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Dragon Age: Inquisition, la utopía de BioWare

2015-09-28
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Con la perspectiva del tiempo y haciendo un ejercicio fácil, repasando la anterior generación de consolas en busca de aquellos títulos que han desembocado en serie o saga, uno se topa con BioWare un par de veces. Efectivamente, Mass Effect y Dragon Age nacieron con XBOX 360 y PlayStation 3 como los nuevos proyectos de BioWare para la citada generación de consolas. La opereta espacial liderada por el Comandante Shepard siempre ha sido la avanzadilla, mientras que el universo de fantasía medieval creado para Dragon Age recogía algunos tics de Mass Effect sin dejar de mirar de soslayo a aquel revolcón al RPG llamado Baldur’s Gate (BioWare, 1998).

Dragon Age: Inquisition (BioWare, 2014) no puede entenderse sin el recorrido de sus dos precedentes, Dragon Age: Originis (BioWare, 2009) y Dragon Age II (BioWare, 2011). Y no me refiero a que necesites jugar a los dos primeros para poder disfrutar de Inquisition. No. Se trata de ver cómo aquellas primeras andaduras por Ferelden en Dragon Age: Origins no fueron azarosas, sino que pertenecen a un universo inmenso diseñado magistralmente en la mente de David Gaider, Lead Writer de la saga, así como autor de tres novelas y tres cómics de Dragon Age como productos transmedia.

La magnitud de Thedas, el continente donde se desarrolla Dragon Age, no responde a un patrón transitorio o a un simple atrezzo de teatro. Es un universo vivo, lleno de matices, totalmente dinámico, completo y rico en contenido. Evidentemente es fantasía medieval y lo difícil aquí es no buscar paralelismos o referencias a la obra magna, El Señor de los Anillos (J.R.R. Tolkien, 1954), algo que, por otra parte, se entiende como natural y necesario. Dejando a un lado esa inevitable referencia, Dragon Age se ha construido sobre unos pilares sólidos a nivel narrativo que se nutren de un entramado sociopolítico, un pasado mejor, un bestiario significativo y la magia como punto de fricción entre razas, clanes, gremios, hermandades, sociedades o reinos.

Con esta estructura, la lanzadera desde donde proyectar infinitas líneas argumentales para cualquier producto transmedia que lo requiera estará perfectamente engrasada para ampliar, más si cabe, lo que Thedas ya ofrece de forma natural. Dragon Age: Origins no pudo tener un título más acertado, siendo quién abriese el camino, el primer trazo, para que el jugador se adentrase en este nuevo mundo de fantasía. Con Dragon Age: Inquisition se le abre la puerta al jugador para que se adentre en la vastedad de un universo conocido a través de códices y libros, ahora a su servicio para ser explorado.

 

De Mass Effect y las historias bien contadas


 
Retomando el citado Baldur’s Gate, BioWare ya se desmarcó con su particular visión para los juegos de rol. Convencidos entonces y reconocidos ahora, dotaron a la enésima historia del héroe, en este caso en Costa de la Espada de Faerun, de una mecánica más allá del golpeo de hacha o del lanzamiento de hechios; la gestión de la ética y moral del personaje a través de las decisiones que determina el jugador mediante el gestor de diálogos. Tomar decisiones a través de un sistema de diálogos no era ninguna novedad, ya que al margen de géneros donde esta mecánica es la esencia como las precarias aventuras conversacionales o su posterior evolución, las aventuras point&click, propuestas dentro del RPG como Fallout (Interplay Entertainment, 1996) ya planteaban dilemas morales y éticos a través de un sistema de decisiones. No obstante, BioWare apostó por ello con la intención de convertirlo en un claro ítem de sus producciones. Y ya conocemos todos el resto de la historia.

