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Hard Reset: La posmodernidad del FPS

2013-11-07
2 comentarios

Caldo de cultivo

Hard Reset (id.; Flying Wild Hog) es un FPS de ciencia ficción enmarcado dentro de una ciudad cyberpunk. Fue desarrollado por la compañía Flying Wild Hog, compuesta por antiguos miembros de People Can Fly, CD Projekt RED  y City Interactive. Estudios que han compuesto obras de la talla de Painkiller (id.; People Can Fly, 2004), The Witcher (id.; CD Projekt RED, 2007), Sniper: Ghost Warrior (id.; City Interactive, 2010) o Bulletstorm (id.; Epic Games/People Can Fly, 2011). Compañías que comparten unos mismos orígenes, su procedencia, Polonia. Este país, aunque poco conocido, ha brindado al género grandes alegrías como los títulos anteriormente mencionados o la propia red de distribución de videojuegos GOG.com, propiedad de CD Projekt RED. Todo este desarrollo ha propiciado un crecimiento ininterrumpido de grandes producciones ambientadas en el género comenzando por Painkiller, el título que arrastró la oleada actual. Todos los FPS traídos del este compartían una serie de características que también posee Hard Reset. La primera es su amor incondicional a los FPS de los años noventa, lo que conllevaba una serie de características que los diferenciaba de los demás como la imposibilidad de esconderse, la recuperación de la salud a través de botiquines, como también la recuperación de munición y por último la escasez de chekpoints, rasgos que sin duda aumentan la dificultad del juego, como ya ocurría con títulos tan señeros como Doom (id.; id Software, 1993) o Duke Nukem 3D (id.; 3D Realms, 1996). La segunda característica es la modificación o creación de nuevos motores de desarrollo para sus títulos, como es el caso que nos ocupa. La tercera es la dotación de verdaderas historias y ambientaciones a sus videojuegos más allá de un conflicto bélico conocido, como ocurría con el juego NecroVision (id.; The Farm 51, 2009), el cual daba comienzo en la Primera Guerra Mundial para pasar a desarrollar en su segunda parte un ambiente fantástico heredado de Painkiller. Y la cuarta es una filosofía común:

“We do not believe in corporate management and corporate ways. Our studio is managed without producers and we try to employ as many anti-corporate management ideas as possible. Such a flexible structure allows us to limit all the obsolete bureaucracy and hierarchy to mínimum.”

Por tanto, este era el perfecto caldo de cultivo para que creciera Hard Reset, un FPS que bebe de los clásicos, que se desarrolla bajo su propio motor gráfico y que, esto sí es una novedad en el ámbito de los FPS polacos, presenta una ambientación soberbia y un gusto por los detalles exquisito.

Hard Reset

El título apareció el día 30 de septiembre de 2011 en la plataforma Steam. Su público estaba predefinido, los amantes de los FPS clásicos y la ciencia ficción. Su propia esencia impedía que el juego fuera a ser un superventas, la apuesta era demasiado concreta  y apuntaba irremediablemente a grupo definido de público, además no poseía detrás la maquinaría de distribución y propaganda que tuvieron otros títulos similares como BioShock (id.; 2K Boston, 2007) con el que comparte más de una característica y especialmente una intención. En el caso de BioShock era la advertencia sobre hacía donde podría llevarnos el liberalismo salvaje y la innovación tecnológica sin ningún control. Hard Reset plantea también estos interrogantes, aunque de forma más simplista ya que detrás no hay una figura de la talla de Ken Levine, sin embargo consigue recapacitar sobre la relación entre robótica y humanidad, donde un hombre, nuestro protagonista, lucha contra las máquinas mientras se injerta él mismo en su cuerpo numerosos implantes para mejorar sus habilidades. Sin duda un contraste sobre el que más tarde haremos hincapié.

