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Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, cimentando un sueño

2015-05-06
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Reflexionar sobre el estado de nuestra condición humana requiere de una revisión del planeamiento inicial de qué somos o cómo hemos decidido vivir. Cuando Charles Darwin presentó su obra “El Origen de las Especies” debió advertir al resto de sociedad que la nuestra era una evolución parasitaria. De ser así, quizás podríamos llegar a comprender nuestra afición por crear mediante la degradación de todo recurso existente en la faz de la Tierra. Dicha visión aparece de manera frecuente en la gran mayoría de títulos cuya temática gira en torno a mundos postapocalípticos. De este modo, series como Revolution (Eric Kripke, 2012) plantea ya de inicio el siguiente paradigma:

“Vivíamos en un mundo eléctrico, todo dependía de la electricidad, y de repente, se fue. Todo dejó de funcionar y no estábamos preparados. El miedo y la confusión dieron paso al pánico. Los más afortunados escaparon de las ciudades. Cayeron los gobiernos. Las milicias tomaron el poder controlando los alimentos y acaparando las armas. Seguimos sin saber la causa del apagón, pero esperamos que aparezca alguien y nos muestre el camino.”

– Frase introductoria de Revolution

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No es la primera vez que éste escenario aparece dentro de la hipótesis del ideario del ser humano. Un mundo basado en la tecnología se colapsa hasta llegar a un callejón sin salida simplemente porque algo o alguien decide que ya es suficiente; y el sistema se desenchufa. La misma visión presentada en Revolution (la serie) aparece en obras literarias como Destrucción (Ravage; René Barjavel, 1974) donde se presenta una París futurista, tecnológica ubicada en el año 2052. El fenómeno de nombre “apagón” realiza un “unplugged” masivo dejando al mundo desprovisto de electricidad. Recurriendo de nuevo a Charles Darwin no podemos más que pensar que algo falla en nuestro sistema evolutivo ya que somos capaces de reflexionar a través de idearios catastróficos y quedarnos mirando como cada premonición se cumple.

Dentro de los mundos ficcionales plantear situaciones finitas donde la condición humana se derrumba suele tener éxito. De hecho, una de las grandes virtudes del cómic The Walking Dead (Robert Kirkman, 2003) es justamente esa, el hombre es llevado a un extremo de supervivencia el cual se resuelve casi siempre desde dos caminos posibles; confrontación o cooperación. Es nuestra naturaleza, así ha sido desde la colonización de las Américas en pro a la culturalización a la supremacía racial del antisemitismo nazi. Da igual cuáles son los motivos, tal y como dicta la locución latina – homo homini lupus – (el hombre es un lobo para el hombre).

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Han sido muchos los que han avisado sobre el riesgo que corre el hombre al apostar de tal forma en un mundo energéticamente insostenible basado en la tecnología. El famoso suceso del “Efecto 2000” que provocó que millones de personas contuviesen la respiración en aquel 31 de Diciembre de 1999 parece haber quedado en el olvido. Sin embargo, aquellos que vivieron el torrente de información, contra-información, desinformación y demás desvaríes sobre la desconexión masiva de la era tecnológica, pudieron comprobar cómo aquello que René Barjavel describe en Ravage no era producto de un delirio fantasioso; el mundo dependía – como depende hoy – de la tecnología y el retorno a un estado primigenio sería devastador para toda la humanidad.

Elucubraciones a parte, los mundos posapocalípticos suelen llamar bastante la atención. Su gran atracción radica en la posibilidad de reformulación. Es decir, el ser humano siente la necesidad de explorar en su concepto de vida formas diferentes de estructurar sociedades. En el cine existen varios ejemplos basados en esta misma premisa como puede ser la reconocida Mad Max (George Miller, 1980) que presenta un mundo carente de recursos donde la humanidad ha decidido utilizar lo poco que le queda para establecer un nuevo orden. El film de George Miller comparte con la película Hijos de los Hombres (Alfonso Cuarón, 2006) la aparición de grupos, subgrupos, organizaciones y ejércitos paramilitares. Si bien los matices de cada uno depende de la estética de cada película queda clara la concepción unitaria de establecer sistemas diferenciadores que categoricen a la sociedad; donde el ejército suele tener una posición de ventaja sobre el resto.

