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Indiana Jones and the Fate of Atlantis: La búsqueda del mito

2013-10-22
10 comentarios

“Y de pronto recordé lo que dijo Carlomagno: “Que mis ejércitos sean las rocas, los árboles y los pájaros del cielo”. Dr. Henry Jones

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (id.; LucasArts, 1989) fue un gran éxito de los videojuegos durante los finales ochenta y primeros noventa. LucasArts supo aprovechar de la mejor manera posible el gran éxito de público y crítica que supuso la película homónima y que vino a cerrar la genial trilogía clásica del arqueólogo más famoso de todos los tiempos para crear todo un éxito atemporal enmarcado dentro de las aventuras gráficas. Tres años más tarde la misma compañía resucitó la figura del arqueólogo más aventurero a través de un guión original y en la misma forma de aventura gráfica point & click titulada Indiana Jones and the Fate of Atlantis (id.; LucasArts, 1992). Su guión y argumento, digno de la mejor película del Doctor Jones la convirtió instantáneamente en un clásico de las aventuras gráficas y los videojuegos en general.

¿Pero qué es lo que verdaderamente atrae del universo de Indiana Jones para lograr que tanto las películas como los dos videojuegos mentados se hayan convertido en referencias fundamentales dentro del género de aventuras? Para el que firma este artículo la respuesta es clara, los misterios arqueológicos, la acción que baña las cinco obras culturales mentadas (la trilogía básica y las dos aventuras de LucasArts) y especialmente sus influencias literarias, históricas y esotéricas. A lo largo de la Historia los grandes misterios han llamado la atención del público de la mejor de las maneras, han conseguido mover la curiosidad de las masas y producir cientos de teorías a cada cual más disparatada para los grandes misterios de la vida como por ejemplo el Santo Grial, la Atlántida, el Arca de la Alianza, los Templarios, Masones, etc. Todos estos grandes misterios esotéricos han aparecido dentro de las películas o juegos de Indiana Jones, sin embargo, como podemos observar en otras muchas obras literarias todas estas referencias no son nuevas, sino que han sido utilizadas cientos de veces en otras obras, entonces ¿Qué provocó el éxito de Indiana Jones? Seguramente las respuestas sean diferentes y variadas, aunque nosotros apuntaremos a algunos rasgos que verdaderamente convirtieron a Indiana Jones and the Fate of Atlantis en una joya atemporal dentro de los videojuegos.

Uno de los aspectos más destacados es el enemigo del videojuego, el Partido Nacionalsocialista Obrero Alemán más conocido como partido Nazi. Durante el mandato de Adolf Hitler el gobierno alemán se vio inmerso en una búsqueda de reliquias arqueológicas que servían al régimen alemán para justificar y legitimar sus acciones, especialmente sus teorías raciales, antropológicas e históricas. La principal preocupación de Hitler y su aparato de propaganda era la búsqueda de restos materiales que sustentaran su teoría racial que pregonaba la superación de los arios sobre el resto de los pueblos del mundo. Para llevar a cabo esta tarea fundaron la Ahnenerbe (“Sociedad para la Investigación y Enseñanza sobre la Herencia Ancestral Alemana”). Se constituyó allá por el año 1935 y estuvo muy ligada durante toda su existencia a las conocidas SS, organización de la que es miembro Klaus Kerner, principal antagonista de la aventura. Su carácter semicientífico no le salvó de acabar siendo juzgada en Nuremberg y siendo declarada una organización criminal en el año 1946, sin embargo sus aportaciones siguen estando presentes y especialmente sus aportaciones al mundo del ocultismo relacionado con los nazis.

El misticismo nazi.

Por supuesto la primera ocupación de esta asociación era encontrar las evidencias necesarias que convirtieran al pueblo germano, primero en un ente con una historia ancestral y segundo en una civilización muy superior al resto que a través de sucesivas oleadas migratorias había llevado la luz al resto del mundo. Por esto mismo la Ahnenerbe llevó a cabo distintas campañas en Brasil, el resto de Sudamérica e incluso el Himalaya, como nos muestran de manera muy ilustrativa las películas y videojuegos dedicados al arqueólgo. Estos dos factores, la superioridad de la civilización germana y su ancestral preponderancia del territorio continental europeo y a través de las oleadas migratorias, mundial, otorgaba a Hitler un casus belli válido para comenzar su carrera expansionista.