La jugabilidad que presenta el título no podría ser más clásica. Nada más comenzar el videojugador se plantará ante los primeros enemigos sin tutoriales de por medio ni sumergirnos en la historia como ocurre con otros ejemplos de corte clásico similares como Half-Life 2 (id.; Valve, 2004). Ante nuestras retinas se nos mostrará una ciudad increíblemente bien ambientada de la que luego hablaremos más detenidamente, pero ante todo se nos mostrará una manera de jugar que muchos teníamos olvidada, una jugabilidad donde no hay escondite que valga, donde lo único que valdrá al jugador será su pericia al esquivar enemigos y apuntar correctamente, además de elegir el arma correcta. Los más veteranos verán nacer ante sus ojos antiguos juegos como Shadow Warriors (id.; 3D Realms, 1997), título con el que comparte más de una característica y que la propia empresa a cargo de Hard Reset ha traído de nuevo a las pantallas durante este año. En definitiva, la jugabilidad es su primer punto a favor, los grandes clásicos de los años 90 vuelven a nuestros ordenadores con las mismas dosis de acción donde tendremos que derrotar a través de nuestra pericia a numerosas hordas de enemigos, que una vez derrotados aparecerán de nuevo para volver al más difícil todavía de antaño, donde la única forma de sanarnos será recolectar botiquines por el mapa, pero que sin embargo sabe adaptarse a los nuevos tiempos mediante la mejora de armas y habilidades del personaje, como también dotando al juego de una historia, una ambientación y una estética sublime, eliminando los mágicos inventarios donde todo cabe para dotar al jugador de únicamente dos armas que podrán ser mejoradas a lo largo del juego.

Los gráficos del juego son otro de sus puntos fuertes. En esta casa no solemos hablar de los aspectos técnicos de un juego durante sus análisis o comentarios, máxime en mi caso. Sin embargo creo que es justo y necesario hacer una simple mención a la espectacularidad que luce el juego y a la perfecta optimización del que es fruto. Todo esto es causa de la creación de un motor de juego expresamente para Hard Reset, el Road Hog Engine. Este motor es capaz de mover unos gráficos de alta definición a una velocidad pasmosa y lo más importante, es capaz de generar una simulación física sencillamente brillante. Como comentábamos al inicio del texto uno de los mejores aspectos del juego es la atención por los detalles, pues bien, observar como el jugador dispara a un enemigo y este responde fielmente al impacto de las balas en lugar de absorber el impacto sin ningún tipo de consecuencia física más que la muerte es realmente increíble. El enemigo caerá, cambiará su posición, incluso llegará a hacer que las balas reboten en él para impactar en las paredes cercanas dejando su marca en ellas. Aspectos todos que nunca antes el que esto subscribe había visto en un videojuego y que no hacen más que ensalzar los valores ya de por sí altos del juego.

Una vez desarrollados el qué, el quién, el cómo y el porqué, pasemos al dónde. La historia nos narra la vida de la ciudad de Bezoar, último enclave de la raza humana, acosado por la raza robótica, quienes han  acabado con la vida tal y como la conocemos y mantienen una dura pugna contra los humanos en los bajos fondos de la ciudad o Barrens. El objetivo de las máquinas no es otro que alcanzar el denominado Sanctuary, una base de datos donde se mantienen digitalizados millones de mentes humanas, último resorte para asegurar la dominación robótica de todo el mundo y permitir el avance de la evolución robótica un paso más allá. Muchos de los enemigos no son solo robots, sino que también poseen partes humanas,  por lo que desarrollar y ser capaces de manejar una mente humana es el último paso en la evolución. El jugador encarnará el papel de Fletcher, un héroe de guerra que vigila los bajos fondos en defensa de la raza humana luchando contra las máquinas. Sin embargo el desastre ocurre y el santuario se abre a través de una brecha donde nada es lo que parece ser y todo puede llegar a ser. El argumento bebe de grandes obras del cine, como por ejemplo Matrix (The Matrix. Hermanos Wachowski, 1999) o Blade Runner (íd.; Ridley Scott, 1982) y de los videojuegos, con claras referencias a Shadowrun (íd.; Beam Software, 1993), System Shock (íd.; Looking Glass Studios, 1994) o Deus Ex (íd.; Ion Storm, 2000). Sin embargo el título hunde sus raíces en elementos más profundos, como la influencias del género cyberpunk vistas en System Shock 2 (íd.; Irrational Games/Looking Glass, 1999).

