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Dishonored: Honor y ratas

2012-10-19
17 comentarios

El legado de Julio Verne y H.G. Wells

El ser humano ha sido un ser destructivo de per se. Su forma parasitaria de entender la vida, sea ésta comulgando con el entorno natural o simplemente conviviendo – o coexistiendo – en sociedad, lo conduce a un camino de no retorno. La traición, la falta de moral y ética o simplemente el afán de poder, han sido el nexo común de la mayoría de las sociedades “involucionadas”. Es por ello que en obras como La máquina del tiempo (H.G.Wells, 1895), cuya intención dista de contar el viaje de un hombre a través del tiempo, plasma la desesperación de un ser afligido por la lucha social. El viajero, protagonista de la historia, siente la necesidad de explicar a sus colegas que es lo que le deparará a la humanidad en un futuro demasiado alejado. Un hecho que cae en el desprecio y la sorna más sonada, escudándose en el estado enajenado del que lo narra. Esa misma sorna o desprecio que provoca que el ser humano mire hacia otro lado – o al suelo en su defecto – para no cruzar la mirada y asumir que existen realidades más crudas que la propia. Un legado dejado por H.G. Wells (1866 – 1946) más allá de la influencia y amor por el desarrollo del mundo tecnológico. Dishonored (Arkane Studios, 2012) recoge todo ese amor y lo reconvierte a su modo presentando una historia que entremezcla a la par, venganza, desamor, desolación y tecnología.

La moral y la ética sobre aquello tecnológico con la que se presenta La isla del Doctor Moreau (H.G.Wells, 1896) estrecha lazos con las decisiones que “Corvo” – jugador/player/avatar – deberá tomar durante toda la trama de Dishonored. Sin duda alguna utilizar los avances tecnológicos para un bien común es un beneficio para todos, hacerlo para el usufructo un arma de doble filo. Así mismo, si la influencia de H. G. Wells se plasma en su crítica social y en el desprecio hacia la época victoriana en la que se inspira Dishonored, las descriptivas obras de Julio Verne (1828 – 1905) ayudan a situar mentalmente al jugador – Corvo – en un entorno lleno de alta tecnología y repleta de reflejos que se mantienen cercanos al final del siglo XIX.

La influencia de H.P. Lovecraft y Leo Tolstoy

La esencia religiosa que subyace de los textos creados por H.P. Lovecracft (1890 – 1937), así como la insistencia entre lo oculto y lo terrorífico, sitúa el tono de la historia de Dishonored en un estado perpetuo que da giros constantes entre la decadencia de una sociedad bajo una pandemia y el terror al oscurantismo de las sucias cloacas repletas de ratas. Los altares situados en zonas estratégicas del título no harán más que incidir en esa necesidad de vincular, una vez más, el máximo terror de la especie humana – la muerte – con la fe religiosa. Porque si hay algo que alimenta cualquier sectarismo religioso es la ausencia total de supervivencia, así como la aparición de un salvador “cuasi-mesiánico” – Corvo – que guíe y ajusticie cualquier fórmula camuflada de “El Mal”.

Un salvador que debe desentrañar un laberinto de traiciones hacia la corona de Dunwall, algo similar a las pericias de Sean Conorey en la adaptación fílmica de El Nombre de la Rosa (Umberto Eco, 1980), donde al final y sólo al final el lector/jugador/espectador conocerá quien está detrás de tal acto de crueldad. Sí, Dishonored gira en torno a la traición de la corona desde su inicio. Pero, la  muerte de la emperatriz es solamente la punta de un iceberg repleta de conflictos de intereses en la que Corvo se ve atrapado casi por casualidad. El lugar inapropiado en el peor de los momentos, algo necesario. El punto de partida ya que sin él, la necesidad de nuestro “héroe” pasaría inadvertida.