Sin embargo estas prácticas arqueológicas conllevaron una serie de malas prácticas por parte de los arqueólogos que evidentemente falseaban los materiales para adaptarlos a sus teorías dando lugar a una suerte de misticismo nazi que ha movido y sigue moviendo la imaginación y el interés de las gentes. De este misticismo se nutre especialmente la aventura que nos ocupa, Indiana Jones and the Fate of Atlantis. El primer presidente de la Ahnenerbe, Herman Wirth, proclamaba que había descubierto en una cueva sueca el sistema de escritura más antiguo de la humanidad y que este provenía de una raza atlántica ya perdida que había perdurado en el tiempo a través de su paso por Islandia, las Canarias y las Azores. En definitiva, el grupo humano al que se refería Wirth era sin duda los atlantes, una raza muy presente en el título, al igual que Islandia y las Azores, presentes en la obra. Sin embargo esta teoría atlante no tuvo muchos seguidores dentro del aparato nazi al ser los atlantes fruto de la tradición griega, en lugar de germana. Debido a ello el mando de la Ahnenerbe pasó a manos de Walter Wust. Este dejó de lado la teoría atlante y se lanzó a la búsqueda de restos materiales en la zona de la India e Irán. Lugares bien representados en las peripecias de Indiana Jones y lugares con una especial importancia para las tradiciones arias, no en vano los antiguos habitantes de Irán, los persas y especialmente sus líderes, se autoproclamaban “luz de los arios”. Tras estas teorías y expediciones comenzó la guerra y fue entonces cuando el gabinete científico – arqueológico se sumó al aparato logístico bélico para convertirse en un recurso más de la estrategia militar de Hitler.

Antes de que la guerra comenzara los arqueólogos y antropólogos dieron forma a una suerte de teorías raciales que arraigaron fuerte dentro de Alemania y los territorios ocupados. La influencia de la Sociedad Thule fue decisiva en la formación de tales teorías, el propio símbolo de la sociedad así lo demuestra, además de la importación de sus principales rasgos, antisemitismo, anticomunismo, anticristianismo y racismo, al propio Partido Nazi. Cuestión de especial relevancia si consideramos que personajes tan importantes como Rudolf Hess, Alfred Rosenberg o Adolf Hitler eran miembros visitantes de esta organización. Que, una vez en el poder, acabaron con todas las sociedades esotéricas de Alemania como por ejemplo la masonería, salvando únicamente a la Sociedad Thule.

El Partido Nazi a través de la Sociedad Thule y la Anhenerbe creó una serie de creencias centrales dentro de una religión muy sui generis en competencia directa con el cristianismo que abogaba por la suprema finalidad del régimen, la demostración práctica y teórica de la superioridad aria. Por tanto, lugares tan míticos como la Atlántida, Thule, Hiperborea o Agharta tuvieron un lugar especial dentro de estas creencias ya que fueron los lugares donde habitaron los arios y el superhombre. Otro de los lugares o factores que cobraron especial relevancia dentro de las creencias nazi fue el Santo Grial. Se llegaron incluso a realizar diferentes expediciones para intentar encontrarlo, sin embargo este mítico objeto no hace aparición en la obra que nos ocupa, por lo que lo trataremos en otro momento.

En definitiva, los nazis crearon una suerte de religión inventada con una base muy inestable y plagada de contradicciones y extrañas teorías. En muchos casos acudieron a la Edad Media para buscar sus raíces religiosas en movimientos tan heterogéneos como el paganismo nórdico a través de la adoración del dios Wotan (Odín) o el catarismo, religión que muchos altos cargos del Partido adoptaron como religión propia dando la vida incluso por ella dada la creencia popular entre ellos que defendía a los cátaros como los verdaderos guardianes del Santo Grial. Pero dentro de lo que nos incumbe para hablar de Indiana Jones and the Fate of Atlantis fue la propia Atlántida el elemento principal dentro de la mitología nazi que hace aparición dentro del juego y que tuvo una verdadera importancia para el régimen dada la teoría existente que explica la Atlántida como el lugar de residencia de los arios y el Superhombre y por tanto el lugar de origen de la herencia germana que tanto pregonaba Hitler. De ahí la importancia de encontrarla, porque de hacerlo se podrían comprobar las teorías nazis de la hegemonía racial. Aspecto que tan bien adopta el título que nos ocupa convirtiéndolo en el objetivo de los personajes existentes dentro del juego y por tanto en la meta y final del videojuego.

La arqueología clásica.