El Profeta Negro

Los creadores del título afirman que algunas de las influencias más poderosas para el título fueron los escritores William Gibson, Neal Stephenson y Philip K. Dick. El primero ha sido llamado el el “profeta negro” del género cyberpunk. Este autor plantea en sus obras la ubicuidad de internet, el auge de la telerealidad y el rápido crecimiento de fundaciones de todo tipo a través de mecanismos digitales como por ejemplo los videojuegos. Todos estos elementos están presentes en Hard Reset. El objetivo de las máquinas es nada más y nada menos que alcanzar esa ubicuidad de la red plagada de mentes humanas para poder participar de la forma de pensamiento propia de la humanidad. La televisión es otro de los puntos fuertes del título, donde todas las calles de la ciudad de Baezor estarán plagadas de anuncios y comerciales y por último las fundaciones a través de los videojuegos y otros elementos digitales son la base del título, donde encarnaremos a un soldado pagado por dichas fundaciones. Además toda la ciudad respira ese ambiente “noir” que se respiraba en las novelas de este autor. El segundo autor, Neal Stephenson ahonda más en otras características del género como la invasión de la cultura popular, las relaciones sociales basadas en dicha cultura y la universalización y democratización de la tecnología, aspectos que también están presentes en el juego con la aparición de, como ya hemos hecho referencia, comerciales y anuncios instándonos a adelgazar, por ejemplo. Además, las relaciones del jugador con los restantes personajes que aparecen en el título se realizan a través de mecanismos digitales, pocas veces el personaje hablará cara a cara con otro humano, y cuando lo haga los mecanismos digitales tendrán un claro protagonismo.  Hard Reset nos muestra un mundo en clara dependencia de la tecnología, llegando al nivel de que esa dependencia se ha vuelto contra la humanidad.

Por último, Philip K. Dick centra sus novelas en aspectos políticos, filosóficos y metafísicos. Sus textos mantienen una serie de características comunes como por ejemplo la dominación monopolística mundial de las grandes corporaciones, los gobiernos autoritarios y los estados alterados. También estos rasgos están presentes en Hard Reset, ¿Ya qué cómo se definiría un gobierno que manda a un hombre a la muerte? Sin embargo la influencia más importante que realiza este autor es indirecta. Como todos conocemos la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Do Androids Dream of Electric Sheep?. Philip K. Dick. 1968) fue el origen de la película Blade Runner que muestra en sus imágenes una ciudad muy parecida a la que nos muestra Hard Reset, ciudad que también hace reminiscencia a la película de Luc Besson, El Quinto Elemento (The Fifth Element, Luc Besson, 1997) y que es uno de los puntos fuertes del juego, la recreación de la ciudad y la ambientación de la que hace gala, el mero hecho de alzar el punto de vista al cielo y contemplar las partes altas de la ciudad es un verdadero espectáculo que ahonda en la ambientación del título al mostrar al videojugador que su acción se desarrolla en una zona realmente marginal en relación a la verdadera ciudad. En definitiva, las referencias literarias, cinematográficas y videojugadoras son más que evidentes, sin embargo existe otra influencia de mucho mayor peso en este título, y no es otra que la que ejerce el movimiento filosófico del posmodernismo.

El posmodernismo sigue de actualidad hoy en día en la cultura popular. Desterrado de los ambientes intelectuales e investigadores de las universidades e instituciones académicas ha encontrado su refugio en el mundo de los videojuegos. El rechazo a los grandes clásicos, la relatividad social, el aprecio y la defensa a ultranza de la cultura popular, el descentramiento de la autoridad intelectual y científica y la desconfianza ante los grandes relatos son factores que marcan a fuego el sector del ocio digital.

Los videojuegos siguen tratando de la manera más banal en muchas de las ocasiones la violencia, el machismo, el alcohol o las drogas. No se da un tratamiento serio, no se ofrece una visión crítica del mundo donde vivimos. El propio Hard Reset hace gala de una violencia extrema, donde y aunque no matemos seres humanos, nos pasaremos más de tres cuartas partes del juego disparando. El juego en sí es una bacanal de tiros y violencia en un mundo desolado donde las grandes corporaciones son las que llevan la batuta de la sociedad y el jugador solo es una mera marioneta en manos de los poderosos que lucha por encontrar su lugar. Esta hiperviolencia y plasmación de gobiernos autoritarios dominados por las grandes corporaciones son las grandes características de las obras nacidas en los años ochenta como nos muestra el género cyberpunk y la mayoría de las obras de ciencia ficción de la época. Obras de las que bebe Hard Reset con una gran fuerza y acierto.

