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Ginger Beyond the Crystal y la reconstrucción de un género

2016-11-09
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Por la propia concepción del mercado actual, hemos perdido géneros y formas de plantear videojuegos, por no funcionar a nivel comercial. Podríamos llegar a la conclusión de que el medio ha madurado y los productos se dirigen hacia un rango de edad elevado, que va desde la adolescencia hasta los años posteriores (aunque incluso también podríamos trazar un límite superior). Hace años, también contábamos con obras más centradas en un público mucho más joven pero que no por ello decrecían en calidad, presupuesto o ideas novedosas. Al igual que las mejores películas de Disney, se trataban de obras igualmente disfrutables por los más pequeños y también por los mayores.

¿Hace cuántos años que no encontramos en nuestro mercado un título cuya esencia recuerde a clásicos como Spyro? Si eliminamos de la ecuación a Nintendo y a sus productos imperecederos, nos costaría realizar una lista con garantías. Ginger: Beyond the Crystal (Drakhar Studio, 2016) podría incorporarse en este saco de obras, con calidad y con capacidad para calar entre los más pequeños pero también entre el resto de jugadores que hace mucho tiempo que no disfrutan de una propuesta bajo estos términos. Quizás lo único que podamos echar en falta de esta propuesta es una mayor personalidad propia y un grado más alto de carisma, pero en todo lo demás cumple para rellenar ese cupo del mercado tan vacío en la actualidad.

Sorprende la manera de plantear dentro de la experiencia las mecánicas y las posibilidades jugables del título. Podríamos poner como ejemplo a Ginger: Beyond the Crystal a otros estudios de desarrollo para que aprendan a aprovechar el target de mercado a la hora de implementar los tutoriales y la progresión de la dificultad. El juego comienza siendo muy guiado (excesivamente, podrían decir algunos) pero comprendiendo que es necesario en caso de que el jugador en cuestión sea de muy corta edad, permitiendo en ese caso que consiga inmiscuirse en su experiencia y adquirir conocimientos básicos para ir expandiéndolos poco a poco, siempre de forma guiada. En otro tipo de obras, exigiríamos otro tipo de implementación, pero en este caso se trata de una obra ejemplar, capaz incluso de plantear un contexto del que extraer conclusiones y aprendizajes.

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Además, para acentuar la sensación de que se trata de un videojuego para todas las edades, el título comienza planteando su historia en forma de cuento, con un lenguaje sencillo pero directo, con elementos fantásticos que pueden resultar atractivos para cualquier tipo de usuario y con esas moralejas fácilmente extraibles. Ginger debe reconstruir un hermoso mundo destruido por la explosión de un cristal, fijando la atención desde un inicio a este elemento que va a ser la motivación durante toda la obra. Drakhar Studio, en apenas unos minutos de juego, ya ha plantado la semilla de su target, sus mecánicas, objetivos y forma de expandir jugablemente el título, lo que resulta excesivamente complicado. Incluso videojuegos de presupuesto mucho más alto no consiguen cumplir en este sentido.

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Todas las mecánicas incluidas, además, están justificadas dentro de esa historia infantil. Nuestro personaje cuenta con unas acciones de salto y ataque, junto a otras habilidades que vamos obteniendo poco a poco. La posibilidad de reconstruir como tal, eligiendo qué edificios ir plantando por el mapa del juego, también está justificado: Ginger debe reconstruir ese mundo y ese es el objetivo, coherente dentro de sus propios márgenes. No superamos misiones porque sí, sino que el jugador saber por qué debe avanzar y no siente que el juego es una simple amalgama de ideas incoherentes. Ese es otro de los errores de muchas obras que tratan de plantear un concepto de juego perdido o que hace años que no encontramos, recurriendo únicamente a la mezcla de mecánicas sin crear una atmósfera o contexto que contente al jugador. En todo momento, sabemos lo que estamos realizando y conocemos las posibilidades de nuestro personaje, al igual que los más pequeños que puedan disfrutar de este título.

Quizás uno de los elementos que podría haberse pulido algo más es la curva de dificultad, aunque en general resulta positiva. Un jugador veterano no va a notar que un puzle resulta muy fácil y el siguiente bastante más, pero quizás un niño pequeño sí pueda sentir que el salto es demasiado grande y se frustre. De igual manera, parece que una de las mejores maneras de disfrutar de una obra como Ginger: Beyond the Crystal es hacerlo entre adultos y niños a la vez. Como el rito de acudir al cine a disfrutar, tanto unos como otros, de esa película infantil que también sabe incorporar elementos que contenten a los más mayores.

Otro apunte interesante, que quizás pueda servir a su estudio de desarrollo, es dirigir sus miras a esas obras cinematográficas. Ginger: Beyond the Crystal incorpora un nivel de dificultad enfocado a los jugadores más veteranos, pero quizás no sea la mejor manera de plantearlo. Tendría que haberse explotado mucho más la sensación de encontrarnos con un videojuego para todos los públicos, pero sin plantear la diferencia de forma directa a través de un simple menú. La inteligencia para incorporar otros elementos se echa en falta en esto. Elementos adultos dentro de un planteamiento puramente infantil puede convencer de sobra a ambos targets, como decíamos, con esas películas como ejemplos o con las aventuras míticas de Nintendo y de otras compañías, incluso con juegos recientes como Ratchet & Clank (Insomniac Games, 2016).

Ginger: Beyond the Crystal consigue aunar en un juego bonito, profundo y realizado con cariño todos esos buenos elementos de videojuegos del pasado, aptos para todos los públicos y sobre todo para ese rango de edades cortas. Es una pena que aplique con maestría algunas características jugables y narrativas pero no lo haga tanto en otras, pero son siempre percepciones subjetivas y el estudio, obviamente, aplica como cree conveniente en su obra estos elementos y trata de exponer sus ideas a su manera. Un título excepcional para disfrutar con los más pequeños de la casa, con una diferenciación entre niveles, coherencia y ritmo envidiables para cualquier obra del mercado actual. Incluso podemos extraer conclusiones, moralejas y aprendizajes sobre ese mundo tan hermoso que encontramos en esta obra, pero que ha sido destruido de forma injusta.

”No es posible que un mundo que hace tantas maravillas sea tan malo”

La Sirenita (Walt Disney Pictures, 1989)

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