. Pero sobre todo, su mayor problema fue su “hermano pequeño”, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992, LucasArts), un gran juego con guión original que se ganó un puesto en las listas de las grandes aventuras gráficas de la historia de forma justa, pero como daño colateral enterró a su predecesor hasta el punto que mucha gente hoy en día cree que sólo hay una aventura gráfica sobre Indiana Jones y es The Fate of Atlantis.

En mi currículo como gamer hay bastantes aventuras gráficas jugadas y acabadas. Títulos  como The Secret of Monkey Island (1990, Lucasfilm Games), Loom (1990, Lucasfilm Games), Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games) o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992, LucasArts), los tengo presentes cuando hablamos de grandes juegos y maestros en su género. Pero sólo hay una aventura gráfica que me hizo soñar por primera vez, que ser el protagonista de una película era posible, y ese vínculo emocional es exclusivo de Indiana Jones and the Last Crusade. Sólo por eso, debería ocupar un puesto de honor en la memoria de los aficionados a las aventuras gráficas […]

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Raul Factory

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Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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  • Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
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    #41526

    El donut Aunque el origen del donut, no está muy claro ni para los historiadores, sí es cierto que existen dos teorías muy diferenciadas. Una de ellas
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/indiana-jones-last-crusade-el-santo-grial/

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    #41527

    Como he disfrutado al leer estas líneas. Para gente que hemos vivido la infancia en el boom de las aventuras gráficas escuchar nombres como Maniac Mansion, Indiana Jones o Monkey Island es como volverse a meter una nube de golosina en la boca.

    Recuerdo especialmente anécdotas de mi infancia que tienen como protagonistas ambos juegos del mítico Indiana Jones. Aproximadamente sobre los 10 años de edad cuando todavía no tenía PC en casa y utilizábamos los de la escuela para enchufar los juegos de la época en el momento que el profesor de informática o mecanografía se daba la vuelta. También en las fiestas “deportivas” de la escuela, remarco deportivas ya que había una sala con ordenadores a nuestra disposición para que estuvieramos entretenidos durante el tiempo de descanso entre partido y partido. Y los juegos estrella durante algun año fueron los Indiana Jones.

    Más adelante ya con mi personal computer en casa fueron cayendo uno por uno. Especialmente los de Lucasfilm Games. Gracias por el artículo!

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    Super administrador
    #41528

    Para los que disfrutamos con este género, aquellos años fueron muy grandes. 🙂

    Un placer escribir este artículo!! 😀

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    Participante
    #41529

    Ciertamente estos títulos tan buenos se ven engrandecidos por el cariño que les tenemos, reafirmándolos así en lo que son: verdaderas obras de arte.
    Lástima que hoy en día no sean valores a perseguir, por los juegos nuevos, en los que estos brillan.
    Quizá esa suma de valores, vistos desde el prisma del romanticismo y el recuerdo, me atrevería a resumirlos en la palabra “alma”; que es lo que creo que tienen muchos de los juegos nombrados, alma.

    La primera aventura como tal a la que jugué y no me pude hacer fue The Hulk, en el spectrum de un amigo allá por el año 1985; una aventura en inglés sin conocimientos de tal lengua es un peine para calvos. Un par de años después ya empezaron a salir por estas tierras aventuras cada vez mas elaboradas aun siendo un mundo de 8 bits: El enigma de Aceps, Don quijote, La aventura original, etc..
    La primera vez que jugué al maniac mansion fue en un 8086 a 10 Mhz con CGA, y por supuesto, sin disco duro; corría el jovial año 1988. Tres años mas tarde ya teníamos entre nosotros a Loom, Monkey Island, King´s Quest… en 256 increibles colores. Ha llovido mucho desde entonces, pero la historia ha dejado claro de qué juegos nos vamos a acordar y por que.

    Siento el tocho, pero es que me escribís unas cosas que me destapan la caja de los recuerdos 😀

    Un saludo a todos!!!

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    #41530

    De tocho nada, caballero! Aquí se agradecen los comentarios extensos, con desarrollo y aportación cultural, como el suyo.
    Me alegra compartir mi debilidad por este género con lectores como usted. Espero verle más a menudo por nuestro blog!! 😀

    Imagen de perfil de Radastan2Radastan2
    Miembro
    #41531

    Coincido plenamente que esta es la aventura gráfica por excelencia de Lucas Arts, por mucho que se endiose la saga Monkey Island mis mejores recuerdos para para Indiana. Es el mejor ejemplo de como se debe hacer un videojuego basado en una película, sin discusión, ya que cualquier fan de la versión fílmica adorará su versión jugable.

    Chapeau, me has devuelto muchos años atrás con este artículo.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41532

    Gracias por el comentario. Es cierto que la saga Monkey Island tiene su peso en cuanto al género de las aventuras gráficas se refiere, pero, y ahí coincido contigo, lo que transmite este Indiana Jones, desde el momento que te ves inmerso en la película, no tiene comparación si no perdemos la perspectiva siendo una producción de 1989.

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