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Football Manager 2013: La globalización del concepto

2012-11-27
9 comentarios

Cuando un producto recibe la etiqueta de ‘para todos los públicos’, no es más que una constatación de su accesibilidad, dejando de lado otras componentes como el interés que puede suscitar sobre la gran masa de gente que puede acceder. Quizá por ello, muchos videojuegos fracasan cuando son víctimas de su propia utopía, intentar ofrecer un juego que guste a todos y por igual. Es palpable, por otra parte, que el éxito en cualquier ámbito comercial de la vida y por extensión en los videojuegos, viene precedido de la especialización del producto y el consecuente nicho de mercado al que está orientado. Otro tema es, qué tipología tiene más adeptos o más trascendencia en la masa global.

ArmA: Armed Assault (Bohemia Interactive Studio, 2008) es, según sus creadores, un simulador militar táctico en primera persona. Descendiente de Operation Flashpoint: Cold War Crisis (Bohemia Interactive Studio, 2001), el juego ofrece la experiencia más real en un campo de batalla, con una componente tan técnica y concreta que lo especializa como producto, obligando al jugador a tener ciertos conocimientos específicos para poder disfrutar en plenitud de la profundidad ofrecida. Un planteamiento que se aleja a zancadas de las sagas más conocidas si se del gatillo fácil hablamos. Call of Duty (Infinity Ward, 2003 -2011) ofrece otra visión en cuanto a estar en un campo de batalla se refiere, más centrada en un gameplay sencillo dando accesibilidad a un amplio margen de usuarios potenciales. Por el contrario, el concepto ‘simulador de guerra’ brilla por su ausencia para los usuarios de ArmA: Armed Assault.

La accesibilidad de Call of Duty versus la especialización de Arma: Armed Assault. Decidir cuál de los dos es más sinónimo de éxito nos llevaría un interesante debate, dónde, de forma subyacente, la posibilidad de que Call of Duty sea un Arma: Armed Assault y viceversa estaría presente. Y en este punto es cuando la mayoría de las franquicias especializadas deben decidir si el camino evolutivo de su criatura, pasa por abrir el target de clientes renunciado a la especialización. Una vía que intentó explorar Dragon Age II (Bioware, 2011), modificando su connotación rolera – en los niveles más asequibles de dificultad y obviando la magia – para acercarla al hack’n slash. Una propuesta, que lejos de conseguir nuevos adeptos, repulsó a los ya constatados desde la anterior entrega, a pesar de ofrecer un ‘juego para todos’. En cualquier caso, parece que ampliar la accesibilidad está reñido con mantener la especialización.

“No diría que fui el mejor entrenador, pero estaba dentro del top 1”1

Lejos de las inversiones millonarias que supone cualquier candidato a la ‘triple A’, otros productos han crecido desde el anonimato con la fuerza de una comunidad. Buena prueba de ello la tienen los ‘Collyer bros.’, Oliver y Paul, fundadores de Sports Interactive y por extensión de la saga Championship Manager (Sports Interactive, 1992-2003), a la postre Football Manager (Sports Interactive, 2004-2012). Desde su primera versión hace veinte años, el universo Football Manager ha seguido un camino muy concreto, la especialización como simulador deportivo de manager de fútbol. Un opción tan concreta que sólo podía coger forma con el apoyo de su comunidad vinculada.
Cuando hablamos de comunidad para Football Manager, se trata de un colectivo muy activo que gracias a internet ha colaborado de forma determinante a que esta saga sea lo que es. El mejor juego de la historia, si por ‘mejor’ entendemos a aquel que consigue su objetivo más veces y de forma regular.

Hubo una época dónde Football Manager tuvo que lidiar contra su propia sombra tras la separación de Eidos, pero ni así tuvo nunca rival. Incluso Electronic Arts, con su Total Club Manager (Electronic Arts, 2002-2004) que más tarde se convirtió en el actual FIFA Manager (Electronic Arts, 2005 – 2012) sigue luchando contra un imposible; igualar la profundidad de Football Manager. Si afirmábamos que la comunidad había sido clave en el devenir de la saga de Sports Interactive, es básicamente porque Football Manager siempre se mostró ‘infinito’ en su desarrollo.