La literatura posmodernista, aunque difícilmente clasificable, hace referencia a una serie de cuestiones que se muestran cristalinas en el juego polaco. El rechazo a una forma tradicional de videojuegos es más que manifiesta en la decisión de los creadores del juego de renegar de los factores identificativos de los FPS actuales como por ejemplo Call of Duty: Modern Warfare 3 (íd.; Infinity Ward, 2011) o Battlefield 3 (íd.; Dice, 2011), juegos que han apostado por un nuevo modo de encarar los FPS basándolos en el multijugador y la recuperación automática de salud como puntos más visibles, aspectos que rechaza Hard Reset, volviendo a los orígenes.  El juego de Flying Wild Hog da respuesta también a una de las amenazas y temores del mundo actual, el avance imparable de la tecnología y la absorción de esta por parte de todos nosotros. En muchos juegos como por ejemplo BioShock o System Shock este aspecto es fundamental en el desarrollo de la trama y Hard Reset no es una excepción, da un paso más allá y nos muestra un mundo posapocalíptico donde la tecnología en su forma más reconocible, robots, han aniquilado a la humanidad y lucha por hacerse con los últimos restos de ésta. El reconocimiento de una realidad capitalista y la lucha por deshacerse de esta realidad es otro factor de la literatura posmodernista y es también uno de los factores del propio título, donde el capitalismo ha llevado a la humanidad a desarrollar sin ningún control la tecnología hasta llegar al punto de que esta se ha vuelto contra sus creadores en un carnaval de violencia y sangre. Por último, la sensación de fragmentación y reconceptualización de la sociedad y el mundo son aspectos fundamentales del juego, primero porque la propia estructura del juego no es lineal, sino que está fragmentado en distintos episodios y reconceptualiza, por ejemplo, la imagen de robots que teníamos preconcebidas así como de la propia red de internet, considerada en el título polaco un almacén de mentes humanas congeladas y listas para su utilización a favor del desarrollo.

Un Doom posmoderno

Hard Reset es un juego endiabladamente divertido, pero también profundo. Desde una óptica clásica nos narra y muestra, como cualquier obra de ciencia ficción que se precie, una crítica brutal a nuestra sociedad tremendamente individualista y dominada por la tecnología. Fletcher es un lobo solitario que vive en un mundo violento recibiendo órdenes de un gobierno o corporación lejana que tan solo se comunica con él para evitar el peligro y de una manera distante ejerce una violencia inaúdita contra todo aquel que se le enfrente destrozando el escenario a su paso mediante la explosión de todo tipo de artefactos cercanos. Es un hombre dominado por la tecnología hasta tal punto de que esta lo posee a través de implantes en su propio cuerpo que aumentan sus capacidad pero que lo elevan a la misma situación de aquellos a los que se enfrenta. Es un hombre que a través de su paso violento por las calles el mensaje que recibe con más asiduidad es el de adelgaza para estar mejor. Es un hombre que recupera su vida a través de pequeñas dosis que lo devuelven a la vida repartida por los rincones más oscuros de la ciudad. Es un hombre al servicio de un poder invisible, como el hombre actual.

Por supuesto no todo es bueno, existen aspectos técnicos o meramente jugables que no dan la talla dentro del conjunto, como por ejemplo la repetición de enemigos. Aunque si deseamos podemos darle una explicación histórico filosófica a tal característica. El mundo que nos presenta Hard Reset es un mundo industrial y la mayor y mejor característica del mundo industrial y que es lo que la define es la producción en cadena. Sin este tipo de producción nuestra sociedad actual no sería posible, sin la creación ininterrumpida de objetos iguales en grandes cantidades en las fábricas nuestra tecnología no es ni podría ser nunca la que es. Por tanto que los enemigos aparezcan en cadena y con escasas variaciones no desentona en el mundo que nos presenta el juego polaco, sino que lo complementa y ayuda en la propia ambientación del título. Aspecto este, el de la ambientación, que es sin duda lo mejor del juego.