Y si los altares repartidos por Dunwall beben de las fuentes dejadas por la herencia de H.P. Lovecraft, el Vacio – lugar donde reside El Forastero – será el lugar elegido para reverenciar los escritos de otro grande de la literatura de finales de siglo XIX, Leo Tolstoy (1828 – 1910). Así como, la resistencia social narrada dentro de los tres capítulos en la novela The Decembrists (Leo Tolstoy, 1856) la cual se escribe mientras su autor se ve exiliado en Siberia,  se deja ver en la obra de Arkane Studios. Un exilio representado en cada uno los múltiples momentos en las que Corvo retorna a Hound Pits donde “Los Conspiradores” – grupo que representa la resistencia – otorgan a nuestro héroe sus aposentos (temporales) para descansar entre misión y misión. Algo que aparece como un elemento recurrente – siempre va bien descansar – pero que cobrará significativa importancia a medida que la historia vaya avanzando.

Bubonic Plague

La peste negra influye en la gente de Londres 1666 de tal manera que su pesimismo se impregna en su “modus vivendi”. Dishonored es capaz de trasmitir ese sentimiento, tan solo hace falta comprobar cómo las despobladas calles de Dunwall se llenan de edificios derrumbados, afligidos infectados y ratas. Quizás el único elemento que desentona – temporalmente – con el contexto narrado. Ratas, un animal común y que al final acaba siendo un elemento fácilmente transportable, convincente y creíble. Aún así, gran referente tanto de un momento histórico concreto (La Gran Plaga) o de cuentos – más bien pesadillas – para hacer dormir a los jóvenes infantes.

La adaptación adulta de uno de los cuentos narrados por Los Hermanos Grimm y es que Corvo se viste de flautista para guiar un ejército contra el Imperio que les da cobijo. Una cualidad que se contradice a ella misma, ya que los pequeños roedores portadores del mismísimo mal, serán aliados y enemigos. Un aspecto que, de ser utilizado con inteligencia dotará de elevadas posibilidades al jugador. Invocación, posesión y oposición se mostrarán a partes iguales mientras se recorren las diferentes zonas de Dunwall. Una ciudad para ser explorada, explotada y exprimida hasta conseguir una experiencia única y diferente cada vez que se visite.

Un elemento puesto ahí para ser usado si se desea, más allá de la apariencia engañosa de ser un mero atrezzo al que recurrir de vez en cuando. Alcantarillas, túneles, trampas son el hábitat natural donde encontrarlas. Animales sin escrúpulos que deberán ser alimentados inteligentemente para buscar la propia supervivencia. Un ser útil más allá de su agilidad o tamaño, en Dishonored las ratas son un elemento jugable más, tanto es así que incluso pueden ser utilizadas como arma o como alimento para recuperar “maná” o “salud” según su estado; viva o cocinada. ¡Tú eliges!

Cyberpunk, Steampunk, Whalepunk

El nacimiento del cyberpunk dentro de la cultura que lo encarna, sociedades avanzadas tecnológicamente pero con mucha precariedad en lo referente en cuanto a condiciones de vida, provocó el nacimiento de otras. Unos de los grandes referentes del cyberpunk – el cual lo describe casi a la perfección – sería todo el entorno descrito en Dune de Frank Herbert, teniendo en Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Robocop (Paul Verhoeven1, 987) o Gattaca (Andrew Niccol, 1997) como alguno de los posibles ejemplos de dicha subcultura de ciencia ficción. Así pues, “steampunk” o sociedad alternativa que evoluciona a base de mecanismos de vapor parece ser la influencia directa de Dishonored. Aunque en realidad, este “futuro retro” no es nada más ni nada menos que una evolución o involución (según se mire) de la anterior, creando toda una sociedad atrapada en la Inglaterra Victoriana (1837 – 1901) pero que necesita del aceite de ballena para poder subsistir.

Un término que podría buenamente acuñarse como Whalepunk – por aquello de darle continuidad al nombre – ya que sólo descubriendo la multitud de literatura que rodea al título es cuando el jugador descubrirá la necesidad que tiene toda la sociedad de Dunwall. Un eje sobre el que pivota todo, máquinas, sistemas complejos de alarma e incluso enemigos. Los Tall Boy, esa adaptación mecánica de “Los Elefantes de Dalí”, serán alimentados por dicho combustible, siendo quizás el enemigo más duro a batir.

