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Darksiders II: Muerte, el último Nephilim

2012-10-01
3 comentarios

La muerte, ese estado de silencio perpetúo, destino inevitable del que viene al mundo a vivir. Un estado personificado y temido por más de una cultura. Llamados “Ángeles caídos” como si sesgar o mejor dicho segar la vida con su gran guadaña fuese una labor impuesta por el mismo que la concede. Un proceso tabú que pone en tela de juicio al débil de mente y rompe a pedazos muy pequeños el alma de aquel que es visto como el más fuerte. Inherente a la vida, parte indivisible del estar o sentir, ecuación que no puede ser despejada y al serlo supone el fin.

Apocalipsis 6: 7-8

“Cuando el Cordero abrió el cuarto sello, oí al cuarto de los Seres Vivientes que decía: “Ven”.Y vi aparecer un caballo amarillo. Su jinete se llamaba “Muerte”, y el Abismo de la muerte lo seguía. Y recibió poder sobre la cuarta parte de la tierra, para matar por medio de la espada, del hambre, de la peste y de las fieras salvajes.“

Así y despojándose sin complejos del estado de Deidad (La Santa Muerte) otorgado por la cultura mejicana aparece vestido como Jinete apocalíptico para llenar su reinado de la mayor de las maldiciones. Ella o él – por aquello del eterno machismo bíblico – junto a sus hermanos vendrán para asegurar que tras su paso no queda nada, que tras el galope de sus corceles aquello que fue conocido como mundo deberá ser reconfigurado hasta adoptar otro estado, el de la nada.

Poco más se puede añadir, el destino de Muerte se vincula al de Guerra al igual que se vincula al resto de Jinetes (Peste y Hambre). Una familia de temidos hermanos despojados de su pasado y unidos por y para un mismo fin. Una unión que se ve amenazada por la Corrupción de todos los mundos conocidos y concebidos, una historia dentro de otra donde lo lógico es lo incoherente y lo hilarante la mejor solución. Muerte es un hermano preocupado y atrapado a la vez en una encrucijada interna que debe resolver.

El desgaste del Hack’n Slash

Mucho se ha hablado ya sobre el género del botoneo rápido, del ir soltando mamporros sin ningún tipo de sentido y sin buscar la perfección. Algo que subyace de una cultura carente de posibilidad de mucha combinatoria, donde el mando sólo ofrecía dos opciones: o aprietas A o por el contrario aprietas B. Mucho ha llovido ya de esos tiempos donde nuestros guerreros se enfrentaban a una multitud – normalmente en «scroll» – horizontal donde sólo coexistían dos opciones, abatir o ser abatidos. Un concepto que ha ido creciendo poco a poco pero exponencialmente a medida que los soportes físicos para llevar a nuestros “monigotes” – sí, el mando – ampliaban el número de botones para jugar. Algo que me lleva irremediablemente a pensar que Tekken (Namco, 1995) fue posiblemente el culpable de tal grado de sofisticación.

El título de lucha en 3D contaba sin duda alguna con uno de los mejores sistemas de combate creados hasta la fecha, con permiso de Virtua Fighter (SEGA, 1993), y seguramente algún loco soñador – y bastante avanzado a la época – decidió que lo natural sería ofrecer más golpes y con más variedad de movimiento. No es una locura por lo tanto pensar que los clásicos como Golden Axe (Sega, 1989) o Double Dragon (Technos Japan, 1987) fueron el punto de partida para la locura desatada, desenfrenada y casi desgastada que ha poblado el panorama de los videojuegos desde la llegada de Kratos a nuestras vidas. Así pues, el hack’n slash es un género de desgaste que empieza a dar sus primeros coletazos y aunque existen maravillosas excepciones como Bayonetta (Platinum Games, 2009) está claro que todo aquello que tenga que ver con maltratar al mando empieza a “cansar” al consumidor (a excepción claro del aficionado al género).