Si bien es cierto que el sello de BioWare se identifica fácilmente en posteriores desarrollos como Knights of The Old Republic o Jade Empire, no es hasta la publicación de Mass Effect cuando enfocan sus creaciones como proyectos de largo recorrido. Huelga decir que el hecho de trabajar en exclusiva para Electronic Arts también tiene mucho que ver en esto. En cualquier caso, Mass Effect se plantea como saga, invirtiendo en la creación de un nuevo lore para el género de la opera espacial, donde se abordan temáticas como la intolerancia, el vigilantismo, la colonización del espacio o la Inteligencia Artificial con el concepto Hombre vs Máquina de transfondo. Todo el universo creado para Mass Effect se enriquece con el sistema de toma de decisiones, a la par que el mismo sistema se expande al disponer de un mayor número de escenarios en los que intervenir. Un modelo que paralelamente se ha desarrollado para Dragon Age, pero con los suficientes matices como para entenderlo con personalidad aunque sin obviar ciertas similitudes.

Sin duda alguna, BioWare ha sabido explotar todas estas características tan propias de los RPG para conseguir su objetivo; contar historias. Historias nuevas en universos por explorar que atrapan al jugador desde el inicio, con la misma facilidad que lo transporta a una historia que vivirá en tercera persona a través de un libro o un cómic, saciando su sed de información mediante diferentes elementos transmedia. De esta forma, la cantidad de relatos, aventuras, tramas o batallas que contar están por encima de las limitaciones propias de un formato, mostrando Mass Effect o Dragon Age como mundos dinámicos a los que siempre poder acudir por cualquiera de sus diferentes vías.

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Dragon Age II, la experimentación y el sistema de combate


 

Como ya apuntábamos al inicio de estas líneas, Dragon Age: Inquisition no se entiende sin el recorrido de Dragon Age: Origins y Dragon Age II. Si bien es cierto que Dragon Age: Origins es quien inicia las primeras líneas argumentales para el conteninte de Thedas, Dragon Age II esgrime los primeros trazos en cuanto al sistema de combate. Aunque en esta casa ya hablamos de forma más detallada sobre el sistema de combate de Dragon Age: Inquisition, no está de más repasar para este artículo algunos conceptos que consideramos clave para valorar el trabajo de BioWare en su conjunto.

Y para ello, retomaremos Dragon Age II. Sin ninguna duda, la entrega con peor crítica por parte de público y medios especializados. Tras el éxito de Dragon Age: Originis, Dragon Age II no ofreció continuidad y apostó por experimentar en la mayoría de sus características, rompiendo en cierta manera la esencia de la primera entrega. Una arquitectura excesivamente modular que abusa de la repetición de escenarios y una línea argumental incapaz de disimularlo, la guinda la pone lo determinante que supone escoger una clase u otra para el desarrollo del juego. Escoger para nuestro personaje la clase pícaro o guerrero convierte al juego en un hack’n slash donde no es necesario explorar la estrategia de combate y más en los niveles de dificultad fácil y normal. Por otra parte, descubrimos un nuevo reto si la decisión combina mago con nivel difícil o pesadilla. Esta extraña dualidad genera en Dragon Age II un desequilibrio a la hora de disfrutar del juego, de manera que todo aquel que se decante por la primera opción tendrá muy claro que el juego pierde enteros en general y el sistema de combate no es una excepción. Totalmente opuesta será la percepción del que se embarque en la segunda opción para jugar a Dragon Age II, aunque consciente de las deficiencias del juego, encontrará en el sistema de combate un aliciente más que suficiente para seguir jugando.

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Con esta casuística y entrando de pleno en el sistema de combate, Dragon Age II recoge el gestor táctico de Dragon Age: Origins para evolucionarlo gracias a la profundidad que ofrece. De igual manera que en la primera entrega, estamos ante un “pausable real-time” que nos permitirá desarrollar las combates en tiempo real, pero con la opción de realizar una pausa táctica y gestionar nuestra estrategia. Desde el gestor táctico combinaremos órdenes en función de las posibles situaciones que pueden darse en el combate, algo que de forma directa se verá afectado por el perfil de nuestros acompañantes de grupo. A modo de ejemplo, podemos ordenar que cuando el pesonaje que nosotros gestionamos ataque a un enemigo, el resto del grupo también focalice sus ataques hacia este enemigo, o que si un enemigo está congelado temporalmente, un compañero determinado realice un ataque contundente con la finalidad de reventarlo.

Toda esta serie de detalles otorgan a Dragon Age II un sistema de combate rico en posibilidades para que cualquiera que se preste a explorar sus numerosas combinaciones pueda disfrutar del consecuente resultado en la acción directa.