Y es que con la misma osadía que aquí se acuña un término, Dishonored planta cara a un entorno que poco tiene que envidiar con muchas de las sociedades reales. Un complejo tramado aristocrático con vida propia que mantiene – como toda cultura – sus pilares sobre la religión, las clases sociales y sobre todo la tecnología. Quizás por ello la ambientación de Dunwall tenderá a perdurar en el tiempo más allá del propio juego, como la Ciudad 17 de Half-Life 2 (Valve, 2004), la Midgar de Final Fantasy VII (SquareSoft, 1997) o la mismísima Rapture de Bioshock (2k Boston, 2007).

Dunwall no es Rapture

Rapture ahogaba por concepto, los pasillos, las contrucciones y sobre todo por su aparente linealidad. No querer ir hacia un lugar y verte obligado es algo que en Dunwall no sucede. El planteamiento de Dunwall es similar a la de un colador, cuyos agujeros son las múltiples opciones dadas al jugador para llegar a su cometido.

Si recordamos la ciudad concebida para alojar a los Big Daddies – protectores de las Little Sisters – podíamos encontrar posiblemente una concepción a base de niveles, donde en cada uno de éstos se hallaba un enjambre de estancias unidas  por pasillos. Algo así como una red neuronal subacuática. Una de las grandezas de Rapture era que cada una de las localizaciones estaba tratada como un emplazamiento individual. Así pues, Apollo Square no tenía nada en común con Arcadia o Neptune’s Bounty.

Dunwall se presenta como un bloque, un conjunto arquitectónico cercano e influenciado por las construcciones victorianas de la Inglaterra del s. XIX. Donde cada lugar que visitemos tendrá su estética cuidada hasta el detalle y “aparentemente” diferenciada. Aparentemente, ya que una vez que Corvo – el jugador – decide ir de un lugar a otro entrando en los edificios se topará exactamente con la misma distribución. Algo que llama poco la atención al inicio del juego pero que avanzada la historia se muestra como uno de los únicos “peros” de éste. Así pues en cada uno de las casas que entremos veremos cómo existe una escalera lateral que distribuye habitaciones de forma similar.

Dunwall en contra partida decide abrirse de puertas afuera, invitando al avatar – Corvo – que inspeccione cada una de las diferentes vías de acceso. Alcantarillas, túneles, tejados o edificios – pese a su reiteración – interconectados entre sí, para alcanzar el objetivo a batir. Rompiendo así, la posible sensación de “dejavú” conceptual y por lo tanto disminuyendo el tedio a la hora de moverse por el mundo. Por lo que se puede afirmar rotundamente, que mientras la Rapture de Bioshock era vivida de forma introspectiva, la Dunwall de Dishonored se abre de puertas afuera. Se rompe de este modo, acertadamente, con la sensación de agobio subterráneo para “marear” a base de golpes la psique del jugador. Ya que en todo momento, se preguntará si el camino tomado fue el mejor o al menos, si la vía escogida era la más interesante.

Las comparaciones con la ciudad de Andrew Ryan no son una analogía incorrecta, ya que Dishonored o mejor dicho los emplazamientos que en ella subyacen están repletos de elementos que interrelacionan los dos títulos. Ya sea por los diferentes elementos que controlan el estado de salud, por las grabaciones encontradas durante algunos puntos del juego o incluso, por qué no decirlo, por la estética de un mundo creado para albergar sociedades distópicas (aunque Dishonored poco tenga de ésta). Es, por lo tanto, normal e incluso natural que la influencia de Rapture se traspase a Dunwall. Aunque esta última muestre su propia personalidad, haciéndose cada vez más reconocible y despojándose paso a paso de su referente.