En el sector del videojuego ha sido múltiples los ejemplos de destrucción y reestructuración de la sociedad. La gran diversidad de títulos que sitúan al hombre al borde de la extinción es un recurrente recurso que ofrece la posibilidad al que desarrolla de tener un lienzo en blanco para crear algo desde cero; una historia desde la nada. Así pues, cuando se analizan títulos como los ofrecidos por la saga Fallout (Black Isle Studios – Bethesda Game Studios) se apunta hacia la hostilidad de un entorno duro y extremo. Como en los títulos basados en la obra de Dmitry Glukhovsky; Metro 2033 (4A Games, 2010) y Metro: Last Light (4A Games, 2013) la humanidad se esconde en lugares oscuros, como ratas, como seres que ya no pertenecen a la superficie. De algún modo viven sitiados como en los campos de refugiados de la Alemania Nazi, un confinamiento engañoso que “protege” mientras la falta de recursos los va matando lentamente.

¿Cuál es el flujo que debían seguir la trama y los puzles? ¿Cómo transmitir (y dosificar) la información que el jugador debe conocer para que entienda la historia y pueda afrontar los retos? ¿Qué mecanismos narrativos serían más eficaces? ¿Diálogos interactivos, cinemáticas, acciones, una voz en off que haga de narrador?

– Luis Oliván (Letras Pixeladas vol. 2 pág. 152)

Reminiscencias de un pasado conocido


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La aparición de la obra de Fictiorama Studios no es un sorpresa para aquellos que en su día decidieron seguir las andadas de este joven estudio de desarrollo. Los hermanos Oliván empecinados en conseguir el que era su sueño, se liaron (hace ya un tiempo) la manta a la cabeza y apostaron por ofrecer algo diferente al panorama de las aventuras gráficas. Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today (Fictiorama Studios, 2015) es por tanto, la enésima apuesta por el resurgir de las aventuras gráficas de point&click y bienvenidas sean muchas más. La obra del estudio madrileño destaca por su robusta y compacta presencia. Es decir, nos hallamos ante un producto cuyo trabajo de guión, artístico y musical se fusionan de tal modo que presentarlos de un modo individual sería maltratar la eficiencia con la que todo parece funcionar. La obra en su conjunto destaca desde el primer momento por saber enganchar al jugador en un mundo que ya ha vivido en más de una ocasión. Sin ser aparentemente original en su planteamiento nos encontramos con una obra madura y digna de los amantes de un género reminiscente.

A priori, se presenta nuestro protagonista – Michael – cuya memoria ha sido borrada. Un recurso como mencionábamos muy manido en la mayoría de los títulos donde se desea atraer al jugador hacia la psicología del personaje. Pero, sin embargo, a pesar de ser un recurso “sencillo” se corre el riesgo de causar una especie de rechazo por parte del jugador hacia dicho personaje. Para evitar este efecto es necesario, no solo un argumento convincente que obligue al que lo degusta a querer más, sino un entorno a la misma altura; ¿qué mejor que un campo de refugiados para empezar?

Las atrocidades provocadas por la Alemania Nazi ha calado generación tras generación. Los hechos de la Segunda Guerra Mundial son objeto de estudio, análisis, protagonizan diversos documentales y normalmente generar una especie de atracción hacia la mayoría de públicos. El ser humano atraído en parte por el morbo y en parte por la incomprensión de aquellos actos suele quedarse atento ante una pantalla donde se muestran cuerpos de hombres y mujeres sin vida apilados y preparados para ser quemados. Las escenas de la magnífica película La Vida es bella (Roberto Benigni, 1997) no sólo afloran al recordar dichas tragedias, sino que están presentes en cada uno de los campamentos de refugiados presentados en cualquier otro formato.

Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today apunta a esa mezcolanza de desvirtuación de la humanidad y esperanza. El campo de refugiados donde se despierta Michael no es más que un pedazo de mundo donde se ve representado todo lo bueno y lo malo del ser humano. En cada uno de los relatos que se dan en ese contexto aparecen las virtudes y defectos de nuestro ser. Desde el padre protector que desea a toda costa salvar a su hijo hasta la doble moral utilizada para justificar los actos atroces que se representan con la desvalida Rose. Y así, desde la deshumanización construye el título su relato.

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La obra recupera en gran medida muchos de las características de aquellas aventuras gráficas de antaño, algo que se agradecerá para los amantes de éste género. La exploración del entorno, las extensos diálogos y la resolución de puzzles son elementos claves para comprender que se está ante un título de un corte distinto. La experiencia requiere, por tanto, ser jugada con tranquilidad pensando en las posibles resoluciones y sobre todo en la exploración constante del pequeño entorno que se presenta. El juego recuerda por momentos a una de las grandes obras del género de las aventuras gráficas como es la saga Broken Sword (Revolution Sofware) cosa que denota que los chicos de Fictiorama Studios han sabido captar la esencia de los mejores elementos de cada una de las obras usadas como fuente de inspiración.
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Un aspecto que llama la atención es la evolución psicológica del personaje principal, Michael. Si bien al principio se presenta como un ser desmemoriado cuyo pasado es difuso, la continuación de los hechos da diferentes tramas que confluyen entre sí pasando siempre por nuestro personaje. Su pasado, su presente, su visión de la realidad y sobre todo las decisiones que ha de tomar, hacen que éste madure en poco tiempo e incluso decida cometer algún que otro acto atroz. Lo que sitúa a la obra en su conjunto enfocada a un público adulto que comprenda que muchas de las situaciones en las que Michael se ve envuelto deben situarse en ese preciso contexto. Siendo seguramente el destape de su pasado uno de los puntos álgidos de la obra y a la vez uno de los más duros dentro de la obra. Mención aparte debe tener la subtrama de Rose, ya que su crueldad introductoria y la satisfacción atormentada de su desenlace hacen remover las entrañas de todo aquel que considere que existen demasiadas aberraciones cometidas por el hombre.

Kovalski y todo queda en casa


Una de las granes virtudes de Journey (Thatgamecompany, 2012) fue la gran puesta en escena en el panorama sonoro creado por Austin Wintory. El compositor de la banda sonora del juego afirmó en su día, que éste logro fue posible por su total implicación dentro del proceso de desarrollo del juego. Así, al vivir cada uno de los pequeños pasos dados por el equipo de desarrollo, él iba situando en su cabeza cada una de las notas que debían ambientar los lugares recreados; dando como resultado un producto sólido donde el jugador sentía que aquello que escuchaba se fusionaba con cada uno de los parajes que decidía explorar. Journey sin duda ha marcado un antes y un después en tanto a las experiencias jugables, y sin duda, su destacado apartado sonoro ha contribuido a ello.

Recogiendo el ejemplo del título anterior – Journey – se puede extraer la siguiente premisa; cuanto más implicado está el compositor musical en el proceso de desarrollo más posibilidades hay de que éste destaque como un ente homogéneo. Entonces, ¿y si el estudio de desarrollo es el mismo encargado de componer la banda sonora del juego? O mejor, ¿y si el grupo musical que compone la banda sonora es el encargado de desarrollarlo? La paradoja cuya ecuación parece compleja se solventa aplicando el “Teorema Kovalski”.

Kovalski, para aquellos que no lo sepan, es el grupo de música rock de los hermanos Oliván – Mario y Alberto – que a su vez y junto a Luis Oliván (entre otros) forman parte del equipo de desarrollo de Fictiorama Studios. Por lo que supone subir un peldaño dentro del proceso propuesto por Austin Wintory y dejando claro que cuanto más conoce el artista la obra desde dentro más y mejor puede recrear aquello que después debe ser escenificado. Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today luce perfecto en este apartado. Cada ambiente, cada secuencia, cada momento de distensión o tensión viene acompañado con el acorde musical idóneo. Provocando, una vez más, la sensación de estar ante un bloque compacto donde se ha querido tener especial mimo en cada uno de los posibles detalles.