Un mundo persistente, dónde cualquier acción tiene su reacción, o mejor aún, dónde el jugador sabe que puede profundizar sin miedo, pero bajo su responsabilidad. Una propuesta madura que pivota sobre un código lleno de variables, para que el jugador nunca vea esa función que tiende a 0. Por otra parte, para que el entorno persistente y profundo tenga sentido, los ítems que lo habitan deben ser variados e independientes. Como ejemplo gráfico, un bosque puede ser muy persistente, pero si no existen una fauna y flora variadas, quedará como algo anecdótico. Para evitar esa sensación, en Football Manager desde sus inicios ha contado con el trabajo de búsqueda, investigación y documentación que han realizado los ‘scouts’ de la comunidad. Cualquiera que pudiese aportar contenido en materia de clubs y jugadores de ligas menores, por poner un ejemplo, era bienvenido. Un concepto algo similar a la comunidad ‘modder’ de otros juegos, sólo que en este caso, se hacía con la intención de aunar esfuerzos para que la próxima edición fuese más rica en contenidos. Y así, como el que cuida y mima un árbol desde que es semilla, Football Manager ha echado raíces, gracias a la implicación de su comunidad.

“Hey, puedo entrenar”1

Es obvio que Football Manager es desde sus inicios un producto muy especializado. De la misma forma que ArmA:Armed Assault, su profundidad y detalle es inversamente proporcional a la accesibilidad para el gran público. Y nuevamente requiere de algo más que ganas de jugar para poder disfrutarlo. Un peaje exigente en pos de un acuerdo tácito, no escrito, para con su comunidad. Pero, parece que la evolución de una saga tarde o temprano, pasa por abrir sus puertas a cuanta más gente mejor, aunque sea por un criterio de pura facturación. Y ahí Football Manager no es diferente.

Efectivamente, estamos ante la entrega más abierta de toda la saga. Algo que se ha concebido a base de opciones disfrazadas de modos de juego, pero que en realidad no son más que una puerta lateral para aquellos que quieran catar sin necesidad de comer. De esta forma, también se solventa el problema con el jugador de toda la vida, mostrándole un truco de magia llamado nomenclatura. Miles Jacobson, director del proyecto y alma mater del concepto Football Manager, afirma que el nuevo modo, ‘Football Manager Classic’, no es más que una forma de juego rápido para que aquellos jugadores que actualmente ya no disponen de tiempo para jugar como antaño. Aquellos jugadores que se han hecho mayores con Football Manager y la vida les ha dado más responsabilidades para quitarles horas de juego.

Obviamente se trata de una versión reducida en cuanto a opciones si lo comparamos con el tradicional modo de siempre. Más centrada en el día del partido y en los fichajes, dejando de lado algunas opciones de peso, como las charlas al equipo o las instrucciones individuales sobre el rival, además de la profundidad en la gestión del club. Señal inequívoca de reducida, es su limitación a tres ligas simultáneas que garantizan jugar una temporada en pocas horas. Suena bien y es comprable, pero que el truco de magia no nos ciegue. A menos opciones, menos profundidad, ergo más accesibilidad. Esto no tiene porque ser malo, al contrario, porque si hay que destacar algo en este sentido, es sin duda, la habilidad para implementarlo, y esta vez sin magia de por medio. Un nuevo modo, donde el nombre es lo de menos, totalmente independiente del modo tradicional seña identificativa de la saga, no puede empañar el concepto original, estando más cerca de un juego independiente que de una alternativa. Por tanto, la puerta está ahí, para el que quiera entrar, a modo de antesala, sin molestar a los ‘profesionales’ de los banquillos.

Siguiendo con la apertura de miras, el modo online no podía quedarse como estaba, así que le han dado un lavado de cara por aquello de crecer en equipo. Ahora podemos exportar nuestro equipo offline al modo online y apuntarnos a cualquier liga. Se trata de una opción solicitada por los usuarios, dónde en versiones anteriores, el modo online perdía gracia al tener que gestionar equipos cerrados y posiblemente de nivel bajo para poder entrar en una liga. Con este cambio, Sports Interactive se asegura una comunidad mayor a través de Steam, dónde ahora sí tienen cabida las partidas entre jugadores online con todas las opciones disponibles que ofrece el modo offline. Otro modo añadido y diferente en referencia a este género, es la posibilidad de gestionar un equipo desde una situación concreta y hacia un objetivo cuantificable. Ya saben, hacerse con las riendas de un club en posición de descenso y tener que salvarlo a falta de diez jornadas o intentar superar un record de puntos. Una propuesta que nos evoca al mejor International Superstar Soccer Deluxe (Konami, 1995) con su revolucionario ‘modo escenario’. No obstante, esta propuesta parece más un ensayo para captar el ‘feedback’ de los jugadores, que una opción con vida propia; ya que el hecho de que sólo haya cuatro escenarios diferentes, emana poca duración.

