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Dear Esther: Memorias de un hombre perdido

2012-10-02
3 comentarios

“He comenzado mi viaje en un barco de papel sin fondo; volaré hasta la Luna en él. He sido doblado a lo largo de un pliegue en el tiempo, una debilidad en el papel de la vida. Ahora, tú te has acomodado en el extremo opuesto del papel; puedo ver tus marcas en la tinta que penetra a través de la fibra, la pulpa vegetal. Cuando nos hundamos y la jaula se desintegre, nos entremezclaremos. Cuando este avioncito de papel abandone el borde del acantilado y talle estelas paralelas de vapor en el aire, nos uniremos.”

Este metafórico y bello párrafo es un fragmento del monólogo que se narra en el videojuego indie que os traigo hoy: Dear Esther, un título diferente, alejado de todas las propuestas actuales.

Querida Esther:

Antes de hablar del remake es indispensable mencionar, aunque sea de forma breve, el título original en el que se basa: Dear Esther (thechineseroom, 2008). Dear Esther surgió como uno de los cientos de mods gratuitos del Half-Life 2 (Valve, 2004): un indie más creado con el polivalente Source Engine. Pero la comunidad gamer no tardó en descubrir que lo que nos ofrecía no era lo de siempre, sino algo que se alejaba tanto del concepto que tenemos de videojuego que nos hace dudar de su verdadero propósito.

Con una gris historia escrita por Dan Pinchbeck de fondo, al más puro estilo de Edgar Allan Poe, Dear Esther invitaba a la reflexión sosegada del jugador. Pero no os adelanto más, pues lo que de verdad me interesa analizar es el remake de este peculiar mod.

Dear Esther (thechineseroom, 2012) es el esperado remake del mod con su mismo nombre. Un proyecto ambicioso y arriesgado que tomó forma y acabó siendo lanzado en Steam -la plataforma de distribución digital de Valve-. Y digo arriesgado porque no se trata de un indie cualquiera, por ello el público al que iba destinado en un principio no era muy extenso; pero por suerte la comunidad supo valorarlo como se merece y Dear Esther se hizo rentable en menos de 6 horas desde su lanzamiento, con más de 16.000 copias vendidas en su primer día de vida -y medio año más tarde, mientras escribo estas líneas, ha superado las 100.000 copias-.

Este remake es una reconversión gráfica total del indie original. Se mantiene inalterada la historia escrita por Dan Pinchbeck así como el sistema de juego, pero todos los paisajes han sido creados desde cero por el ex-empleado de DICE Robert Briscoe, un especialista en diseño de entornos 3D con trabajos a sus espaldas tan importantes cómo el de diseño de niveles para el genial Mirror’s Edge (DICE, 2008). La mejora es más que evidente -comparen las imágenes de este mismo artículo-, dando lugar a uno de los “videojuegos” -más adelante os aclaro las comillas- más bellos que un servidor ha tenido el placer de probar, y por lo visto no soy el único que piensa esto pues Dear Esther ganó el prestigioso premio Excellence in Visual Art del Independent Games Festival de 2012.

Un hombre perdido…

“La mañana después de que la marea me arrastrase hasta esta costa -sal en mis oídos, arena en mi boca y las olas siempre por mis tobillos- me sentí como si todo hubiese conspirado para acabar en este último naufragio. No recuerdo nada salvo el agua, las piedras en mi vientre y mis zapatos amenazándome con hundirme hacia donde sólo las criaturas más lánguidas nadan.”

En Dear Esther encarnamos a un hombre anónimo -conocido como El Narrador–  que llega a una solitaria isla en las Hébridas, un hermoso y gris archipiélago de la costa oeste de Escocia. El jugador deberá acompañar al narrador por cada rincón de esta deshabitada ínsula mientras inconexos fragmentos de una carta a una misteriosa mujer, Esther, nos son narrados de forma aleatoria.

Este es uno de los puntos más interesantes de Dear Esther, estamos ante una historia fragmentada que deberemos ir uniendo empleando tanto las piezas narradas en el continuo monólogo del protagonista como las pequeñas pistas esparcidas por los escenarios –una peculiar forma de plantear la trama que ya vimos en Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010)-. Pero hay que tener en cuenta que todo en Dear Esther es muy metafórico y está lleno de simbolismo por lo que para captar los secretos y pequeños detalles que guarda hay que jugarlo sin prisas; abordarlo con la mente abierta, pensando a la vez que dejamos que sus paisajes y textos nos absorban hasta que, poco a poco, se vaya forjando en nuestro interior una idea sobre los hechos.

El monólogo de El Narrador, fuente principal de información del título, está formado por párrafos que serán leídos al alcanzar ciertos puntos clave de la isla – como los restos de un barco encallado o un faro abandonado -, por lo que deberemos explorar hasta el último rincón para obtener todas las piezas del rompecabezas. Además, al ser fragmentos semi-al azar que varían en cada partida será necesaria más de una visita a Dear Esther para escucharlos todos – yo ya llevo dos -.

Una isla desierta…

“Querida Esther: Las gaviotas ya no se posan sobre esta tierra; me he percatado de ello este año, parecen rehuir el lugar. Puede que sea la escasez de peces lo que las mantiene alejadas. O puede que sea yo. La primera vez que llegó aquí, Donelly escribió que los rebaños eran enfermizos y sus pastores la escoria de la clase más miserable de las que habitan estas islas Hébridas. Trescientos años después, incluso ellos se han marchado.”