Libertad para ser manipulado

Corvo se presenta como el guardaespaldas de confianza de la emperatriz. Una relación estrecha que parece ir más allá del simple servicio de custodia y protección. Y traspasada a la descendencia de ésta, es como deja clara la relación casi paterno filial que parecen tener éste con Lady Emily. Algo que hasta aquí es completamente entendible, es más sin el eterno cliché de chico salva o protege a chica la mayoría de los videojuegos no hubiesen existido. Pero Dishonored no bebe en las mismas fuentes de muchos otros del sector. No, Corvo se ve despojado de todo de buenas a primeras, y sin entender aparentemente el porqué. Un sentimiento que se comparte con “el jugador” – que no deja de ser el mismo guardaespaldas – y que ayuda en la difícil tarea de empatizar con nuestro avatar. Un “¡No es por mí, sino por ti!” que se repite durante toda la historia ya que de seguir la trama con intensidad el “jugador/player/avatar/Corvo” sentirá la profunda necesidad instintiva de arrasar con todo aquello que se le plante en frente.

El planteamiento de dejar a un hombre poder decidir sobre su destino, es algo peligroso. Sin embargo se corre menos riesgos siempre y cuando uno sepa cuáles son las reglas del juego. Disponer de él, sin ningún tipo de pudor, y situarlo en todo tipo de situaciones de alta carga emocional para luego exigir que el mismo haga uso de su raciocinio, no es más que una treta bien jugada por los desarrolladores de Dishonored para que el jugador se vea tentando de cometer un acto de comprensible impulsividad; el asesinato. Dishonored se puede disfrutar sin tener la necesidad de mancharse las manos de sangre, así de simple. Algo que aparta al jugador de la mecánica del disparo gratuito o del gatillo fácil, pero no será algo sencillo de realizar. De hecho, el título va planteando situaciones, que irán cargando de motivos de peso la moral del jugador – Corvo – para acabar con toda vida conocida. Tanto es así que de querer vivir la experiencia pasando de puntillas y casi sin hacer ruido, nos veremos envueltos en un extraño juego del gato y el ratón – rata en este caso – donde el felino serán nuestros instintos y el pequeño roedor el señuelo tentativo que no se debe mirar.

La influencia de Thief: The Dark Project (Looking Glass Studios, 1998) tiene su peso específico en Dishonored, del mismo modo que lo tiene el ya mencionado Bioshock. El primero por su tendencia clara al oscurantismo, sigilo y aspecto etiquetado dentro del ambiente puro del “steampunk” y el segundo por acercar la experiencia de la trama al jugador. De tal modo que éste se siente parte de todo aquello que le rodea. Es por lo tanto, una apuesta que nos conduce a algo ya vivido pero narrado de forma totalmente singular. La historia que se narra en Dishonored es adulta y significa un golpe encima de la mesa para la mayoría de “juegos de tiros”. Algo que sin duda se le reconoce de manera escandalosa por su aparente frescura, alzándolo a la categoría de título de culto (veremos si el tiempo le da la razón).

Piero’s Mask y V de Vendetta

La novela gráfica creada por Alan Moore que lleva por nombre “V de Vendetta” (1982) acerca al lector a un futuro cercano y real. Algo que en principio nada tendría que ver con el contexto de Dishonored si no fuese por la irremediable relación que se establece entre “V” con su máscara del famoso conspirador británico Guy Fawkes (1570 – 1606) y el personaje de Corvo. Más allá de la similitud que resalta a primera vista, la máscara, nos encontramos con dos personajes que actúan desde la sombra y bajo el mismo motivo; la venganza. Corvo se mueve por Dunwall como “V” lo hace por la distópica ciudad de Londres de finales de los 90 (recuerden “V” de Vendetta fue concebida a principio de los 80)

Un guiño – el de la máscara de Guy Fawkes – que se mostrará de manera clara al visualizar a algún que otro enemigo, especial atención a la fase de la Mansión de Lady Boyle. Pero no sólo este elemento de ocultación facial será el denominador común entre estos dos sujetos. Ya que además de su afán por acabar con el régimen establecido también estará el gusto por las armas. Y es que Dishonored – pese a no ser un juego de disparos – tiene todo un arsenal para acabar con la vida de sus oponentes. Un arsenal que puede ser obviado completamente y poderosamente innecesario si se toma la difícil – complicadísima para ser exactos – opción de terminar la aventura sin contar con una sola defunción a nuestras espaldas.