“Dicen que Roma no se hizo en un día, pero yo no estaba dirigiendo aquel trabajo”1

A principios del nuevo siglo, la mayoría de simuladores de gestión deportiva de fútbol, empezaron a incluir un simulador gráfico 3D para representar los partidos. Una idea que sobre el papel, colmaba los sueños húmedos de cualquier aficionado a este género. La saga PC Fútbol (Dinamic/Gaelco 1992-2007) fue de las pioneras en este sentido, contando desde su primera versión con un simulador 2D, que posteriormente se convirtió en 3D. Lo novedoso de ese despliegue gráfico quedaba en anécdota al comprobar de forma reiterada como las decisiones previas al partido, apenas incidían en lo simulado gráficamente. Consecuentemente, las gestiones durante el partido, se reducían a cambiar jugador por jugador o de posición, pero sin aparente repercusión. La desconexión entre el módulo de gestión y la simulación gráfica minaba la moral del jugador más exigente, que comprobaba atónito como gestionaba ‘dos juegos independientes’.

Mientras la mayoría de videojuegos del género se cegaban con mejorar el simulador gráfico, Football Manager se centraba en trabajar la profundidad de su código. Un código representado a base de texto y sin apenas contenido gráfico, renunciando en todo momento al simulador gráfico 3D. Bajo ese prisma, Miles Jacobson y su equipo escogieron el camino de la especialidad para dotar a su producto de una profundidad y detalle que ninguno de sus rivales podría ofrecer. Sin ofrecer entorno gráfico como el resto, argumentando que ese apartado debería ser consecuencia del módulo de gestión, y no un icono en el conjunto de elementos que representa el juego. Finalmente, en Football Manager 2010 (Sports Interactive, 2009) se incluye por primera vez en la saga, un simulador gráfico 3D a modo de globo sonda, recibiendo una buena acogida. Un salto que no podía quedar en detalle, y desde su primera aparición, se ha convertido en un nuevo punto de mejora.

Y es aquí, en Football Manager 2013 (Sports Interactive, 2012), dónde el simulador 3D da su primer salto de calidad. Con una renovada IA de los jugadores, palpable desde sus acciones con balón así como sus desplazamientos tácticos, la sensación de realismo durante la simulación ha salido beneficiada. Nuevas animaciones para los jugadores a nivel individual, así como una física del balón más realista, dotan a este apartado como mejora destacable en relación entregas anteriores. Evidentemente, hay aspectos a mejorar ya que no estamos ante un simulador del calibre de FIFA 13 (Electronic Arts, 2012) ni tampoco lo pretende. Pero ciertos detalles, como personalizar un poco más a los jugadores más conocidos, quedan en el debe para próximas ediciones.
Ofrecer al jugador un entorno prácticamente abierto y parametrizable, puede provocar confusión o aburrimiento en según qué gestiones. Por este motivo, para esta edición, se ha incorporado la figura del Director de Fútbol como nuestro asistente personal al que poder delegar las tareas que no queramos gestionar. Algo que parece fácil y recurrente, pero que a su vez, abre un debate interno en el jugador que deberá decidir entre gestionarlo todo o delegar una parte en un NPG que actuará en función de sus características. Por su parte, el resto del cuerpo técnico se mostrará más activo generando un nivel de interactuación más amplio y dinámico, dando pie a modificar algunos aspectos de nuestra gestión si así lo consideramos. Mención aparte merece el renovado sistema de entrenamientos. Atrás quedan las rutinas periódicas de otras ediciones, para dar paso al concepto ‘day by day’. Desde un calendario al uso como visión general, deberemos organizar el qué, el cómo, el quién y el cuándo entrenamos. Una nueva fórmula que otorga al jugador la posibilidad de indagar la mejor combinación de elementos para que aquel jugador en concreto mejore tal aspecto. O por el contrario, nos conduzca de forma irremediable a dejarlo en manos de nuestro cuerpo técnico.

