¿Olvidates tu contraseña?

Dark Souls: La luz más oscura

2013-03-04
5 comentarios

“Controla la información y controlarás el mundo”

Esta frase tan manida ataca directamente a la naturaleza del ser humano, habla del terror. El niño se asusta si la oscuridad baña una simple cuerda, porque piensa que quizás se trate de una culebra. Al encender la bombilla de la habitación, descubre la verdad y el miedo se desvanece, pero ¿y si las luces jamás se encendiesen?

Para valorar una obra de suspense, tenemos que apuntar nuestra crítica exactamente a eso: al modo en el que el autor ilumina el cuarto y resuelve la gran pregunta. En ese juego de sombras, si se realiza del modo adecuado, se puede llevar al lector a un punto dónde la intriga se transforma en miedo, un punto donde éste se sienta indefenso.

El videojuego en sí tiene una característica majestuosa, y es que puede o no tener argumento explícito sin que ello lo convierta en mala o buena obra por esa razón. Se puede estar más de veinte horas disfrutando de una misma aventura sin misión, razón ni objetivos evidentes. Un videojuego clásico de 8 o 16 bits, nos presenta un escueto arranque, y al rematar el título, lo mismo: un final meramente anecdótico. Como ejemplo, pongamos “Mickey Mouse: Castle of Illusion” ( SEGA, 1990). Llega una bruja, roba a la novia del ratón y éste va a salvarla. Tras tener éxito en la misión, una sonrisa y a otra cosa.
El hecho es que esta estructura, a la hora de plantear una obra visual, es única en el videojuego, pudiéndose permitir, el desarrollador, la filigrana de hacer creer al jugador que únicamente está ahí para disfrutar “sin más”, pero ofreciéndole una capa extra de información inesperada que le atrapa por precisamente eso, no esperársela y no ser obligatoria en ese punto. Curioso ¿verdad? Casi todos los títulos retro que se recuerdan hoy en día, lo son por esta característica.
Digamos que un título de carácter retro deja huecos en su historia “¿quién es esa novia? ¿por qué la bruja quiere hacerse con ella? ¿por qué el mundo por el que corres es cómo es? ¿quién es ese ratón orejudo?”… Huecos que el jugador no exige que se rellenen a no ser que el título lo solicite. ¿Quiénes son esos dragones en Monster Hunter? ¿Por qué Bowser secuestra tantas veces a Peach? Nadie obliga a resolver esos acertijos, por lo que no se desarrolla.

Letra de sangre entre líneas

Esto abre una nueva vía; la de entregarnos la trama de forma indirecta, sin el qué, dónde o por qué grabados a fuego desde el inicio. Braid (Jonathan Blow, 2008) camina a la perfección sobre esta nueva vía mediante su excelente conjunción de diseño, plataformas, relatos oníricos y música. Efectivamente, la obra de Jonathan Blow adopta un formato plataformero típico pero con una narrativa más moderna huyendo de los clichés antes mencionados. Otros como Machinarium (Media Molecule, 2009), donde el mundo por el que corremos nos va describiendo el por qué de nuestro periplo, sin que nadie necesite decir una palabra. Y no olvidemos el anecdótico caso de Soleil (SEGA, 1994). De nuevo, una aventura sencilla, simple en su concepto y que nos golpea con una revelación a la mitad de su desarrollo, tras hacer creer al jugador que simplemente estaba avanzando en una aventura de bichos y espadas, sin más pretensiones.

Dark Souls (From Software, 2011) nace como las obras anteriormente descritas. Sí, hay un cuento siniestro previo al nacimiento del personaje que vamos a controlar, pero tras él, llega un silencio que lo envuelve todo. Algo muy retro, ya que no es un arranque muy diferente al de ese Mickey de Megadrive del que hablábamos, solo que juega con gran pericia con esos renglones en blanco que deliberadamente deja sin cubrir, descubriéndonos que están vacíos e invitándonos a rellenarlos pero haciéndonoslo imposible. En un libro no pueden incluirte un misterio entre dos líneas, no puedes pararte y mirar entre esa “a” y esa “b” y apreciar una “k”. En el cine pasa algo similar, pero el videojuego sí que permite una narrativa tan particular de aquel que aprende decidiendo qué pasos tomar en su viaje. La manera en sí de tratar la información que tiene Dark Souls, que no su modo de contarla, tiene mucho de ir ofreciendo nuevos datos del mundo para hacernos sentir más indefensos, pequeños y aterrorizados. Cada nuevo descubrimiento conduce a más preguntas y a nuevas vías de tristeza. Y jamás llegaremos a su final.