No hay duda de que BioWare apostó por estos cambios para Dragon Age II y que, según lo visto, el resultado global generó más sombras que luces, así como dudas sobre hacia dónde iba la franquicia del estudio candiense. No obstante, esta maniobra obtiene su recompensa en Dragon Age: Inquisition como veremos más adelante, por lo que uno tiene la sensación de que Dragon Age II responde más a un testeo (muy caro) para apuntar sin miedo hacia Dragon Age: Inquisition. Solo hay que fijarse en las fechas de publicación de cada entrega (noviembre 2009, marzo 2011 y noviembre 2014) para comprobar que apenas 16 meses de desarrollo son insuficientes para un proyecto como Dragon Age.

 

Danzando entre enemigos


 

Como era de esperar, Dragon Age: Inquisition no pierde la línea marcada desde Origins en cuanto al sistema de combate se refiere. Si bien, en la segunda entrega atendíamos a una sencilla estructura para diseñar nuestra estrategia de combate, totalmente modificable durante la batalla gracias a su componente de “pausa”, acercándose conceptualmente a lo que acontece en un MMORPG, la última entrega de la saga presenta una nueva evolución que dinamiza la experiencia del combate otorgando herramientas de gestión para los más puristas del género.

El citado gestor táctico tal y como lo conocemos de las anteriores ediciones ha sido minimizado. Ahora solo tenemos la posibilidad de gestionar desde ahí ordenes básicas, como determinar en qué nivel de salud un personaje deberá tomarse una poción para recuperarse, así como poder centrar los ataques del grupo en un enemigo común. Entonces, ¿desde dónde gestionamos a nuestro grupo para los combates? Durante el propio combate. Suena extraño porque en ningún momento hemos abandonado el combate cuando modificamos parámetros en Dragon Age II. Sin embargo, la diferencia radica en que para Dragon Age II, preparamos previamente nuestra estrategia al combate, de manera que, si bien podemos realizar modificaciones en el desarrollo del acción, pasa por pausar la acción y acudir a la herramienta de gestión. Es en este punto donde se ha dinamizado el combate en Dragon Age: Inquisition, estirando la mecánica del “pausable real-time” hasta prácticamente convertirla en una nueva experiencia.

Ya no tenemos que preparar indicaciones para nuestro grupo antes del combate. Ahora se trata de gestionar esas intrucciones prácticamente en tiempo real. Como si de un entrenador de cualquier deporte de equipo se tratase, ahora el jugador asume “desde la banda” el trabajo del grupo a través de las indicaciones. La primera consecuencia de este formato es que el hecho de que durante la aventura nos identificamos con un avatar y todo el peso de la historia recaerá sobre éste, cuando entramos en combate con “pausable real-time”, ese protagonismo no tiene trascendencia, ya que nuestro héroe deberá tratarse como una pieza más dentro del engranaje del grupo, aportando el valor añadido desde su especialidad. Este punto no hace más que reforzar la importancia en la selección de los perfiles a la hora de escoger los cuatro personajes para una misión concreta. Si bien es cierto que puntualmente y por exigencias del guión se nos obliga a escoger a un personaje en concreto, el recorrido por Dragon Age: Inquisition se gesta bajo nuestra responsabilidad a la hora de confeccionar nuestro equipo.

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La precisión de este nuevo sistema la encontramos cuando entramos de pleno a dar ordenes a nuestro equipo. Cuando activamos este modo automáticamente se congela la acción y nos otorga el control de una cámara con la que podremos analizar la situación de los enemigos, el tipo de terreno, la distribución de nuestro equipo, etc. Conocer el entorno será clave para decidir nuestras primeras acciones en combate. A partir de aquí, seleccionando cualquier personaje de nuestro grupo podemos indicar qué tipo de acción queremos que realice. Sin salir de este modo, disponemos de un botón de acción que mientras lo mantengamos pulsado, reproducirá los movimientos que hemos indicado y sus consecuencias. Si soltamos el bóton, la acción vuelve a congelarse y podemos volver a intervenir. Bajo esta mecánica se otorga al jugador un control absoluto de lo que acontece en combate, experimentando una sensación similar a la de jugar con la moviola de un evento deportivo, solo que en este caso lo hacemos en tiempo real.