Otro de los puntos fuertes del título es la aparición del personaje protagonista caracterizado como un arqueólogo en busca de aventuras y tesoros. Este arquetipo ha calado hondo en nuestra cultura actual videojueguil dando otros grandes frutos tan reconocibles como Lara Croft o Nathan Drake. Sin embargo estos personajes poco o nada tienen que ver con el oficio de arqueólogo. La arqueología en la actualidad es una profesión excepcionalmente reglada científicamente que conlleva para su práctica largas horas de instrucción teórica y práctica y que, aunque apasionante, poco o nada tiene que ver con las aventuras del Doctor Jones. Claro que por supuesto George Lucas no podía poner al señor Indiana Jones a barrer estratos para que estos pudieran mostrar todas sus características a la hora de realizar la fotografía arqueológica que haga perdurar en el tiempo las unidades estratigráficas alcanzas. El director de la película realizó un movimiento muy inteligente y ambientó sus obras en los años 30, años en los que la ciencia de la arqueología se encontraba aún en formación y era objeto aún de grandes busca tesoros y arqueólogos solo de nombre. En definitiva, y para cerrar este apartado tan solo diremos que existe un abismo entre la apreciación general de la sociedad de la labor del arqueólogo y la que este en realidad lleva a cabo.

La arqueología de los años 30 y especialmente la arqueología que muestra el universo de Indiana Jones está más relacionada con la aventura y el expolio que con el trabajo en sí y es por ello que atrae al público en general. Además de, por supuesto, ir detrás de grandes objetos como el Arca de la Alianza o el Santo Grial. Misiones u objetivos que compartieron los grandes arqueólogos del siglo XIX como Schliemann y su búsqueda de Troya, inspirada por la lectura compulsiva de las obras de Homero o la búsqueda de Evans y los grandes palacios de Cnossos en Creta, residencia del minotauro. Sin embargo estos dos objetivos eran objetivos reales, que habían existido a lo largo de la Historia y había pruebas que lo atestiguaban, en contra de las búsquedas de Indy. Por tanto Indiana Jones y sus prácticas arqueológicas se mueven más en el ámbito del esoterismo que en el ámbito de la Historia. Pero este aspecto, lejos de ser negativo o peyorativo, que lo sería en la realidad y en la actualidad, se vuelve una gran ventaja en las obras cinematográficas y digitales ya que lo sitúan en el mismo plano que los Nazis, compitiendo con ellos por la consecución de esos grandes objetos misteriosos y que gracias a sus acciones consigue traer de vuelta esas reliquias a Occidente.

Además, también hay que apuntar, como ya hemos hecho, que en los años 30 la ciencia de la arqueología aún no estaba conformada del todo y estas prácticas seudoarqueológicas no están del todo alejadas de la realidad histórica, aunque claro está, la propia esencia de las películas y los videojuegos hacen que estas influencias se exageren y plasmen de manera fantástica. Sin embargo la extraordinariedad del personaje, su carisma y la unión de distintos elementos como civilizaciones perdidas, grandes ruinas y poderosos objetos míticos provocan en el espectador y en el videojugador una atracción pocas veces experimentada. Máxime si la aventura se sitúa dentro de unos años tan atractivos e interesantes como los contenidos en la década de los años treinta. Década que vio nacer distintos movimientos totalitarios que aún a día de hoy están más que presentes. Por ello y para enmarcar esta aventura no existió una profesión mejor para dotar de personalidad al personaje protagonista que la arqueología clásica vista desde una óptica excepcionalmente aventurera y esotérica situando al arqueólogo dentro de su visión mística, esotérica o romántica, imagen que ha logrado un gran éxito dentro de la sociedad presente, la cual se imagina, en muchos de los casos al arqueólogo profesional como una suerte de Indiana Jones moderno.

La literatura.

Al igual que ocurría con Broken Sword (id.; Revolution Software, 2006), el título de LucasArts bebe de manera extraordinaria de una serie de influencias literarias que elevan al título al lugar de clásico atemporal. El primer elemento que se encuentra incluso dentro del título de la obra es la propia Atlántida. La Atlántida es una isla mítica referenciada por Platón en dos de sus diálogos protagonizados por Timeo y Critias. Referencias que aparecen en el juego a través del Diálogo perdido de Platón, donde el filósofo anunciaba la forma de encontrar y entrar en los territorios atlantes. La situación geográfica de esta fantástica isla aún hoy es asunto de controversia, sin embargo Platón las situó frente a las Columnas de Hércules y convirtió a sus habitantes en una raza superior que había conquistado hacía 9.000 años gran parte de Europa y el norte de África. Teorías que encajaban a la perfección con las hipótesis nazis y la superioridad aria, habitantes de la Atlántica. Sin embargo según Platón los atlantes únicamente habían sido parados por Atenas para luego desaparecer tras sufrir los efectos de un devastador terremoto. Hasta el siglo XIX se consideraron estas historias como precisamente esto, historias, mitos inventados por Platón para ilustrar sus teorías del buen gobierno. Sin embargo y gracias al movimiento nacionalista que buscó las raíces de los incipientes estados-nacionales en cualquier atisbo de Historia la Atlántida se convirtió en algo muy real y comenzaron a aparecer numerosas teorías acerca de su situación geográfica y su importancia en el origen de los distintos países.

