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Faster Than Light, una persecución implacable

2013-07-08
5 comentarios

Faster Than Ligth (íd.; Subset Games, 2012) es una pequeña joya del estudio norteamericano Subset Games. Etiquetado como juego de estrategia y roguelike rompe estas casillas para ser algo más, algo completamente diferente, original, atractivo y muy, muy adictivo. El título nació de la mano de Justin Ma y Mattew Davis como desafío en competiciones de desarrolladores independientes, sin embargo rápidamente intuyeron que tenían algo más entre manos, algo que merecía la pena seguir desarrollando y puliendo. Y sin duda fue una decisión muy acertada, porque gracias a ella podemos disfrutar de uno de los mejores juegos que hemos tenido la oportunidad de jugar en un tiempo y que basa su propuesta en dos pilares, la adicción y la aparente simplicidad.

Subset Games, la compañía detrás del juego, fue fundada tras la aparición de éste como respuesta a la enorme demanda que suscitó su título. No es para menos, el título que bebe de grandes obras como Sim City (íd.; Maxis, 1989), X-Wing vs Tie-Fighter (íd.; Totally Games, 1997) y sobre todo y especialmente Battlestar Galactica (íd.; Glen. A. Larson / Ronald D. Moore, 2004 – 2009) , ha suscitado un enorme interés en todo el mundo. La inteligente mezcla de estrategia, acción, reparto de habilidades y roguelike hacen de este título un juego único.

La historia es una historia clásica de ciencia ficción donde ha estallado una guerra civil entre dos bandos y nosotros, la nave que manejamos, somos la clave para el éxito o la derrota del bando al que pertenecemos. En nuestra mano está la llave de la victoria y para llegar a ella tendremos que escapar de la derrota materializada en el bando enemigo y su implacable persecución durante toda la galaxia. Deberemos escapar de ellos a través de los saltos a una velocidad más rápida que la de la luz (Faster than light) entre un punto y otro donde encontraremos situaciones aleatorias como una emboscada, un ataque pirata, un grupo de colonos en apuros, comercios o, y en muy raras ocasiones, nada. Es aquí donde entra la principal influencia argumentística del juego, la serie de televisión de ciencia ficción Battlestar Galactica. El esquema que desarrollan ambas obras culturales es el mismo, la huida de una persecución salvaje e implacable escapando por los pelos gracias a los saltos en el espacio equilibrando la exploración con la rapidez en un ritmo trepidante. En la primera eran los Cylons quienes persiguen a la nave Estrella de Combate Galactica, única superviviente de la especie humana, pero serán los tripulantes de esa nave quienes salvarán o no la nave y con ella toda esperanza de supervivencia de la raza humana. Unas veces escapan, otras intentan plantar caras, las menos, y otras muchas intentan realizar exploraciones para obtener respuestas a su mística búsqueda. Todos estos aspectos están presentes en el título de Ma y Davis. La persecución, los saltos en el espacio a una velocidad mayor que la de la luz, la lucha contra las tropas enemigas, la huida de estas y la exploración del territorio a nuestro favor. Y como en la serie, los verdaderos protagonistas son los tripulantes de la nave, no la nave en sí, mero contexto aglutinador, mero símbolo de la lucha. Para los aficionados a la ciencia ficción y a esta ópera espacial en particular, les será de especial agrado el juego dada la similitud entre ambas.

La mecánica de juego es simple en apariencia, manejaremos una nave espacial en toda su extensión. En muchos juegos de ciencia ficción como X3: Reunion (id.; Egosoft, 2005), Galactic Civilizations (id.; Stardock, 2003), Endless Space (id.; Amplitude Studios, 2012) u otros 4X de temática especial las naves no son más que una tesela más de un complejo mosaico, nunca nos paramos a pensar que ocurre dentro de la nave, cuales son los problemas de la tripulación, incluso sus miedos y temores, todo esto es lo que ofrece Faster Than Light con un poco de ayuda de la imaginación del jugador, aspecto del que luego hablaremos. Los puntos a gestionar serán desde el reparto de la energía entre los distintos mecanismos de la nave, como energía, armamento, hospital, iluminación, oxígeno, etc. Todas ellas son imprescindibles y será el equilibrio y la rapidez del jugador en la toma de decisiones encaminadas a salvar la nave de los peligros lo que determine nuestro éxito o nuestro fracaso. La contratación de nuevos tripulantes para tu nave, nuevas armas, equipamiento e incluso drones completarán nuestro inventario al más puro estilo RPG pudiendo equipar unos u otros según nuestra conveniencia. También, al igual que en los RPG´s podremos subir de nivel o aumentar el poderío de nuestra nave mediante el desarrollo de unas habilidades u otras. Este reparto de habilidades es fundamental para conseguir llegar a un puerto seguro sin que nuestro barra de salud o HUL no quede a cero.

Los combates son estáticos, en dos dimensiones como el resto del juego. Elegiremos las armas a utilizar y el objetivo fijado, uno de los elementos o salas de cada nave, y mediante la gestión del tiempo de carga y disparo de cada arma iremos impactando o no en la nave enemiga hasta que la venzamos. Sin embargo esta simplicidad es únicamente aparente, porque las combinaciones que resultan de los combates son alarmantemente altas, desde el asalto de tropas enemigas a tu nave hasta el ataque aislado de pequeñas naves pasando por la provocación de los incendios. Eliminar estas amenazas a tiempo es fundamental para conseguir la supervivencia ya que en muchas ocasiones estas, en apariencia ligeras, amenazas se convertirán en peligrosas trampas para nuestra vida, la de toda la tripulación y la propia nave. En la ayuda del jugador, dada que la dificultad general del juego es alta, acude la pausa táctica al más puro estilo Baldur´s Gate (id.; BioWare, 1998) desde donde daremos las órdenes pertinentes para acabar con el enemigo o aprovechar el momento y saltar al hiperespacio escapando del peligro. 