Este modo de desarmar al protagonista a nivel emocional es compartido por otras obras de diversos géneros. En Dark Souls el mudo protagonista es una suerte de Kei Kurono en Gantz (Hiroka Oyu, 2000). Un joven derrotado por la sociedad que se ve obligado a enfrentarse a monstruos que claramente le superan. Sin saber exactamente por qué, tras morir, es teletransportado a una habitación con una esfera negra que le obliga a matar monstruos; Kei (el protagonista) debe buscar una explicación a todo lo que rodea por el mismo. Y sobrevivir. Similar experiencia la del aventurero que se adentró en la Ciudadela del Caos de Steve Jackson de 1983. Como en toda libro-aventura, el protagonista se ve obligado a escoger caminos, a tomar distintas decisiones, a sumergirse más y más en una historia que puede acabar abruptamente, a averiguar determinados datos del global y a dejarse muchos otros en el tintero.

Sin embargo, tanto en el famoso manga de Hiroya Oku como en el libro del insigne Steve Jackson, se es lector, no se participa activamente en el mundo porque no está planteado como tal, sólo como relato. Sin embargo, como videojugadores sí que necesitamos interactuar con ese universo. Nos permite detenernos a contemplar una hermosa puesta de sol (bendito sea el sol), a sentarse en una hoguera a descansar el tiempo que se necesite, y así hasta todas las opciones que se les ocurra.
Todo esto sumado, no conocer las respuestas ni tener claras las preguntas, ser superados por el entorno y que la propia naturaleza sea la encargada de relatar la aventura, sólo se puede conseguir de una manera; que el jugador deje de ser protagonista y se transforme en un elemento más de su mundo. Sólo siendo parte de Dark Souls se puede comprender esta inmersiva experiencia. Sólo viviendo la vida siendo uno se puede llegar a comprender ésta.

Dark Souls da por válida esa premisa, es por ello que no ofrece nada cierto durante toda la experiencia jugable. El jugador no es alguien que tenga que entenderlo todo, no es un individuo que tiene que “disfrutar” con una historia, tampoco el juego tiene que facilitarle nada ya que se es tan singular como el primer esqueleto que cae al fango. Tan únicos como una espada rota más.

Es por ello que Dark Souls es uno de los títulos que más en serio se toma su propia naturaleza, ofreciendo un concepto de universo y libertad mucho más amplio que cualquier sandbox, ya que trata, de forma insultantemente auxiliar, al que se adentra en él. Algo que se extiende al modo de entender el HUD, mapas e incluso alternativas que el propio juego tiene. Es muy posible rematar la aventura y haber dejado más de dos o tres opciones jugables en el tintero, o sin comprender qué ha sucedido, siendo sorprendidos por una vía que desconocida como contenido del título.
No nos engañemos, un videojuego tiene sus limitaciones: siempre correrá en un espacio cerrado, tiene un principio y un final y las decisiones están muy guiadas; vive bajo un código. Esas barreras permanecen en la creación de From Software, porque ellos saben que ha de ser así; sin embargo, la libertad que se otorga en Dark Souls llega como una de sus numerosas preguntas sin respuesta e incluso sin ser realizada, aparece sin querer. Al no ofrecer pistas, sólo dejando suelto en su mundo al avatar, éste ha de explorar hacia dónde ir, pero jamás teniendo que decidir entre ir hacia uno u otro punto, todo es muy velado.
En el juego se suceden diversos momentos muy emocionales: la muerte de un fiel compañero, el sacrificio de un hombre de curiosa armadura, la desaparición de un amigo, el asesinato de aquella que no habla… pero no se exige una decisión al respecto o que se tome partido. Pero aún así resulta imposible permanecer impasible. Se haga lo que se haga, nunca hay un premio o un castigo claro, ni siquiera la certeza de si ese a quien hemos liberado de su prisión es amigo o enemigo.