“Nueve mil años atrás hubo una guerra “entre entre los pueblos que habitan más acá y más allá” de las columnas de Hércules: Atenas y la federación de reyes de la Atlántida. La Atlántida, que se sumergió  en en mar por causa de terremotos, tenía un tamaño “más grande que la Libia y el Asia” quedó reducida a un escollo que impide la navegación en esa parte de los mares.” Platón.

Platón no se limita a describir únicamente los aspectos geográficos de la mítica isla de la Atlántida, sino que describe con precisión otros aspectos de la geografía atlánte que están muy presentes en el título de LucasArts. La Atlántida, según Platón, se encontraba regida por Poseidón, dios del mar, elemento que se encuentra más que presente durante todo el juego ya sea en forma de continente como de contenedor, es decir, a través de los viajes que el protagonista realiza y a través de las escenas en las cuales se encuentra dentro de este. Uno de los primeros habitantes de la isla fue Evenor, quien tuvo una hija, Clito, de la cual se enamoró Poseidón, quien para proteger a su amada la encerró dentro de tres anillos de agua que rodeaban la montaña donde se encontraba su amor. En el título es la propia entrada de la Atlántida la que se encuentra encerrada y protegida por tres círculos que debemos abrir mediante la consecución y aplicación de tres piedras de Oricalco, cobre de montaña, mineral legendario que únicamente se encontraba en la Atlántida. Actualmente se sabe que el Oricalco no es más que una aleación de cobre, zinc y plomo, que en la antigua Grecia poseía un gran valor religioso al estar relacionado con el culto a Poseidón. Aunque según Platón este mineral no era una aleación, sino que manaba de la tierra de la isla de la Atlántida. La prosperidad que le otorgaba el favor de Poseidón permitió que los atlantes, según Platón, pudieran construir una gran ciudad formada por tres círculos de grandes muros que separaban los distintos espacios de la ciudad. Aspectos que se nos muestran con una gran belleza durante un episodio del susodicho videojuego.

Todo aquel que haya jugado a Indiana Jones and the Fate of Atlantis conocerá la ubicación de la mítica isla por la que apuesta el título y como todo en este título la inclusión de este dato no es fortuita. Ignatius Donnelly a través de su obra Atlántida: El Mundo Antediluviano publicada en el año 1883 intenta demostrar la ubicación de la mítica isla entre los continentes europeo, africano y americano a través de una serie de caprichosas pruebas que se basaban en las aparentes similitudes entre las civilizaciones egipcias y mesoamericanas. Evidentemente esta teoría resultaba sumamente interesante para la época y dio pie a que numerosos investigadores se interesaran de nuevo por la situación geográfica de la isla. Una de las teorías que más brillo consiguieron fue la de la Atlántida Minoica aportada por K. T. Frost en 1913 a través de la cual promulgaba a los atlantes como el antecesor mítico de la civilización minoica o cretense ubicada como su propio nombre indica en la isla de Creta. Esta teoría alcanza un gran éxito y a través de los años consiguen aportar incluso pruebas arqueológicas que atestiguaban esta teoría como por ejemplo las aportadas por Marinatos, quien identificó la erupción del volcán Santorini y el fin de la civilización cretense con el inicio o el origen de la leyenda atlante proporcionada por Platón otorgando cierta veracidad a la idea de la Atlántida minoica.

Claro que aunque esta teoría fue la que más fuerza alcanzó y la que finalmente fue utilizada en el título Indiana Jones and the Fate of Atlantis hubo otras muchos teorías como la identificación de la Atlántica con la civilización ibérica de Tartessos popularizada por Adolf Schulten y aportada por el español Francisco Fernández y González o la teoría que ubicaba a la Atlántida en el continente americano.