Pistolas, espadas, minas de cuchillas, ballestas y granadas serán todos aquellos instrumentos portadores de muerte. Corvo, como buen guardaespaldas, hace buen uso de cada una de ellas para sorprender a sus enemigos desde cualquier flanco posible. Instrumentos por otro lado que interactúan con el entorno (o enemigo) de un modo completamente distinto. Las cabezas podrán ser ensartadas y colgadas en una pared debido a un certero disparo de ballesta, al igual que un cuerpo quedará divido en varias partes si una granada está lo suficientemente próxima. Un detalle que se agradece al convertir eso del matar en un arte y una experiencia más que deberá ser explorada. El jugador – Corvo – no sólo deberá decidir si matar o no, sino también el cómo hacerlo.

De lo místico, lo esotérico y lo mágico

La singularidad de concebir un mundo totalmente plano es algo que dota al desarrollador de versatilidad. Por lo tanto, y sin ningún tipo de complejos, Dishonored se plantea como un “shooter” en primera persona que igual que el ya mencionado Bioshock muestra las dos manos del avatar. Una fórmula ya vista anteriormente en el reciente The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011) o en otros más similares como el ya añejo Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Blue Sky Productions, 1992), pero que funciona a la perfección.

El misticismo que entraña todo lo que rodea a la trama escondida bajo las callejuelas de Dunwall, el cual se muestra de manera consistente y con una credibilidad bastante solvente, choca frontalmente con el esoterismo de “El Vacío”, lugar donde Corvo adquiere la marca y conoce a “El Forastero”. Y es que sin duda alguna los elementos sustraídos dentro del concepto Whalepunk se asemejan poderosamente a otros ya vistos en otros títulos. Las Runas, esos corazones de ballena repartidos por el entorno, sustituyen a los “plásmidos” de la saga Bioschok, al igual que los Talismanes de Hueso de Ballena complementan a la perfección ese acercamiento – tímido, eso sí – hacia el “rol de corte más occidental”. Una fórmula que lejos de ser repetitiva otorga múltiples soluciones a un ya de por sí amplio título.

Sin embargo, el uso de la magia se agradece y mucho. Un elemento muy recurrente pero que se distancia de la repetitiva vinculación con los elementos – fuego, agua, viento, tierra – para mimetizarse con la situación descrita. Los ataques de “Corvo” excepto el Guiño, amplían la ya de por si extensa variedad en la matanza. Mención aparte hacia “Posesión” o “Enjambre devorador” ya que además de útiles dan la posibilidad al jugador para que explore otras posibilidades dentro de la misma mecánica.

Estamos, por lo tanto, ante una de las mayores propuestas de final de esta generación. No sólo por su concepto – grande sin duda alguna – sino que también por ese “repicar” que se autogenera en nuestra mente en forma de “what if” constante. Un elemento que nos lleva a preguntarnos en cada momento que hubiera pasado si se hubiera recurrido a otra decisión, otro camino o incluso otra reacción. Y muy seguramente la consistencia de Dishonored sea precisamente esos pilares que se repiten en toda “obra magma”; buena narrativa, entorno convincente y mucha jugabilidad […]

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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Comentarios

  1. Meraxes dice:

    Yo recordaré Dishonored como un juego que a priori no me decía nada, luego poco a poco despertó mi interés y que después hizo que me vendiera el Mass Effect 3 y el Skyrim para comprármelo gratis.