Siguiendo con el alto nivel de interactuación que se percibe en esta edición desde las primeras horas de juego, la plantilla que gestionamos también tiene su rol en esto. Poco a poco, tras consolidar las diferentes habilidades técnicas, físicas y mentales que definen a un jugador sobre el terreno de juego, se han ido trabajando las diferentes actitudes que pueden desarrollar éste mismo fuera de los terrenos de juego. Que un jugador no sea habitual en tus alineaciones y se muestre preocupado por ello y así te lo manifieste, es lo normal en el mundo del fútbol. El cómo debe gestionarse, forma parte de tu responsabilidad. Esto es sólo un ejemplo de la capa más superficial de la interactuación con tus jugadores.

Una declaración desafortunada en la rueda de prensa, puede molestar al núcleo duro de tu vestuario, y si los resultados no acompañan, la puerta de salida te acechará de forma constante. Por tanto, ya no sólo nos lo jugamos todo en el terreno de juego, si no que la gestión fuera de él se antoja necesaria para conseguir éxitos. En esta línea, la Junta Directiva también se mostrará más activa, borrando su antiguo rol de ‘código informativo’. Desde cancelar fichajes, así como la venta de algún jugador importante, hasta imponernos un plan de saneamiento de cuentas que pasa por remodelar la plantilla entera. Aunque si nuestra gestión es coherente, tampoco notaremos en demasía el acoso de la Junta Directiva, siempre y cuando no tengamos la ‘suerte’ de contar con un presidente intervencionista. Sea cual sea la perspectiva, sabremos que alguien controla nuestra gestión. Resumiendo, un guiño más, para recordarle al jugador que el mundo persistente en el que se encuentra, es abierto y le ofrece libertad absoluta, pero siempre bajo la obligación moral de asumir las consecuencias.

“Si Dios hubiera querido que jugáramos al fútbol en las nubes, hubiese puesto hierba ahí arriba”1

Analizar cualquier juego que corresponde a una saga de lanzamiento anual, implica destacar las novedades significativas (si las hay), pero sin olvidar el espíritu de la saga (si se mantiene). Y es en este punto dónde realmente Football Manager 2013 se agiganta bajo la consolidación de un modelo totalmente especializado, a la par que inaugura su ‘jornada de puertas abiertas’. Porque todo lo que supone la marca Football Manager sigue presente en esta edición y en algunos casos se ha mejorado. La ingente base de datos podría ser superior a la de todos los organismos oficiales de fútbol juntos, renovándose de forma constante y plantando las semillas para el probable crecimiento de aquellos jugadores, que a día de hoy destacan en las categorías inferiores de sus clubs. No es de extrañar que si jugando a Football Manager descubres a un joven talento ‘desconocido’ para la gran mayoría de aficionados al fútbol, unos años después, ese joven talento en la vida real acabe fichando por algún club importante.