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Diagramas de flujo y el aprendizaje inductivo


Para todos aquellos que estén familiarizados con el género de las aventuras gráficas es necesario avisar que Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today no es excesivamente difícil. Sin embargo, su dificultad se verá influenciada sobre todo en las rutinas que tenga el jugador integradas a la hora de afrontar la historia. Para ello la aplicación del aprendizaje deductivo o dicho de otro modo, intentar estimar cual es la mejor solución para cada problema será parte de la clave de nuestro éxito. Sin embargo, si obras como Randal’s Monday (Nexus Studios, 2014) destacan por presentar una resolución de problemas dentro de un diagrama de flujo llevado al extremo de la incoherencia, en Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today este camino se recorre a la inversa, por lo que cuanto más lógico sea el planteamiento más sencilla será la resolución, y exceptuando un par de situaciones, el camino más rápido hacia el éxito será aquel que conecte de un modo efectivo A+B.

Esta mecánica, enseñada desde el inicio del juego, provoca que la curva de dificultad sea agradable para el jugador. Sin ser excesivamente sencilla pero sin llegar a ser abrumadora y complicada. De hecho, en términos pedagógicos se habla de un aprendizaje inductivo, cuando el alumno asume un papel protagonista de su propio aprendizaje, se pregunta, prueba, compara, se equivoca y analiza el proceso para llegar al conocimiento. Tal y como apunta Renzulli (2009), el aprendizaje inductivo se basa en aquello:

“que ocurre regularmente fuera de las aulas formales en sitios tales como los laboratorios de investigación, los estudios de los artistas y teatros, los escenarios de películas y videos, las oficinas de negocios, las agencias de servicios y casi cualquier actividad extracurricular en la que se persiguen productos, rendimientos o servicios.”

– Renzulli (2009, p. 35)1

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Este tipo de aprendizaje, presente en una gran mayoría de videojuegos, será la clave para comprender como funciona el título en cuestión. El jugador debe situarse en el plano que se le presenta, explorar cada recoveco de la pantalla, o de los diferentes escenarios, y buscar en su inventario, en los diálogos, en las interacciones la solución correcta para cada “puzle”. Algunos de ellos pueden parecer tan obvios como imposibles, otros simplemente requieren de ingenio y de indagar un poco en las conversaciones y algunos pocos se deben más a la forma de concebir el juego que a un error de diseño. Por citar algún ejemplo, no es fácil comprender que Michael viaje a otras realidades si está quieto; básicamente porque como jugador no solemos relacionar la quietud con el “gameplay”. ¿Recuerdan esa mirada hacia nosotros de Sonic cuando decidíamos no hacer nada?

Si algo hay que destacar de la obra de Fictiorama Studios es la capacidad de atracción que tiene el título, ya que tras acabarlo uno se sorprende con una sonrisa y deseando poder ver como se desarrolla la historia. El carisma de Michael, el trabajo en los perfiles psicológicos de cada uno de los actores secundarios, las escenas con Rose, el descubrimiento del oscuro pasado de nuestro personaje principal, el trato de los militares o las mini historias que el escueto título desarrolla son de tal profundidad que consiguen recrear en muy poco un micromundo donde todo parece tener sentido. Elementos que aportan datos y elementos que conforman un gran diagrama de flujo donde cada acto que se comete genera una consecuencia. Deseando que al final se pueda obtener una gran arco argumental para que el jugador pueda pararse a observar como Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today ha desarrollado una idea de tal modo que el mapa mental llegue a expandirse hacia la culminación de las palabras The End; eso significaría no sólo la continuación de éste primero, sino el merecido éxito rotundo de la propuesta de los hermanos Oliván.

Referencias


  1. Renzulli, J. S. (2010). El rol del profesor en el desarrollo del talento. Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado, 13(1), 33-40.
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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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