Como es natural, cuanto más detalles a gestionar, más tiempo a invertir, por lo que todo este abanico de posibilidades que otorga profundidad y dinamismo a este sistema de combate requerirá de dedicarle más tiempo de juego a cada enfrentamiento, situándolo al otro extremo de la balanza ante la otra opción para afrontar los combate, la batalla en tiempo real. Parece, por tanto, que la nueva propuesta de BioWare ha roto con la idea del “pausable real-time” ya que, si bien podemos alternar entre los dos sistemas combate con aparente facilidad, son experiencias totalmente independientes con la salvedad que afectan a la misma acción.

Si nos decantamos por la acción en tiempo real, asumiremos la gestión única de nuestro personaje, aunque podamos escoger a quién controlar, lo natural será centrarnos en preservar la vida del héroe por aquello del vínculo empático. Además, la perspectiva del combate es en tercera persona, lo que en ocasiones no nos permitirá abarcar todo el campo de batalla. Sin embargo, incluso siendo acción directa, no deberemos perder de vista la actuación de nuestros compañeros y podremos dar órdenes puntuales con la finalidad de que el grupo salga victorioso o cuanto menos ileso.

Bioware pone sobre la mesa dos sistemas de combate muy diferenciados y en su mayor medida, reconocibles para el jugador. Retomando nuevamente Dragon Age II, la acción directa permitirá al jugador invertir menos horas en los combates, pero está más indicada para los niveles de dificultad más bajos del juego, dejando por tanto, el combate pausado como recurso más habitual para los niveles de mayor dificultad. La diferencia con su predecesor radica en que para esta ocasión, el jugador conoce las dos variantes del combate mediante el tutorial, la pausa táctica es imprescindible para avanzar en los niveles altos de dificultad y que sobre todo, en Dragon Age: Inquisition las diferentes líneas argumentales que componen el conjunto de la historia llevan el peso de esta producción por encima de otros componentes, como el propio sistema de combate.

 

¿A eso llamas arma?


 

La gestión del inventario es un característica fundamental para un RPG si queremos dotarlo de profundidad. Dragon Age siempre se ha mostrado generoso en este aspecto, muy en la línea del rol occidental, aunque fuese capado para Dragon Age II. En la segunda entrega, solo podíamos gestionar de con detalle el inventario de nuestro protagonista, quedando para el resto de acompañantes una opción más básica de gestión.

Thedas se nos presenta como un continente con recursos y materias primas y como consecuencia los diferentes materiales con los que fabricar armas y armaduras son reconocidos por el jugador. Sin embargo no ha sido hasta Dragon Age: Inquisition cuando se ha dado un paso más en esta materia; otorgar la posibilidad al jugador de mejorar su equipo. Esta opción es muy habitual en los MMORPG donde bajo el término “craftear” o “crafting” del verbo “to craft” (elaborar) se insta a los jugadores a recolectar diferentes materiales para que ellos mismos puedan diseñar sus artículos. Los matices los encontramos en la fórmula para implementar esta dinámica, ya que en algunos casos elaborar material requiere que el personaje disponga de ciertas habilidades o que pueda contratar los servicios que él no pueda desarrollar.

En el caso que nos ocupa, al margen de poder desarrollar la habilidad de fabricación, debemos encontrar el esquema de construcción del elemento a crear. Los esquemas son variados en sus formas y niveles, pero abiertos a combinar cualquier material que disponemos, una acertada decisión que convierte el “crafting” de Dragon Age: Inquisition en una nueva área para experimentar. Nuevamente, el jugador decide qué valor en inversión de tiempo quiere dedicar a esta faceta. Aunque evidentemente encontraremos gran variedad de objetos durante la aventura, la posibilidad de mejorar lo que tenemos, sobre todo en los primeros niveles de desarrollo, es una alternativa más que apetecible. No obstante, la trascendencia de nuestras creaciones se verá vinculada a las ganas de explorar en busca de un material concreto con la finalidad de crear esa runa específica o aquel bastón tan especial.