Así, sin tapujos, y conocedor de la repercusión de lo que se escribe, se puede afirmar – con justificación póstuma – que Darksider II se aleja poco a poco de este estilo de juego, acercándose poderosamente a otros estilos que poco tienen que ver con aquel que anteriormente se describe, aunque su esencia está clara, huele a hack’n slash, se mueve como un hack’n slash y hasta para aquel más curtido, sabe a hack’n slash. Aún así, no lo es y sólo hace falta coger un cronómetro y ponerse a contar los minutos u horas (según la paciencia de cada cual) para contabilizar el tiempo que el jugador – Muerte – se pasa golpeando a sus enemigos, saltando por resortes o preparando a su personaje dentro del menú. Si realizan la práctica se sorprenderán, Darksiders II es más cercano al Action RPG o a un Plataformas que al ya mencionado género.

Camino hacia el Action RPG

La jugabilidad de un título es algo que marca poderosamente el trinomio formado entre el jugador – juego – mando, tanto es así que muchas veces sin saber porqué algo que a priori parece bueno acaba convirtiéndose en una tortuosa experiencia que no invita para nada a volver ser repetida. Existen muchos títulos que caen en el manido y recurrente error del “more is better” – más es mejor – pero sólo un pequeño grupo (y esto es un aplauso hacia el programador) sabe las limitaciones de lo que tiene y con ello construye una experiencia inolvidable. Sin embargo, el mayor enemigo de un título o mejor dicho, de una secuela es sin duda el recuerdo de su predecesor. Por lo que el título “nuevo” no consigue – salvo magníficas excepciones – superar al juego padre/madre convirtiéndose éste en una losa que pesa y arrastra al jugador a la constante sensación de dejavú.

Muerte no es Guerra y entendiendo ésto el jugador puede comprender algo más. El segundo Darksiders no podía ser una ampliación del primero, ya que de ser así nuestro nuevo ¿héroe? enmascarado tenía las de perder. Un nuevo concepto debe suponer un nuevo camino. Algo que se deja claro desde el principio. Guerra sufre un drenaje de poder tras mostrarle al jugador todo su potencial. Una inteligente forma de decirle al que lo conduce – el jugador – cual será su meta final y para ello deberá (no le queda otra) continuar jugando. Muerte, sin embargo, se presenta en sociedad montando a caballo ejecutando con todo su potencial aunque aquí la pregunta es…¿hasta donde podrá llegar? Un cambio de paradigma lo suficiente interesante como para adentrarse una vez más en el mundo fraguado en la mente de Joe Mad.

Basándose en la misma premisa, la necesidad imperaba en el no repetir estilo de juego y es aquí donde Darksiders II rompe con su antecesor. La cantidad armas se multiplican adoptando un número cercano al resultante neperiano. Algo que sin llegar al escandaloso concepto mostrado por Borderlands (Gearbox Software, 2009) cumple perfectamente con la función por la que ha sido creado. Y sin alejarnos muchos de ese magnífico shooter cercano al RPG tenemos un árbol de habilidades (limitado) que hará que cada experiencia sea diferente a la anterior porque los poderes de Muerte serán posiblemente cambiados según la necesidad o predilección del que juega.

Muerte por lo tanto, es un ser configurable, muy configurable. Algo que obliga sí o sí a tomar decisiones, a adjudicar poderes e incluso a escoger minuciosamente el tipo de arma con la que combatir. Porque Darksiders II recoge el guante del defenestrado Kingdoms of Amalur: Reckoning (38 Studios – Big Huge Games, 2012) para ofrecer un título sólido y que sólo peca de no saber aprovechar – al igual que el mencionado – tanto espacio por recorrer. Y es que el tiempo que el jugador se pasa haciendo de mensajero es proporcional al tiempo que cohabitamos en los menús de configuración, alto.

Prince of Nephilim

La Saga Darksiders está creada para rendir culto a otros títulos, su fórmula está clara. Juegas a algo claramente identificable pero de forma totalmente nueva. Así mientras el primero respiraba por los mismos poros de Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005), Portal (Valve Corp., 2007) o cualquier título de la Saga Zelda (Nintendo, 1986 – 2011) entre otros; el segundo – Darksiders II – no podía caer en el mismo cliché, por lo que la apuesta por mantener aquello que funciona y implementar otras mecánicas parece a priori un acierto. Por lo que a medida que se sucedan las horas, y por lo tanto, la experiencia y las habilidades de Muerte, tendremos en nuestro haber recursos jugables que beben de otras fuentes ya conocidas.

