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Gemini Rue: la identidad de la memoria

2013-03-22
3 comentarios

El breve reinado instaurado durante las últimas décadas del pasado siglo por las aventuras gráficas de tipo point-and-click en toda máquina con acceso a ratón – aún con alguna que otra intentona de invadir terrenos dominados por el pad digital –, fue una época en la que se dio a luz algunos de los títulos más influyentes en la historia del videojuego, una denominación a la que responden fácilmente las sagas iniciadas por Ron Gilbert con Monkey Island (id; Lucasfilm Games, 1990) o Maniac Mansion (id; Lucasfilm Games, 1987). Son muchos los que miran con añoranza estos años en los que, las creaciones de Lucasfilm Games (renombrada años más tarde como LucasArts) y Sierra On-Line, se disputaban el trono en una lucha sin cuartel donde el humor absurdo chocaba con la resolución de asesinatos en serie, y de poder sumergir a nuestro protagonista durante más de diez minutos bajo el agua pasábamos a presenciar su muerte por no mirar a ambos lados de la carretera antes de cruzar. No es de extrañar, por tanto, que cuando un equipo de desarrollo dedica todos sus esfuerzos a traer de vuelta aquellas experiencias que se creían desaparecidas, como lo hace Wadjet Eye Games, buena parte de la comunidad la reciba con los brazos abiertos; máxime cuando una de las propuestas presentadas por el estudio es de la calidad de Gemini Rue (id; Wadjet Eye Games, 2011).

Gemini Rue es una vuelta a finales del siglo XX. No se trata únicamente de la reutilización de un formato emblema del momento, ni de acompañarlo con un apartado gráfico de baja resolución que bien podría pasar por el de clásicos como The Dagger of Amon Ra (Roberta Williams’ Laura Bow in: The Dagger of Amon Ra; Sierra On-Line, 1992). No. Al margen de lo puramente técnico, la ambientación del juego y sus personajes rezuman un hedor noventero que impregna al título de principio a fin. Si bien es cierto que el argumento nos sitúa en un futuro distópico en el que la exploración espacial ha permitido al humano instalarse cómodamente en otros planetas, un paseo por el planeta Barracus no se diferenciará demasiado del que podríamos haber realizado hace unas décadas por alguno de los barrios marginales de cualquier ciudad estadounidense. Los omnipresentes graffitis, las cabinas telefónicas, las puertas y ventanas tabladas impidiendo el paso a los edificios en ruinas, los callejones repletos vagabundos refugiándose de la lluvia o buscando en contenedores e incluso la propia arquitectura de la ciudad y sus interiores dejan bien claro que estamos ante la reimaginación de un pasado ya conocido. El elenco de personajes también se encargará de responder a esta misma premisa, aunque con ciertas reticencias ya que, con solo atender a la vestimenta, es fácil percibir como unos cuantos se posicionan de una manera claramente futurista mientras que otros parecen sacados de mediados de los cincuenta. Un contraste que, lejos de resultar impropio o chirriante, casa perfectamente con el estilo noir que tiñe al juego.

La mayor referencia a la novela negra la encontramos con nuestro protagonista, Azriel, un antiguo asesino profesional reconvertido en un agente de policía al que no le tiembla el pulso a la hora de enzarzarse en un tiroteo o de hacer tratos con los bajos fondos. Una presentación que concuerda con la figura del clásico detective con tintes de antihéroe que caracteriza al género. Nuestro Azriel es, por tanto, una suerte de personaje que bien podría haber sido ideado por Raymond Chandler, de cuyo repertorio no sólo se toma inspiración para formar su psique, sino que se llega a hacer mostrando un aspecto físico que recuerda por momentos a un Humphrey Bogart interpretando el papel de Philip Marlowe en filmes como El sueño eterno (The Big Sleep; Howard Hawks, 1946). Esta concepción nace además bajo una semejanza contextual importante respecto a sus modelos y es que, incluso haciendo caso omiso al paralelismo en cuanto a las temáticas tocadas, la escasez de recursos sufrida por Wadjet Eye Games para el desarrollo de esta aventura puede compararse a las condiciones con la que se lanzaban las populares revistas pulp, en las que muchas de las referencias tomadas como ideas impulsoras del juego vieron la luz por primera vez.