En cualquier caso, esta nueva vía de gestión de inventario y creación de equipo es un acierto que se suma a la resultante. Añade profundidad al juego a la par que se integra perfectamente en el entorno de forma natural, sin forzar al jugador a participar si no quiere, aunque una vez más, será en los niveles de mayor dificultad donde incluir el “crafting” como recurso sea más necesario.

 

La inmensidad de Thedas


 

Los primeros pasos en Dragon Age: Origins nos introducen en Ferelden como parte del universo creado por David Gaider. En Dragon Age II, nos reducimos a Kirwall y la historia de su Campeón que nos narra Varric en pasado mientras es interrogado por Cassandra, siendo este el punto desde donde se inicia Dragon Age: Inquisition. Un punto de partida que nos permitirá recorrer Ferelden y Orlais con el peso de la responsabilidad en mundo marcado por guerras, diferencias políticas y el acecho de los dragones sobrevolando una tierra al borde del caos más absoluto.

BioWare ha recuperado las buenas sensaciones que generó Dragon Age: Origins en cuanto a libertad para afrontar la aventura y ha desechado el abuso reiterativo de escenarios que supuso Drgaon Age II. Con estos mimbres se ha apostado por un universo vasto en cuanto a dimensión ya que es más del doble del territorio que podemos ver en Origins. Sin embargo, a diferencia de otras propuestas del género como la saga The Elder Scrolls (Bethesda), no tenemos libertad para explorar toda la extensión del escenario. Por tanto, BioWare se mantiene fiel a su concepto de arquitectura modular, distanciandose de la aventura de composición abierta de la producción de Bethesda.

Sin embargo, esta composición modular queda totalmente disimulada gracias a la maestra línea argumental del juego. Tanto la trama principal de la historia como las que la complementan, así como las secundarias o de “farmeo”, están hilvanadas sutilmente para que el jugador no tenga la sensación de ir a un punto del mapa, recorrerlo, cumplir con el cometido asignado y obviarlo para el resto de la aventura. Todo lo contrario. Cuando durante el proceso de desarrollo de Dragon Age: Inquisition sus creadores hacían referencia a un mundo enorme para explorar, señalaban a cada uno de los distintos escenarios por los que desarrollar la aventura. Escenarios que por separado son ricos en detalles, objetivos y misiones, pero unidos por el cabeza de cartel, la historia del inquisidor, no muestran fisura alguna en su proceso de fusión. Además, la elección de qué parte de este mundo en caos queremos explorar no siempre es libre, ya que dependerá de nuestras decisiones como líder de la Inquisición bajo la atenta mirada de nuestro consejo.

“Por tanto, estamos ante un mundo enorme en el que perderse, pero que a diferencia de otros que caen en la reiteración para generar contenido, Dragon Age: Inquisition refuerza cada metro cuadrado de su diseño con su mejor arma, contando historias.”


 

De héroe a dios


 

Los videojuegos inspirados en fantasía medieval suelen dejar el papel del héroe al jugador. Algo muy natural, por otra parte, ya que es un cliché del propio videojuego, pero en mayor o menor medida, nuestro cometido es liberar al mundo en su enésimo problema, arma en mano, enfrentándonos a la peor de nuestras pesadillas. Aparentemente, Dragon Age: Inquisition no es muy diferente en este aspecto, aunque a medida que el jugador se introduce en el juego descubre que no es del todo cierto.
 
Al inicio de este texto, citábamos el sistema de toma de decisiones mediante diálogos que BioWare ha desarrollado en todas sus producciones como ítem identificable del estudio canadiense. Evidentemente, no falta a su cita con este último juego y una vez más tendremos que interactuar con los compañeros del grupo y otros personajes para poder avanzar mientras asumiremos las consecuencias de nuestras decisiones. No obstante, estamos ante un nuevo escalón en el que BioWare ha sabido situarse mediante su último videojuego. Nuestras decisiones trascienden del entorno personal del grupo y tienen connotación política y estratégica, consecuencia de nuestro rol como líder de la Inquisición que tiene como objetivo encajar las diferentes piezas del puzle para que Thedas vuelva a ser un continente estable.
Las reuniones con nuestro consejo en la mesa de guerra no son baladís. Desde cómo gestionar nuestros puntos de poder para desbloquear nuevas zonas a explorar, hasta decidir cómo invertir nuestros puntos de influencia para mejorar aspectos militares o diplomáticos, entre otros.