No es extraño que al jugar al título nos veamos abrumados por la cantidad de situaciones donde debamos escalar, trepar y agarrarnos por resortes. Algo que ya se podía hacer antaño pero que sin duda aquí se amplía en sobre manera. Un tributo a Prince of Persia (1989 – 2011) , la saga, donde el Príncipe será substituido por el último Nephilim (raza de Muerte) existente. Con lo que en muchos momentos tendremos que recorrer paredes, saltar contra ellas e incluso desafiar a la gravedad para llegar a nuestro objetivo. Y no, no es divertido y se podría decir que hasta cierto punto cansa. Ya sea por el desgaste del género o por la escasa recompensa, pero resolver un puzzle – marca de la casa o mejor dicho marca de Kratos – no tiene porqué ser una experiencia por la dificultad de la maniobra y sí, por la dificultad del puzzle en sí.

Algo que resta y mucho, al título, algo que no invita para nada a conseguir todo aquello que en el mapa se plantea. Porque trepar una vez es divertido, hacerlo mil desesperante. La agilidad de Muerte se difumina, se distorsiona y acaba por esconder la grandeza de un juego que nació para mejorar en la medida de lo posible a su antecesor. En este punto, no se consigue. Y como ven se evita mencionar la Saga God of War (2005 – 2012) como referencia, para no caer en lo recurrente.

Una historia dentro de otra

El prólogo de Darksiders II se puede tomar como el ejemplo de lo que no se debe hacer. Paremos un momento para volver la vista hacia atrás y recordar dónde nos dejó la primera entrega. Guerra sale vencedor de su combate contra, Abaddon, consiguiendo así demostrar que su presencia en la Tierra – y por lo tanto la destrucción de la Humanidad – era debido a una complicada trama para despojar a los Jinetes de su condición de jueces del resto de los mundos. La última imagen, la de Guerra recibiendo a sus cuatro hermanos, causó un regusto en el paladar del jugador demasiado dulce como para obviar que éste querría comenzar allí. En su defecto, empezamos encarnando a Muerte sin saber muy bien el DÓNDE estamos. ¿Antes? ¿Durante? ¿Después? Algo que a lo pronto genera dudas y una cierta sensación de desorientación.

Y hasta aquí todo lo malo que se pueda decir en cuanto al argumento del título. Ya que afortunadamente, tras tal manotazo que se asesta en el cogote del jugador, la historia empieza a crecer hasta el punto de llegar a convencer al jugador e invitar a que éste se mimetice con el sentimiento de culpabilidad que arrastra Muerte. Una carga que dota al personaje de una profundidad mucho mejor tratada que con su antecesor – de cuyo pasado sabemos más bien poco – pero Muerte es diferente, más débil, más torturado y con una decisión que tomar. Lástima que ésta la tome la máquina por nosotros y no se nos deje la opción de decidir.

El amor que siente Muerte por su hermano, Guerra, lo lleva a tener que superarse a sí mismo para demostrar su inocencia ante El Concilio. Un vínculo que se explica con creces durante el título y se muestra verosímil y muy sólido. Así que nuestro avatar se verá en tareas de mensajero a sueldo para conocer poco a poco que existe detrás de aquello que algunos llaman Corrupción. Con lo que tenemos un total de 3 mundos – enormes eso sí – para ir abusando del nuevo invento llamado “viaje rápido” para desentrañar poco a poco una trama repleta de situaciones interesantes, cuanto menos.

La antigua fórmula del mensajero

Uno de los problemas al presentar un mundo demasiado grande es que debe existir un motivo sólido para invitar al jugador a que quiera recorrerlo. Cuando las distancias que éste debe recorrer son sólo para entregar un paquete o activar una opción se corre el riesgo de que éste se canse y deje de jugar. Por suerte o por desgracia – según se mire – en todo título de rol existe un momento donde se le da plena libertad al jugador. Por poner un ejemplo claro y visual, en cualquier título de los nueve primeros Final Fantasy el corsé obliga al jugador a ir hacia donde la trama debe de ir. Esto es así hasta el momento que el juego decide otorgar al jugador un vehículo (normalmente barco volador o nave espacial) para abrir el mapa de par en par.

