¿Olvidates tu contraseña?

Day of the Tentacle, plan para dominar el mundo

2013-10-11
4 comentarios

Agarrar la Historia y zarandearla, retorciéndola en mil cabriolas, tan sólo para volver a soltarla y observar con orgullo las mutaciones logradas. Un deseo repleto de motivaciones más que evidentes – encabezadas, claro está, por lo propenso al error del ser humano -, pero que de hacerse realidad, sus consecuencias no lo serían tanto. Ya se sabe, aquello de la mariposa y el huracán, como reza la famosa cita – dejando de lado, eso sí, todo rigor matemático para dar a entender un mensaje muy claro: el mundo en el que vivimos es tan complejo que, hasta los cambios más mínimos, pueden dar comienzo a situaciones completamente imprevisibles. Y un ejemplo bien claro de todo esto es que, cosas muy diferentes serían las que se dicen hoy día de la difunta LucasArts si, tres décadas más atrás en el calendario, no se hubiera pasado por sus oficinas haciendo trabajos de poca monta un tal Ron Gilbert.

Si partimos del hecho de estar ante una división de una compañía fílmica como Lucasfilm, poca duda cabe de lo inesperado que debió resultar dar a luz – como primera obra con autoría completamente propia, para colmo – a un mejunje de píxeles, descaro y buen humor que parodiaba, de principio a fin, a un género de cine perfectamente asentado por aquella época. Las desventuras en el hogar de la familia Edison de Maniac Mansion (íd.; Lucasfilm Games, 1987), era la excusa con la que Gilbert aprovechaba para mostrar su aprecio por el cine de serie B en un derrame constante de referencias, clichés y guiños a estos filmes de terror; al tiempo que impregnaba con su huella personal todas y cada una de las líneas de código del título. Una seña de identidad bajo la que aparecía, seis años más tarde y con un menor protagonismo de Gilbert en pos de un reparto mucho más amplio para la ocasión, una inconfundible segunda parte de la obra, dispuesta a tomar como compañero de codazos y miradas cómplices a todo el género de la ciencia ficción que proliferaba desde la segunda mitad de los 80. Con algunas referencias más que evidentes a películas como La Mosca (The Fly; Kurt Neumann, 1985) o Regreso al futuro (Back to the Future; Robert Zemeckis, 1985), junto a otras un tanto más veladas para los neófitos; Day of the Tentacle (íd.; LucasArts, 1993) lograba crear una ambientación que, sin renunciar en ningún momento a la frescura en su realización, dejaba de lado todo lo macabro de su predecesor para dar un paso – y uno muy bien dado – hacia el terreno de lo dickiano.

No tanto por la existencia dentro del inmenso catálogo de letras de Philip K. Dick de ninguna historia envuelta en viajes temporales y humanidades esclavizadas que relate el auge y caída de un tentáculo megalómano, como por tratar con unos personajes que parecen verse arrollados en medio de todo este escenario surrealista antes de que consigan asimilarlo. Casi como si se tratasen de entes ajenos a todo lo que les ocurre y sin ningún interés particular en ello; una pandilla de adolescentes perdidos más preocupados por encontrar el camino de vuelta a casa que por el festival de inconsistencias que se sucede ante ellos. Esta característica que podríamos adjudicar como propia de la escritura de Franz Kafka, tan asidua a incluir personajes incapaces de comprender las escenas que protagonizan ni lo que de ellas deriva, consigue crear un efecto determinante al aplicarse sobre una aventura gráfica. Ya que, en este subgénero del videojuego, el jugador se ve expuesto a resolver situaciones que no termina de comprender, puzles y acertijos que sólo tienen sentido dentro del mundo en el que se construyen y cuya lógica difícilmente consigue verse expuesta en su plenitud hasta una vez se encontrada una solución. En otras palabras, las intenciones iniciales del jugador, rara vez coinciden con lo que finalmente ocurre en pantalla porque, al otro lado de esta, hay un universo que se rige por unas reglas que no se corresponden con las que uno está acostumbrado a tratar. Sin embargo, mientras ocurra algo, mientras la historia avance, el camino hacia la particular meta del usuario (avanzar en el juego) no se ve colapsado y en ningún caso, éste llegará a sentirse frustrado por no terminar de comprender cómo opera este mundo extraño. Esta complicidad formada entre los acertijos propuestos y los entornos disparatados es una de las mayores bazas con las que Day of the Tentacle, de una manera similar a la que lo hiciera poco más tarde Discworld (íd; Perfect Entertainment, 1991), conseguía zambullir de lleno en la partida dejando lo convencional y lo conocido bien lejos; obligando al jugador a llenarse el inventario de todo objeto presente en los escenarios “por si acaso hace falta más adelante”.