Detalles como estos dotan al mundo Football Manager de un realismo absoluto, que se consuma en momento ‘Ze[h]n’ para el jugador que se atreve a introducirse. Porque, sin ser recurrentes, no podemos dejar de destacar lo poco amable que es este juego para con el nuevo jugador. Juegas sobre un calendario que avanza por horas, como la vida misma, por lo que no tiene cabida ningún tipo de tutorial, contando sólo con algunos consejos prácticos para la gestión de la información. Un mano amiga que le indicará al jugador que está ante uno de esos pocos juegos dónde antes de actuar, hay que aprender cómo actuar. Analizar en una primera fase, y gestionar como segunda fase, la abrumadora información de la que disponemos es imprescindible antes de ‘pulsar start’. Todo aquello que no se ciña a este circuito tenderá de forma irremediable a un ‘game over’ que como tal no existe. Porque ni ahí el juego se muestra piadoso. Antes de echarte de la partida de forma automática, prefiere que te deteriores como una partícula inexistente en su mundo persistente. ¿O acaso pensabas que tus acciones no tendrían consecuencias? Ser despedido por mala gestión como manager de un equipo es el primer impacto en la mente del jugador, a la vez que le lanza un guante a modo de desafío. ¿Vas a seguir en este mundo que tú has creado asumiendo tu fracaso para intentar mejorar tu imagen desde cualquier otro proyecto de menor enjundia? ¿O vas huir como un cobarde iniciando una nueva partida? El jugador decide, sabiendo que la segunda opción es reconocer que Football Manager le ha vencido.
Por todo lo expuesto, la posibilidad de que un nuevo público se acercase a este universo, pasaba de forma irremediable por minimizar la trascendencia de algunos aspectos. Si para ello había que modificar ‘la piedra filosofal’, se haría, pero bajo un nuevo lienzo que no dejase mácula alguna sobre lo ya conocido. Esta nueva puerta de acceso bajo el manto de un modo más rápido en ejecución y gestión, se acepta y se entiende bajo un prisma puramente comercial, entendiendo que si queremos que todo esto siga rodando, hay que abrir nuevas vías de negocio. Por eso se agradece el no haber tocado el código original ni un ápice, separándolo claramente de ese ‘Football Manager Classic’, dejándolo este para interpretaciones varias, pero abierto para quién lo quiera. Una opción que nos induce a contemplar la evolución de la saga hacia un nuevo concepto de su producto. La globalización del mismo.

Una situación que tarde o temprano tenía que llegar, por lo que hay que asumir y en breve normalizar. Para esta ocasión, la elegancia con la que se ha gestionado puede distraernos para afirmar que Football Manager 2013 se presenta como punto de inflexión en la saga. Una premisa que sólo el tiempo determinará, pero que ahora mismo se muestra como un cambio en el libro de ruta que no parece afectar a la esencia de la saga. Con todas sus novedades bien implementadas en la magnitud de su dimensión, y con aquellos pequeños matices a mejorar como retos inminentes, nuevamente, Football Manager (pongan ustedes el número que quieran), sigue siendo el mejor videojuego de la historia. […]


  1. Citas más célebres de Brian Howard Clough (Middlesbrough 1935 – Derby 2004).
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Raul Factory

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Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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  • Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
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    #39897

    Cuando un producto recibe la etiqueta de ‘para todos los públicos’, no es más que una constatación de su accesibilidad, dejando de lado otras componen
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/football-manager-2013-la-globalizacion-del-concepto/

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    Participante
    #39898

    Impresionante despedazamiento de la saga y sobretodo del juego protagonista del análisis.
    Los juegos de simulación de gestión de fútbol siempre me han gustado. Empecé a jugar al Pc Fútbol en casa de un amigo, ya que yo aún no tenía ordenador. Me cautivaba el poder hacer fichajes, el poder controlar el club con decisiones como por ejemplo ampliar el estadio, el poder subir un club de la segunda división y hacerlo campeón de Europa y tantos detalles que me sorprendieron. Cuando por fin lo pude jugar en mi propio pc, fue uno de los juegos que le dediqué más horas en mi adolescencia. Para mí la mejor entrega fue Pc Fútbol 5.0 (Dinamic, 1996), aún conservo la edición de oro del juego, que la conseguías justificando la compra de las dos expansiones del mismo.

    También probé el LMA Manager (Codemasters, 1999/2006), no me acuerdo cual de las versiones, en la Playstation original, pero ya no era lo mismo, me distraía el jugarlo sin profundizar en el juego ni sus opciones. Cuando se anunció que Gaelco Multimedia reviviría la saga Pc Fútbol mis ansias de manager se reactivaron, pero tan grande fue la decepción de aquel infame Pc Fútbol 2005 (Gaelco Multimedia, 2004) que se me pasaron las ganas de jugar a los simuladores de managers.