Sin embargo y a pesar de todo lo que ya hemos mencionado, que ya es bastante, un aspecto destaca por encima de todos los demás, un aspecto que no lo aporta el juego per se, sino que lo provoca en nosotros y son las historias que se forjan en nuestra cabeza mientras jugamos al juego. Esta es una de las características que se han perdido en los juegos actuales. Ahora nos dan todo mascado, la historia, la ambientación, todos los detalles, provocando que nuestra imaginación no trabaje tanto como antes, cuando un pequeño triángulo blanco en la pantalla era una puerta a otra dimensión jaleada por nuestra cabeza. Este aspecto si está presente en otras obras como por ejemplo Crusader Kings 2 (id.; Paradox Development Studios, 2012), donde la historia se va forjando a través de las relaciones individuales que van tomando forma a lo largo de la partida. Este factor también es fundamental en la historia de Faster Than Light donde incluso llegaremos a empatizar, y porque no, identificarnos con los propios tripulantes, máxime si hemos elegido nombres propios para ellos y la nave que hagan que toda la tripulación sea más nuestra que nunca. La falta de información durante los primeros compases del juego potencian esta característica, en nuestra mente se crearán distintas teorías que expliquen porque nosotros somos los indicados para llevar esa información, quienes son los que nos persiguen, que ha pasado para provocar tales acontecimientos, como era la vida antes, etc., todos estos interrogantes no desvelados de una manera detallada a lo largo del juego irán tomando forma en nuestra cabeza hasta formar una historia completamente original y lo que es más importante, individual, permitiendo que cualquier jugador que se acerque a la obra se aleje de ella con una interpretación propia de lo vivido.

El aspecto gráfico y sonoro como buen juego independiente no es definitorio ni exuberante. El que se acerca a un juego de estas características no busca precisamente los gráficos de nueva generación, sin embargo cumplen con largueza sus objetivos. Los dibujos de las naves y los complementos son bastante preciosistas y detallados y como hemos mencionado, nuestra imaginación se encargará del resto. En cuanto al aspecto sonoro debo decir que la música o banda sonora del juego es un aspecto a destacar del conjunto de la obra. Muy del gusto de los juegos de scroll lateral clásicos o Matamarcianos cumple de nuevo su papel, en este caso con sobresaliente.

En definitiva, y para acabar, finalizaremos afirmando que Faster Than Light es un juego muy recomendable de una mecánica endiabladamente adictiva y aparentemente simple que esconde una complejidad mayúscula en su interior a la que tardaremos en acostumbrarnos pero que una vez dominada nos hará pasar horas y horas tratando de salvar a la tripulación de la nave de las garras del implacable enemigo. Además la influencia de Battlestar Galactica y la creación, mediante nuestra imaginación, de historias e interpretaciones propias e individuales sobre lo que ocurre en el juego son otros dos pilares extremadamente fuertes y atrayentes que hacen de este juego una obra redonda.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #36299

    Faster Than Ligth (íd.; Subset Games, 2012) es una pequeña joya del estudio norteamericano Subset Games. Etiquetado como juego de estrategia y rogueli
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/indie/faster-than-light-una-persecucion-implacable/

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    #36300

    Tengo una relación de amor-odio con el juego. Es superadictivo, me gusta, pero es demasiado complicado debido a la muerte permanente. Siempre digo “una más, esta vez voy a tener más suerte”. Lo malo es que parece que vas bien, y cuando menos te lo esperas, te dan por todos lados. De todas formas, este juego ha sido una sorpresa muy agradable.

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    #36301

    Completamente de acuerdo, de hecho es incluso engañoso, una batalla la pasas fácil, sin muchas complicaciones, te confías y en el siguiente estás muerto. Vuelta a empezar. Sin embargo ese aspecto es parte de su encanto, te ayuda a convencerte a ti mismo que la siguiente será la buena, la que consigas llegar hasta el final y ese es un buen logro para un juego. Gracias por tu comentario!

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    #36302

    Completamente de acuerdo, de hecho es incluso engañoso, una batalla la pasas fácil, sin muchas complicaciones, te confías y en el siguiente estás muerto. Vuelta a empezar. Sin embargo ese aspecto es parte de su encanto, te ayuda a convencerte a ti mismo que la siguiente será la buena, la que consigas llegar hasta el final y ese es un buen logro para un juego. Gracias por tu comentario!

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    #36303

    Para mí este juego fue una auténtica sorpresa. Funciona como un reloj suizo. Cada detalle de sus mecánicas es esencial y enriquecedor. No tiene nada superfluo. Eso lo hace tan grandioso. Además, es como comentáis, a pesar de morir, uno se pica y continúa intentándolo. Me costó casi cincuenta horas pasármelo en modo Normal y todavía me quedan tres naves por desbloquear. Esto deseando ver qué es lo siguiente que hace esta gente.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #36304

    Si, es lo que lo hace verdaderamente genial, que todos sus resortes funcionan a la perfección. Nosotros también estamos esperando la próxima obra de esta gente, muchas gracias por tu comentario!

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