    Después de jugarlo ¿qué? pues un gran pero, si este juego en un momento dado

    Spoiler:
    cuando te traicionan por segunda vez y vas con Daud

    Si hubiera dado un giro argumental aun mayor sería uno de mis juegos top de siempre, la forma que el juego te hace jugar es increíble, a mi mis amigos me conocen por ser capaz de pasarme juegos de 10h en 5 o 6 tranquilamente, de hecho el primer Mass Effect les prometí que me lo pasaría con la calma y cuando me lo pase me salto el logro de pasármelo rápido… pero este ha hecho que me dure unas 20h queriendo coger todos los talismanes, todas las runas, pasarme todas las secundarias e intentando no matar a nadie, ahora lo volveré a rejugar en plan fucker pero ahí otro pero… los perks o habilidades de corvo son muy escasas, visión tenebrosa es neutral, guiño también, el remolino y las ratas devoradoras son claramente para jugar a saco y tan solo posesión y detener el tiempo (en menor medida) hace que el abanico de posibilidades de sigilo aumenten… y aunque el juego es largo quiero más!!!! más misiones!! más muertes!!

    Lo he disfrutado como un enano, la historia sin mas, no tiene el punch de Bioshock pero es oscura… y, ¿porqué cojones no habla nunca el personaje? Así no hay quien les coja cariño…

    Para mi un 9 pero un 9 de verdad… porque pudo ser el mejor juego de esta generación y se quedo en el top 5, a Halo 3 o Gears of War no les puedes pedir más por ejemplo, pero este tenia un potencial increíble.

  2. Daniblacksmoke dice:

    Buaf, impresionante análisis Laocoont! Puedo asegurarte que es lo mejor en cuanto a calidad que he leído sobre este juegazo que es Dishonored (y mira que he leído criticas, análisis, reseñas y tal).

    Es una seria opción para juego del año y es muy gratificante que apuesten -aunque sea un poco solo- por nuevas IPs.

    Espectacular… tanto el juego como tu análisis, en serio. ¡Grande! Sigue así, me encantan tus escritos :3

    1. Imagen de perfil de Laocoont dice:

      Sin duda palabras como las que usted deja son suficiente aliciente para esforzarme en el siguiente, que vendrá más pronto que tarde. Dishonored es uno de esos juegos que uno coge sabiendo que está delante de algo diferente desde el segundo uno.

      Gracias por todo y a servir.

    2. Ekon dice:

      Pelotero! Ahora te bajaré el suelo y atizare más fuerte el látigo, a mi no me dices cosas tan bonicas, hoyga.

  3. Imagen de perfil de Razor Razor dice:

    Me lo he leído de “pe” a “pa” y es uno de los análisis más completos que he catado sobre Dishonored, enhorabuena y puedes estar contengo con la calidad de tu trabajo Lao.

    Ahora sí, tendré que donar algún órgano para sacar dinero y comprarme este juegaco xD

  4. salore78 dice:

    Primero de todo felicitarlo por el gran análisis.
    Gran descripción de la ambientación, de la ciudad, de las posibilidades del jugador y del juego, grandes referencias literarias, cinematográficas y “videojueguiles”, gran redactado y un solo pero, describir el apartado gráfico a nivel técnico, no artístico ( no es que entienda ni me importen mucho los gráficos ni sean un experto en texturas, ni si hay popping ni todos estos anglicismos que se dicen del apartado gráfico, pero si es un análisis se tiene que describir todos los apartados).
    El juego aún no lo tengo, pero después de su análisis y las grandes críticas que recibe será una compra segura en el futuro.
    De nuevo felicidades, esperando el próximo análisis con ansia.

    1. Imagen de perfil de Laocoont dice:

      Entiendo a la perfección su crítica, pero si algo diferencia a Ze[h]n Games es que esos apartados no se tratan, mire usted los otros análisis. Y no es por que no lo merezcan, sin duda, pero es algo que finalmente aparece en otros medios y aquí intentamos ofrecer algo más, diferente y con estilo propio. Aún así, recojo con suma gratitud sus palabras.