    Hace un par de años probé la demo del Football Manager Handheld 2010 en mi PSP y decir que me gusto mucho. Me compré el juego y lo disfruté durante bastante tiempo, pero dejé de jugarlo porqué al final los resultados casi siempre eran 0-0 o 0-1, ya podía hacer cualquier cosa, fichar los mejores jugadores, cambiar de equipo, cambiar tácticas o alineaciones que siempre acababa ocurriendo lo mismo. Supongo que las versiones de PSP/IOS no deben tener mucho que ver con la de PC/MAC a nivel de profundización ni de opciones, pero como comentas en el análisis, es un juego que te tienes que poner con ganas para aprender a jugarlo, para así después disfrutarlo más y ahora mismo no tengo tiempo ni ganas.
    Después de su brillante análisis estoy seguro que le tendría que dar una oportunidad, pero mi voluntad me parece que no termina de estar convencida.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
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    #39899

    Me alegra comprobar que a ti también te gustan este tipo de juegos. Por lo que explicas, has probado algunos clásicos como Pc Fútbol, pero has tardado en encontrar el ‘the special one’.
    Como bien apuntas, la versión de FM para PSP es reducida y carece de muchas opciones, aunque poder jugar en cualquier sitio le otorga un plus. Yo te recomiendo que, si no ahora, más adelante le dediques unas horas a FM2013. Puedes empezar por el modo Classic, que es más sencillo y directo, y luego si te animas, de cabeza al FM de siempre.
    En mi caso, es el único juego que siempre juego sea la época del año que sea, porque me permite tener la partida abierta y atender a otros ‘quehaceres’. 🙂

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    #39900

    Estaba esperando este análisis como agua de mayo, y creo que ya te puedes imaginar que tras la lectura del mismo me iré con una satisfacción adquirida más que considerable. Aún así, y por muy bien detallado que es el análisis, como ya te comenté, tengo muy poco tiempo, y la idea de jugar a una versión “más simple” no me atrae, así que aunque ya tengo claro que tras saltarme FM 2012 volveré con FM 2013, lo que no se es cuando será posible este regreso.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39901

    Es el único ‘pero’ del universo FM, te exige muchas horas de forma exclusiva, por su alto poder adictivo. Incluso así, puede tomarse como un juego perenne e ir jugando de forma alternativa con otros juegos, porque no molesta y siempre apetece retomar la partida unos días después. Como ya he comentado, en mi caso es una opción muy válida debido a mis otras responsabilidades!!

    Imagen de perfil de GredXIIGredXII
    Participante
    #39902

    El problema es que en la actualidad, estoy jugando a juegos que requieren de mayores dosis de “fidelidad” pero en pequeñas sesiones, así que por ahora está complicado que pueda encontrar un hueco para FM 2013, pero dentro de unos meses tendré más tiempo disponible, y puede que entonces si que sea el turno de FM 2013

    Imagen de perfil de Linf0citoLinf0cito
    Participante
    #39903

    Disfruto y peno desde hace años, PcFutbol 5.0 el comienzo de toda una vida siendo entrenador virtual :).

    Sobre FM13, no he considerado nunca ninguna opción que esta. Sevilla F.C. Despidos activados.

    Una afirmación que nunca habría sido capaz de realizar. Football Manager, el mejor juego del mundo.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39904

    Me alegra saber de alguien más que también pierde la noción de la vida por este juego.

    Respeto su decisión de Sevilla FC, pero yo siempre he sido de forjarme una carrera desde lo desconocido y para eso el ‘random’ funciona muy bien.

    ¿despidos activados? Nunca me he planteado desactivarlos…

    Imagen de perfil de SeluinSeluin
    Participante
    #39905

    Muy buen análisis. Me encanta esta saga y como crece año tras año. Aún recuerdo como me descargué por casualidad la demo del 2006, en la que se me hacía un mundo ganar un partido y en la que mi hermano mayor me animaba a jugar tras negarme a ello.

    Sin duda el videojuego en el que más horas he invertido y del que más satisfacción he recibido, desde dar la sorpresa en un partido hasta conseguir un objetivo que parecía inalcanzable.

    Para mi el jugar con amigos una partida online le da ese plus que le falta a otros juegos, ya que abre un nuevo mundo de posibilidades, (cooperar entre clubes o rivalizar eternamente jejeje).

    Gran juego y aunque desesperante en alguna que otra mala racha para mí el mejor videojuego de mi vida y el mejor videojuego de la historia.

    Saludos. 😉

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39906

    Gracias por su comentario y por entrar en Ze[h]n Games.

    Totalmente de acuerdo con sus comentarios, y efectivamente, FM es aquel juego que ofrece experiencias muy personales, y sólo los que jugamos sabemos como se viven tales experiencias.

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