Con ello se consiguen dos cosas, la primera que el jugador – el héroe – se vea obligado a seguir la trama bajo un orden más o menos preestablecido y segunda (y quizás más importante) dotar a éste de sensación de liberación. Con esta fórmula se consigue que en el jugador nazca ese afán de explorador como contrapartida al haber estado haciendo de mensajero durante dos tercios del título. Por lo que este efecto se anula cuando se otorga plena libertad de inicio y todo lo que se nos da a cambio es un “quid pro quo” en forma de misión. Muerte es un mensajero de la muerte, que tiene como cometido salvar a su hermano y enviar al inframundo a todo aquel que se le ponga por delante. No un mensajero – literal – que se decide a hacer favores a terceros sin tener más a cambio que un insulso amuleto o potenciador de habilidad. Por suerte, todo esto es opcional.

La Arena, un lugar para luchar

“El Crisol” un modo desbloqueable, una inteligente forma para decirle al jugador que puede estirar un poco más aquello que está viviendo. Un sistema basado en lo que más atrae del título la acción. Una arena gobernada por “El Malvado K”, una broma creada por y para el jugador, una burla de un Sir inglés vestido con un sombrero de copa y complementado con un magnífico bastón. Un lugar donde lo único importante es el sobrevivir y conseguir un armamento único y potente para acometer la aventura más preparado si cabe.

Se llega entonces a comprender ese modo arena como una vieja fórmula que siempre funciona. Algo que ha llegado a ensalzar títulos del calibre de Castle Crashers (id.; Behemoth, 2006) o Final Fantasy VII (id.; Square, 1997) con su aplaudido añadido de combates dentro de Gold Saucer. Algo que siempre es agradecido ya que supone un reto para el jugador, una fórmula que aparece en alguna que otra fase del juego de manera más que original y es que desfogarse olvidándose de tanta submisión siempre es de agradecer. Un lugar dónde mejorar, y sobre todo dónde explorar todo el árbol de habilidades, movimientos y ataques con los que cuenta Muerte.

Sin duda alguna un golpe de aire fresco, una rotura dentro del mismo juego – como lo es la misión secundaria del laberinto – u otras dónde al llegar al final nos encontramos un más que convincente “final boss”. Porque Muerte es máquina liviana de dar caza y acumular almas, porque sin duda alguna y pese a la famélica imagen de tipo duro, Darksiders llegó para ofrecer al jugador momentos de combate sin tregua, momentos que funcionan como excusa para explicar una trepidante historia de Cuatro Jinetes atrapados en una trama algo confusa. Darksiders II posiblemente no se impregne como su antecesor, y pese a ello gusta de ser jugado. Y es que sin saber porqué y pese a sus errores, la cantidad de variedad que ofrece el título, hace que quieras estar ahí para repartir sentencia a todo lo que se plante ante tus fauces […]

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Laocoont

88 entradas como autor
Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40685

    La muerte, ese estado de silencio perpetúo, destino inevitable del que viene al mundo a vivir. Un estado personificado y temido por más de una cultura
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/darksiders-ii-muerte-el-ultimo-nephilim/

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #40686

    Llevo jugadas pocas horas, por no decir únicamente un par, y lo que he jugado me ha gustado.
    Ese toque que ofrece de The Legend of Zelda algo más adulto, invita a ser jugado y disfrutar de el mundo que nos ofrecen explorar bajo la máscara de Muerte.
    Quizá sea porque no he jugado al primero, pero realmente me gusta este Action RPG camuflado en un Hack’n Slash como también ocurre en Kings of Amalur: Reckoning.

    Muy buena y extensa crítica, da gusto leer así.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #40687

    Cuando una nueva propuesta tiene éxito, lo fácil y recurrente para una segunda entrega es repetir modelo. Afortunadamente Darksiders II quiere proponer algo diferente a camino entre el Action RPG y la aventura. Sin duda, una gran noticia!!

    Imagen de perfil de Grim ReaperGrim Reaper
    Participante
    #40688

    Tengo ganas de poder disfrutar del juego ya que ahora mismo no tengo demasiado tiempo, y con la crítica me da la sensación que tendré un buen sabor de boca cuando lo finalice, con matices agridulces mientras lo juegue, aunque el hijo no habrá matado al padre.

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