      1. salore78 dice:

        A mi me encanta la manera como hacéis los análisis y la iniciativa de no poner nota es lo mejor que se puede hacer, pero la crítica que he comentado antes viene para por lo menos que se haga una pasada por encima, sin entrar en detalles técnicos ni tonterías.
        Ahora que lo dice tiene razón, en los otros análisis que he leído en esta casa no entraban en el apartado gráfico a nivel técnico, pero no me había dado cuenta. Supongo que al disfrutar tanto leyendo su análisis he puesto más atención en la lectura.

  5. Fran dice:

    Buen juego, buen análisis.

    Gracias por explicarnos el juego de esta manera, parece como si ya lo hubieramos jugado con tan solo leerlo.

    Un saludo.

    1. Imagen de perfil de Laocoont dice:

      Sin duda alguno es mejor jugarlo que leerme, creo que podría haber alargado algo más, pero ya os he metido suficiente rollo como para situar al lector en lo que Dishonored representa o busca expresar.

      Gracias por sus palabras, son siempre bien recibidas.

  6. Ekon dice:

    ¿Que decir que usted no sepa ya?
    Creo que con cada análisis, a mi ya me puedes leer como un libro abierto sobre como pienso y lo que le admiro.

    Sin duda, Dishonored me ha llegado tanto, o incluso más, que Deus Ex: Human Revolution, mi juego predilecto y al que más amor tengo.
    Nunca llegue a pensar que el juego superaría tanto a el hype que me crearon desde el primer momento.

    Dunwall es una maravillosa ciudad que entre tanta muerte y penuria, esta llena de vida y posibilidades. Con unas pinceladas de ‘Gangs of the New York’, como ya comente en mi análisis, y una sombría historia en el tapiz del creado “whalepunk”, han sabido estar a la altura de Ciudad 17 y mi amada Rapture.

    Mi más sincera admiración hacia usted.

  7. mirlo2006 dice:

    Este juego es una demostración de que con una buena ambientación ya tienes ganado mucho terreno, desde luego el juego huele a franquicia..

  8. Kahos dice:

    Para serte sincera me llama muchísimo la atención, aunque casi no he probado juegos de este tipo como máximo he visto que no jugado al Deus Ex y Bioshock 2… No tengo nada en contra de este tipo de juegos, simplemente no sé si me gustan o no lo hacen ya que nunca me he enfrentado a ellos aunque siempre que he visto a jugarlo me entraban unas ganas inmensas de jugarlos xD ¡En fin que me lo has vendido!

    Por cierto la referencia al flautista de Amelín es muy muy basta, eso quiero verlo jaja Mientras leía se me pasaban una pregunta: ¿El juego es tipo Deus Ex en el sentido que puedes elegir ir mata-mata o sin disparar?

    Los gráficos me parecen espectaculares y la sensación que describías cuando asesinabas y tenías que elegir armas o ver como las cabezas a las que alcanzabas salían disparadas contra la pared me ha encantado.

    En fin, por mi parte nada más que añadir, muy buen análisis, un poco largo pero bastante detallado y ameno de leer (No sé si porqué conocía muchas referencias que has nombrado a diferencia de en otros análisis xD) se nota que lo estás o lo has disfrutado!

    1. Imagen de perfil de Laocoont dice:

      Respondiendo a tu pregunta, la grandeza del título está en poder elegir la forma de pasar por los escenarios. Desde el sigilo extremo hasta un shooter cualquiera, pasando por la combinación de ambos o mejor aún el uso eficiente de las habilidades adquiridas. Lo del Flautista de Hamelin es un detalle que sólo aquellos que controlen el poder de las ratas disfrutarán en su máximo explendor.

      El juego es grande, necesario y sobre todo sabe en qué liga juega, ofrece lo que puede ofrecer y no busca ir más allá. Sólo tiene un pero, los 3 finales planteados y la trama flojean bastante en la última hora. Pero son salvedades que no empañan la obra en su conjunto. Sí, el artículo es largo.

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