En definitiva, y como conclusión, Hard Reset es un juego que devuelve al jugador la jugabilidad clásica de títulos como Doom  pero actualizando el juego y dándole un baño posmoderno donde la historia y la ambientación cyberpunk brillan con luz propia dando al mundo un título digno de ser jugado y que recupera y devuelve al jugador a un mundo donde los juegos se centraban en la partida individual, la dificultad presentaba un desafío y se conseguía la victoria a través de la pericia del jugador y no de la búsqueda y hallazgo de distintos escondites donde sanarse. Un juego que presenta una estética cómic con una brillante ambientación que nos devuelve la esencia de los FPS de los noventa actualizada.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #35579

    Caldo de cultivo Hard Reset (id.; Flying Wild Hog) es un FPS de ciencia ficción enmarcado dentro de una ciudad cyberpunk. Fue desarrollado por la comp
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/hard-reset-la-posmodernidad-del-fps/

    Imagen de perfil de Tu colega JesusTu colega Jesus
    Participante
    #35580

    Bravo.

    Descubrí esta página hace poco y he disfrutado bastante vuestros artículos. Como mínimo sois inteligentes y con una mente crítica, que ya es decir.

    En muy pocas páginas de videojuegos puedo leer y sentirme fascinado por el pensamiento del autor, por la profundidad a la que llegáis tratando aspectos de los videojuegos de una manera filosófica, a veces metafísica e incluso científica. No en el sentido estricto de la ciencia, sino a esas disertaciones abstractas a las que dais forma llegando a pensamientos realmente profundos.
    No pretendo menospreciar las “letras” con mis palabras anteriores, pues de hecho lo que más me ha interesado en este artículo es encontrarme en este unas buenas explicaciones en cuanto a por ejemplo, los temas que abordaron las obras de William Gibson, Neal Stephenson y P.K. Dick.

    En cuanto al juego, Hard Reset, deduzco (con varias suposiciones que quizá no sean correctas) que no será especialmente profundo en cuanto a su argumento ya en primera instancia por su propio “límite” de ser un FPS “old school”.
    Y aún así, ya estoy buscando la manera de conseguirlo cuanto más pronto pueda para jugarlo, porque con que todo lo tratado en artículo se absorba mediante el juego, sin necesidad de leer largos textos y quizá sí por imágenes, es decir la ambientación, me parece suficiente para tener una placiente estancia durante el juego.

    De hecho la ambientación es una de las claves de una buena historia en un videojuego, pues al fin y al cabo, en la vida real, si llegas a una ciudad, tú mismo descubres qué ocurre y cómo es la sociedad en ella por el comportamiento y funcionamiento de elementos que puedes observar, ya sean personas, carteles publicitarios, el tipo de comida que se coma, etc.

    Lo que me recuerda a Crysis 2, que fue lanzado el mismo año que Hard Reset, en 2011. Y me recuerda porque Crysis 2, aún con su ambientación superficialmente futurista, es completamente plano y vacío en cuanto a pensamiento y filosofía. No plantean ningún tema ni crítica; durante el juego me sentí como en otro FPS, simplemente disparando y siguiendo una línea argumental típica de película atrayente a los grandes públicos, pero ahora en un escenario con toques futuristas. Y no estaba mal el juego, pero no tiene esa inmersión ambiental de Bioshock, Remember Me (que no he jugado) ni el tratado aquí Hard Reset.

    Así que, con toda franqueza, os felicito por la calidad de vuestros artículos y pensamientos. Y felicito en cuanto a una muestra de alabanza objetiva, pues no deseo felicidad a nadie (ésta está enlazada a factores en los que yo no tengo relevancia), sino a elogiar un buen trabajo del que estar orgulloso.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #35581

    Primero, muchísimas gracias por tus palabras, son muy de agradecer y suponen un pequeño respaldo para que sigamos escribiendo. Después, como toda obra cultural, la visión y la percepción que tenga cada persona de cada título es diferente y por tanto dependerá de él y sus circunstancias. Yo, el autor del texto, mientras jugaba a este título experimentaba todo lo descrito, gracias en parte a mis estudios que me permitieron establecer las relaciones entre lo que veía y lo que había estudiado en la carrera, por tanto desconozco la percepción que podrá tener cualquier otra persona que se acerque al título con otro tipo de estudios o conocimientos. Lo que si puedo asegurar es que el trabajo de ambientación de la obra es verdaderamente sublime teniendo en cuenta la humildad del estudio desarrollador, así que espero que lo disfrutes, que al fin y al cabo, es la que parecer ser la función principal de los juegos. De nuevo, muchas gracias por tus palabras! se agradecen y mucho.

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