Ya no basta con ser el héroe de turno que solo atiende a la gestión del combate, ahora la responsabilidad del destino también se juega desde la diplomacia o la política. Tomar decisiones estratégicas en la mesa de guerra, administrar recursos, invertir en misiones desatendiendo otras,… todo tiene sentido para aumentar el peso de la mochila de la responsabilidad. Este abanico de opciones y posibilidades agranda la experiencia de juego, porque como no podía ser de otra forma, se desarrollan dentro del conjunto de líneas argumentales que ofrece el juego y por tanto, otro aspecto más que se une al resultado final positivamente.

Por otra parte, cabe destacar que las relaciones con los compañeros de grupo han sido tratadas con un mayor punto de madurez que en anteriores entregas. Además de ampliar el elenco de protagonistas, se ha profundizado en la casuística personal de cada uno y de cómo les afecta la situación actual en Thedas. Los diferentes puntos de vista ya no solo responden a una barra que indica si nuestra relación es buena o menos buena. Ahora hay reacciones en función de nuestras acciones, comentarios, charlas más privadas y personales, así como peticiones que pueden comprometer a otros componentes o a la propia misión de la Inquisición. Manejar con acierto y equilibrio todas estas variables es importante, pero como en la vida real, si de condición humana hablamos (aunque aquí se mezclen razas), nos sumimos en un mar de grises por lo que no habrá decisiones correctas o incorrectas, simplemente decisiones. Veremos por ejemplo, como ayudar a un compañero significa el abandono del grupo de otro compañero o cómo se nos acusa de haber cambiado por el hecho de ser “el elegido”. Sentimientos encontrados, conversaciones que no dejan buen sabor de boca o simplemente, enfrentamientos con la religión como trasfondo, forman parte de esta interacción social que añade más peso a la citada mochila de la responsabilidad que recae sobre el jugador.

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Una cicatriz más en Thedas


 

Si ordenamos todos los aspectos que hemos destacado de Dragon Age: Inquisition comprobamos como atienden a un matiz común: explorar esa faceta será a voluntad del jugador y estará vinculado al nivel de dificultad escogido. Dicho de otra forma, BioWare ha apostado por un videojuego para todos los públicos. Obviamente no me refiero a la calificación PEGI, sino a qué tipo de jugadores va dirigido. Evidentemente, estamos ante un RPG y no se renuncia a ello, pero su conformado universo, su elaborado argumento y su accesibilidad para todo aquel que quiera aproximarse independientemente de su experiencia como jugador de RPG, asignan de forma contundente la etiqueta de videojuego completo, capaz de satisfacer a diferentes perfiles de jugadores. Obviamente, tiene algunas carencias que si bien podrían haberse pulido, no dejan de ser detalles que no influirán en la experiencia global.

Ya hemos destacado cómo el guión, su implentación, así com el dinamismo que ejerce durante todo el juego, ayudan a mejorar otras capas que serían corrientes sin la presencia de éste. En este aspecto, BioWare pone el listón muy alto, porque ofrece una experiencia en horas hasta que el jugador diga basta, disimulando con elegancía los clásicos desplazamientos de punto A a punto B. Si a todo esto le añadimos esos aspectos que permiten al más exigente disfrutar de la experiencia como lo haría el menos habitual del género, el resultado es abrumador. Finalmente, cuando parece que el camino recorrido se acaba, que la experiencia disfrutada se ha dado en el propio viaje, el jugador se enfrenta a la resolución de aquellas decisiones, pormenores y actitudes que se dieron entre espadas, hechizos y escudos. Asiste asumiendo las consecuencias que le señalan como líder de la Inquisición, incapaz de cerrar esta historia sin mácula alguna, porque Thedas sigue ahí, hoy en paz, pero totalmente convulso tras el proceso y con las líneas maestras bien definidas por aquellos que esgrimen destinos por encima de héroes, inquisidores o demonios.
 

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Raul Factory

75 entradas como autor
Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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