Para resumir, la leyenda de la Atlántida ha llamado la atención y ha atraído a un sin número de seguidores creando en nuestra cultura popular un mito de proporciones épicas muy vivo hoy en día, maxime cuando ha aparecido y aparece en un sin número de obras culturales como la famosa novela de Julio Verne, 20.000 leguas de viaje submarino. Por tanto no es extraño que LucasArts decidiera ubicar su juego en esta mítica isla siguiendo la estela de sus otras reliquias perseguidas, también de gran impacto en nuestra cultura como el Santo Grial o el Arca de la Alianza. Este interés fantástico se vio envuelto con la máxima veracidad al escoger entre todas las teorías la que resultaba más veraz, la Atlántica minoica.

El personaje.

El carisma del que hace gala Indiana Jones en todas sus películas y videojuegos es sin duda alguna uno de sus grandes atractivos. Las influencias que se concentran en el propio personaje son sin duda innumerables, sin embargo trataremos de dar algunas pinceladas sobre las principales deudas que contrajeron Steven Spielberg y George Lucas al dar a luz a uno de los arqueólogos más famosos de toda la Historia.

Sin duda una de las principales influencias de Indiana Jones son las novelas de Ian Fleming protagonizadas por el inmortal espía James Bond. Los dos personajes comparten un gran número de rasgos estilísticos y personales como por ejemplo la soltería y el éxito con las mujeres, las cuales, usualmente, pasan de enemigas a muy amigas. Su carisma y personalidad son en muchas ocasiones paralelas y tienen al carisma personal como su principal característica que los libra del peligro en muchas situaciones, amén de hacerlos encantadores e irresistibles a los personajes que pululan alrededor de ellos. Con guiños de uno a otro tan fundamentales como la vestimenta o la aparición de Sean Connery, actor que representó al espía británico, como padre del arqueólogo.

Claro que no solo fue James Bond la principal influencia para la creación del personaje del arqueólogo, sino que otros protagonistas del género negro tuvieron una especial relevancia en el proceso de creación del personaje. Todas las características de los protagonistas del género negro se encuentran dentro de la personalidad de Indy como por ejemplo la escasa importancia que estos brindan a lo legal o ilegal viviendo siempre en la delgada línea entre el bien y el mal. Durante el juego no son pocos los engaños y trucos que el protagonista debe llevar a cabo para llevar a buen puerto sus intenciones y objetivos. Claro que otro de los rasgos fundamentales del género es la aparición de una femme fatale caracterizada en este título por el personaje de Sophia Hapgood, segura de sí misma y manipuladora. Por último, las aventuras que rodean al Doctor Jones encuentran su fundamento en otras novelas dedicadas al mismo contexto que ya analizamos en otra entrada de Zehn Games dedicada al primer Broken Sword, como las novelas de Clive Cussler o Alistair MacLean.

Como conclusión tan solo diremos que Indiana Jones and the Fate of Atlantis es un clásico atemporal de las aventuras gráficas de estilo point & click que sabe implementar en un guión verdaderamente genial elementos de nuestra cultura popular tan reconocidos como el misticismo nazi, el mito de la Atlántida, el romanticismo de la arqueología clásica y las novelas negras y de aventuras para dar a luz una experiencia verdaderamente única.

Bibliografía para saber más:

  • R. Ellis. En busca de la AtlántidaMadrid. Grijalbo. 2000.
  • C. W. Ceram. Dioses, tumbas y sabios. Madrid. Destino. 2001.
  • H. Pringle. El Plan Maestro. Madrid. Debate. 2007.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #35773

    “Y de pronto recordé lo que dijo Carlomagno: “Que mis ejércitos sean las rocas, los árboles y los pájaros del cielo”. Dr. Henry Jones Indiana Jones an
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/indiana-jones-fate-atlantis-la-busqueda-del-mito/

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    #35774

    La gallina de piel. Este juego es de los que me evoca bocadillos de nocilla, notas en libretas a cuadros, salidas apresuradas del cole…todo un top en mi nostalgia videojueguil.

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    #35775

    Y en la de muchos! Como todas las aventuras gráficas de los 90, aunque para mí ese hueco lo tiene Grim Fandango 😀 Me gustaría realizar algo parecido con los Monkey Island, donde también hay mucha tela que cortar en cuanto a referencias literarias e históricas, a ver que sale. Muchas gracias por tu comentario! Un saludo!