Señalar alegremente derivados, desembocaduras y rasgos más influyentes de una obra, al igual que pasa con toda esa maraña de consecuencias indirectas y cambios mínimos de los que tanto gusta hablar cuando se trata de saltos temporales, es una tarea en la que, a muy fino que se hile, siempre quedan zonas difusas sin aclarar. En el caso de Day of the Tentacle, sería sencillo (y correcto) alabar su enorme sentido del humor, el genial apartado artístico o su espectacular diseño de niveles, con el que el equipo comandado por Tim Schafer y Dave Grossman rompieron los clásicos esquemas de fases herméticas con objetivos delimitados que deben cumplirse antes de pasar a la siguiente, dando lugar a tres mundos, en apariencia independientes, pero que se vinculaban con tal naturalidad que resultaría imposible no concebirlo como un único y gran nivel extremadamente coordinado. Difícilmente nos equivocaríamos al citar cualquiera de estas características como ejemplares. Y sin embargo, cuando miramos a otras grandes aventuras gráficas que vinieron más adelante, como la ya citada Discworld o Sam & Max Hit the Road (íd.; LucasArts, 1993), e incluso si centramos nuestra mirada en juegos de géneros completamente diferentes, como Psychonauts (íd.; Double Fine Productions, 2005) del propio Schafer, es esa extrañeza intencionada del mundo, esa locura desbordante – aunque lógica dentro de su propio universo –, la que nos que recuerda que hubo un día en el que un tentáculo púrpura quiso conquistar el mundo.

Inicio Foros Day of the Tentacle, plan para dominar el mundo

  • Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #35841

    Agarrar la Historia y zarandearla, retorciéndola en mil cabriolas, tan sólo para volver a soltarla y observar con orgullo las mutaciones logradas. Un
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/destacados/day-of-tentacle-plan-para-dominar-el-mundo/

    Imagen de perfil de DespiramDespiram
    Participante
    #35842

    Lo diré sin ninguna duda: uno de los mejores guiones de la historia del videojuego.

    Eso de “dejar lo convencional lejos” y convencerte de que estás manejando a un nerd, un gordo heavy y una estudiante de enfermería para evitar la conquista del mundo por parte de un tentáculo púrpura… mataría por ver cómo presentó el proyecto el dios Schafer a los sres de Lucasarts.

    Sólo diré una cosa más:

    “I feel like i could… like i could… TAKE ON THE WORLD!!!!!”

    Imagen de perfil de ErnestoErnesto
    Participante
    #35843

    Uno de los primeros juegos que jugué, era pibe en ese tiempo y lo trajo mi hermano mayor, el argumento es perfecto, atrapante, una película interactiva. Lo mejor en aventuras gráficas.

    Imagen de perfil de IsmaelIsmael
    Participante
    #35844

    El juego molaba mucho, aunque me quedo con Monkey Island 2.

    Imagen de perfil de TiexTiex
    Participante
    #35845

    Veo que tienes muy buen gusto 😉 Yo no sabría si quedarme con Day of the Tentacle o con Monkey Island 2. Es muy difícil decidirse por uno, así que me quedo con ambos.

Viendo 5 publicaciones - del 1 al 5 (de un total de 5)

Debes estar registrado para responder a este debate.