No obstante, el debate más interesante del juego se plantea cuando se nos muestra la historia de otro personaje, Delta-Six. A través de sus vivencias en lo que parece ser un centro de reclusión dedicado al borrado de memoria de todo tipo de delincuentes, para posteriormente someterlos a un adoctrinamiento con el que convertirlos en sujetos válidos para la sociedad; se nos plantea un profundo dilema sobre la identidad humana. Una lucha entre la concepción de la persona como un mero recipiente de recuerdos que le definen y la defensa de que existe una parte inalterable que va ligada intrínsecamente al humano. Delta-Six se verá obligado a enfrentarse desde la inopia a un grupo de personas que dicen conocerle, teniendo como único apoyo los restos de dejados por una vida pasada de la que no sabe nada. La fórmula comparte así planteamiento con otras obras conocidas, como Memento (id; Christopher Nolan, 2000) – en la que el protagonista, incapaz de recordar lo que le sucede más allá del lapso de unos minutos, construye un sistema de notas dejadas a sí mismo para mantenerse informado – o Podemos recordarlo por usted al por mayor (We Can Remember It for You Wholesale; Philip K. Dick, 1966), un relato corto que sirvió de inspiración para la película Desafío Total (Total Recall; Paul Verhoeven, 1990) y que trata este mismo dilema sobre la identidad del humano.

Y este relato no es la única influencia de Philip K. Dick que podemos encontrar. El parecido que guarda con una de sus obras más conocidas, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Do Androids Dream of Electric Sheep?; Philip K. Dick, 1968), y su correspondiente adaptación cinematográfica no son más que la punta del iceberg: las distopías futuras con inspiración en el pasado, el planteamiento de debates acerca de la verdadera naturaleza del ser humano, la importante presencia que toman las drogas en el argumento del título y hasta las concesiones a la novela negra; todo ello son rasgos propios de la literatura dickiana. Gemini Rue se convierte así en un homenaje en toda regla al escritor estadounidense y una clara muestra de hasta donde ha llegado su legado. Un juego que, lejos de quedarse en la nostalgia pasajera por las aventuras gráficas, consigue profundizar lo suficiente como constituir un verdadero referente para todo amante de la ciencia ficción.

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  • Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
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    #38852

    El breve reinado instaurado durante las últimas décadas del pasado siglo por las aventuras gráficas de tipo point-and-click en toda máquina con acceso
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/gemini-rue/

    Imagen de perfil de cyber2cyber2
    Participante
    #38853

    Precisamente después de conversar el otro día contigo sobre Gemini Rue me acordé del argumento de la película de Verhoeven (y el relato de Dick) y quería comentártelo, pero ya veo que has hecho muy bien los deberes. 😉

    Por cierto, Howard Hawks es uno de mis dioses cinematográficos.

    Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #38854

    Sin duda, la conversación que tuvimos me ha servido de mucho. Y no hablo sólo del texto, los nombres que me diste me han descubierto un mundo nuevo 😀 De Howard Hawks no he tenido tiempo de ver más de un par de películas pero de momento me han gustado mucho, ya hablaremos de nuevo cuando le haya podido dedicar más tiempo =)

    Imagen de perfil de JC DentonJC Denton
    Participante
    #38855

    Mira que las aventuras gráficas me las pasé en su tiempo porque no tenía algo más que llevarme a la boca. Pero esta va a ser que la busque porque solo por la referencia a uno de mis autores preferidos del siglo XX, Raymond Chandler y si le sumamos mi actor favorito, Bogart, me resulta inconcebible no jugarla.

    Muchas gracias por este artículo, y eso que ya hace tiempo del juego pero ya cansa solo hablar de los últimos lanzamientos o lo muy retro.

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