Si de algo adolecía en mod original era que, aunque la historia era absorbente, el diseño de los escenarios no estaba muy pulido dificultando la conexión del jugador con el juego. Esto ha sido solucionado de forma rotunda con el remake gracias al magnífico trabajo de Robert Briscoe. Ahora los escenarios atraen por su belleza, invitando al jugador a perderse por las frías costas de la isla y en sus profundas cuevas. No exagero cuando os digo que el nivel de detalle de Dear Esther no tiene nada que envidiar al de los escenarios del Portal 2 (Valve, 2011), el máximo representante del poder del Source Engine.

El diseño de los escenarios de los cuatro niveles en los que se descompone el título –El Faro, La Boya, Las Cuevas y La Antena– es soberbio y transmite a la perfección el estado anímico tan gris de El Narrador. Especial mención al juego de luces, reflejos y sombras que nos maravillarán durante nuestra travesía por las entrañas de la isla en el nivel de Las Cuevas, de lo más bonito que he visto en un videojuego. Además, es todo un acierto el empleo de la primera persona para potenciar la sensación de inmersión jugable. Un 10 en este aspecto.

Este fascinante despliegue gráfico contrasta con una banda sonora sencilla, con sólo siete temas minimalistas compuestos por Jessica Curry que sonarán en escenas muy concretas: siete piezas de gran belleza que casan a la perfección con es estilo sombrío que destila Dear Esther. Y, aunque parezca increíble, no se echa en falta una banda sonora más extensa pues la isla posee su propia música: el continuo ir y venir de las olas, las ráfagas de viento invernal y el goteo de los riachuelos nos acompañarán en todo momento. Una gozada.

Memorias de un accidente fatal…

Pero no todo ha sido un camino de rosas para Dear Esther. Su peculiar gameplay, en el que no hay interacción con el entorno -únicamente podemos desplazarnos por el escenario-, ha sido muy criticado por los gamers más puristas. Muchos jugadores, animados por la belleza de los gráficos, se han aventurado a probarlo esperando su dosis diaria de acción y/o puzzles y, al darse cuenta de que no han obtenido nada de lo que buscaban, han vertido ácidas críticas en foros y webs especializadas. También su reducida duración, poco más de 2 horas, ha sido otra fuente de numerosas quejas, aunque pienso que este tipo de videojuego no debería superar nunca las 3 horas para no aburrir al jugador.

Por ello os aviso de que Dear Esther no es un título indie al uso -y eso que los indies suelen ser bastante peculiares-, es una propuesta diferente que se aleja del concepto de videojuego tal y cómo lo entendemos, estamos ante un notgame. No hay interacción con el entorno, no hay armas ni explosiones, no hay sangre, no hay enemigos, no hay NPCs, por no haber no hay ni un HUD… entonces, si no es un videojuego, ¿qué es Dear Esther?

Me vienen a la cabeza varias definiciones que he leído por la red como: simulador de paseos, novela-videojuego o cuadro interactivo. Si os decidís a probarlo puede que estas definiciones os sirvan pero, para mi, Dear Esther ha sido algo más: toda una experiencia jugable, centrada en las sensaciones en lugar de en la acción. Con tan poco ha sida capaz de transmitirme mucho -y eso que aún siento que se me escapan detalles-.

Y hasta aquí llega nuestro viaje espiritual por las islas Hébridas. Espero que os haya convencido con mis espesas letras a que probéis este indie tan especial. Sé que es un título que no es para todos y que hay que jugarlo con una predisposición especial para poder disfrutarlo en su totalidad. Pero si le dais la oportunidad y lo abordáis de forma sosegada, como si leyerais un poema enrevesado y cargado de metáforas, sacaréis lo mejor que transmite Dear Esther: la historia de un hombre perdido que busca el descanso en la soledad.

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Razor

49 entradas como autor
Amante congénito del universo videojueguil. Autoproclamado nintendero, pecero y seguidor acérrimo de los títulos indie. Donde la gente ve un gamepad y una pantalla yo veo un portal dimensional a Hyrule, Shakuras, Aperture Science, The Citadel, Tallon IV, Sylvarant, Black Mesa, Tamriel… Y es que, a veces, es mejor tomar la pastilla azul y permanecer unas horas más en The Matrix que elegir la roja y darte cuenta, al mirar por la ventana de tu habitación, que amanece la rutina del día a día.

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  • Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #40679

    “He comenzado mi viaje en un barco de papel sin fondo; volaré hasta la Luna en él. He sido doblado a lo largo de un pliegue en el tiempo, una debilida
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/dear-esther/

    Imagen de perfil de Ismael Q.Ismael Q.
    Miembro
    #40680

    Excelente artículo. En mi opinión, Dear Esther solo utiliza de todos los elementos interactivos utilizados en videojuegos el entorno virtual. Si entra o no en la definición de videojuego sería algo que se podría discutir, pero la obra no sería la misma sin usar este recurso interactivo. Es una experiencia única, sea lo que sea. También puede ser un precedente para cambiar la definición de este arte, pues en otros campos artísticos, como en la lírica, ha ocurrido.

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #40681

    Gracias por el comentario. Estoy totalmente contigo, Dear Esther únicamente emplea los gráficos de un videojuego, el resto no tiene nada que ver con ellos. Veremos si el nuevo proyecto de thechineseroom, Everybody’s Gone to the Rapture, es tan interesante (aunque tiene muy buena pinta).

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #40682

    A veces nos cerramos tanto con clichés adquiridos, que los convertimos en dogmas y así es difícil aprobar propuestas como estas. Aire fresco que tanto reclamamos y luego no somos capaces de valorar en su justa medida porque, lamentablamente, en muchas ocasiones la propuesta nos supera.

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