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    #35776

    Tengo una anécdota muy curiosa para este juego. La primera conexión a internet que se hizo en mi casa fue para buscar la solución del puzzle en la Isla de Creta, ya que mi hermano y yo no conseguíamos encontrar el disco Atlante. Siempre me ha hecho gracia eso xDD

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    #35777

    Jeje, desde luego tiene algunos puzzles complicados, como todas las aventuras gráficas clásicas, cuanta ayuda nos han brindado esas guías o la espera a que saliera la solución el alguna revista de turno, jeje. Aunque muchas contemporáneas se las traen también, como Resonance, aún me dan escalofríos al pensar en el episodio de la caja de evidencias de la policía. Muchas gracias por tu comentario!

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    #35778

    No, gracias a tí por este artículo Retro tan cañero. Me encanta tu afán por la historia, y se nota que escogiste estudiar lo adecuado a tu gusto.

    Todavía me descojono cada vez que me acuerdo de un título “Fernando III; Paladín nivel 20”.

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    #35779

    Sin palabras me dejas con tus artículos y las master class de historia que nos haces, ligándola perfectamente con los videojuegos.
    Por desgracia, al no ser poseedor de un PC en la época buena de las aventuras gráficas, no tuve la suerte de jugar las maravillas creadas por LucasArts y Sierra en mis propias carnes, mejor dicho manos, pero si que viví muchas como simple observador en casa de algún amigo mientras las jugaban, intentando ayudar o quedándome flipado viendo las geniales historias que nos contaban. Es una espina clavada que tengo que algún día la tendré que sacar, en un vida paralela xD.

    Toda la parrafada que sueltas me recuerda a otra entrada tuya, la famosa “Fernando III; Paladín nivel 20″, que hablas de lo bueno que sería crear la simbiosis perfecta entre videojuego con historia para poder enseñar ésta.
    Por lo que dices en el texto, en Indiana Jones and the Fate of Atlantis se cumplen perfectamente estas premisas excepto por un detalle, que están inspiradas en mitología y no historia real. Es increíble como un juego de 1992 ya nos podía haber enseñado historia pura y dura sin habernos ni enterado, lástima que no se ha seguido este camino.

    Mi enhorabuena de nuevo por la frecuencia en que publicas y sin que se note en la calidad. Mi más profunda admiración 🙂

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #35780

    Primero muchísimas gracias por tus palabras, se agradecen profundamente, de verdad! 😀 Por la edad me pasó algo parecido, sin embargo he tenido la suerte de poderlas jugar a lo largo de mi juventud gracias a la maravilla que es Scummvm.

    Este título es un claro ejemplo de lo que quise decir con ese artículo, que podemos aprender historia, literatura, filosofía o religión a través de juegos AAA o “comerciales” sin que por esto se resienta la jugabilidad o el interés del jugador hacia el juego. Claro que para que esto sea verdaderamente fiel deberían existir juegos verdaderamente fieles como lo es, por ejemplo, mi amado Crusader Kings 2. Aunque este título también cumple otra función, como las películas homónimas, y es el interés por el trabajo arqueológico, que aunque cuando una vez te has acercado al verdadero trabajo de campo arqueológico comprendes que cualquier parecido es mera casualidad.

    De nuevo muchísimas gracias por leerme y por tus comentarios Salore! Un saludo!

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #35781

    En la ESO deberían explicar el período medieval con esos términos, seguro que prestarían más atención, jeje. Muchas gracias!

    Imagen de perfil de SrPurpuraSrPurpura
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    #35782

    Yo puedo decir que sí que tuve la suerte de poder vivir la época de las aventuras gráficas en su momento y en especial esta, junto a los “Monkey Island” y “El Día del Tentáculo” fueron no digo ya un disfrute, si no toda una experiencia en una edad idónea para ello. Es hasta posible que el hecho de que esté ahora mismo estudiando Historia deba mucho a elementos como este propio juego. Recuerdo perfectamente buscar libros acerca de la Atlántida como un loco después de haberme pasado varias veces el juego.

    La verdad es que es complicado añadir mucho más a lo que ya has dicho. El juego aúna una serie de elementos que combina de manera tan sumamente genial que a poco que poseas un poco de interés sobre la temática que te presenta ya quedas irremediablemente enganchado.

    Y no quiero terminar sin reafirmar que yo también soy de los que se une a los que están encantados con tu manera de relatar y mezclar hechos históricos con diferentes videojuegos. A algunos nos vendrá bien para intentar aprender un poquillo tanto a sintetizar hechos históricos como a utilizar estos de herramienta para interpretar elementos culturales como los videojuegos. Sigue así y gracias por hacernos disfrutar de estas clases de Historia.

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