Pero sin recompensa o castigo, sin reacción ‘karmica’ o moral significante. Pocas veces se estará seguro de que se ha matado a algo o alguien de manera absolutamente justa, y nunca vendrá nadie a confirmarlo; de nuevo ¿por qué debería alguien hacerlo? El jugador no es nadie especial, es alguien más viviendo en un mundo raro. Todo es tan difícil y tan fácil como la propia vida.
Y cuando el juego por fin termina, cuando la música cesa y el gran héroe hace descender su espada… es imposible saber si todo ha finalizado realmente.
El jugador acaba sintiéndose como la Alicia del firmante bajo pseudónimo, británico Lewis Carroll (Cheshire, 1832 – Guildford, 1898) cayendo continuamente al abismo, encontrándose a personajes incluso más perdidos que él. Se encuentran pistas escritas en una armadura que viste un cadáver que hace una hora no estaba allí. Es todo tan misterioso que ni las propias guías que habitan internet consiguen ofrecernos todo lo que Dark Souls ofrece, con todas las variables posibles que contiene.
Dark Souls plantea lo que debería ser un standard en lo que a libertad en videojuegos se refiere. Por fin se deja de ser perro esperando una galleta, como premio, por cada acción solicitada por su amo. Lo que viene siendo un jugador para demasiados títulos.

Los lugares comunes

Se dice que el auténtico miedo no nos llega en una casa siniestra, tampoco en un bosque encantado o en un barco pirata fantasmal. Al adentrarte en estos sitios uno ya está preparado para lo que pueda llegar. El que nos deja con la sangre helada es el pavor que nos invade cuando se está en sitios bien conocidos. Alguien que asalta la casa, una sombra que acecha desde el baño… arrancar su propia concha del caparazón a la tortuga es lo que más miedo le da a estos quelonios.

Dark Souls toma por ello el más común de los lugares para desplegar su fantasía: El mundo medieval. Es típico, es harto conocido. También las espadas, arcos y flechas, fuego, dragones, esqueletos y caballeros. El ya haber visitado estos mundos y haber batallado con esas armas, traslada al jugador una cotidianeidad de videojuegos, nos devuelve a una rutina que se piensa conocida y sabida. Se quiere una inmersión total en un terreno ya caminado.

Es parte fundamental de la entrega de su narrativa tan curiosa. Y se nota, ya que a medida que el título avanza, los lugares comunes se desvanecen a la vez mientras las voces de los no muertos que pueblan Lordran se vuelven más confusas. Sin embargo, cuesta darse cuenta de esta intención ya que el diseño de niveles está fantásticamente ideado. Recuerda mucho al popular juego de “escaleras y toboganes”. Como un niño que explora una pesadilla, su mejor avance nunca será llegar al final boss de la zona, sino liberar una escalera que le permite escabullirse a su segura cama, en este caso: una confortable hoguera. Como Bastian leyendo La Historia Interminable (Michael Ende, 1979), que de vez en cuando se permite reflexionar y respirar antes de volver a sumergirse en las peripecias de Atreyu.
Los enemigos finales se presentan también sin concesiones. De nuevo, no por querer ser difíciles per se. Son tan hostiles como el resto del nivel, como todo el mundo y no se conceden ayudas salvo el estudio del propio diseño del nivel. El juego pretende despojar de humanidad al personaje, le recuerda constantemente que está muerto, que está a punto de perder su humanidad, que se convertirá en un ‘no-hueco’; creer eso que cuentan, es el mayor error que se puede tener en Dark Souls. La manera de derrotar a los monstruos de From Software es siendo siempre humano. Jamás se vencerá un combate en este título con la fuerza bruta. Sólo parando, sopesando nuestras posibilidades, examinando el entorno, viendo dónde guarecernos y luego saber cómo atacar. Cada logro que se consigue en Dark Souls pasa por negar en lo que el juego quiere que se convierta el personaje protagonista. Una vez más, esto no se explica, sólo se siente.

Matando a Truman

Si se reflexiona sobre el término “viajar” en el ámbito de los videojuegos, es posible que lo primero que venga a la mente sea cualquier juego de Bethesda. Posiblemente, Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008). Pero tras jugar a Dark Souls esos trayectos se transforman en algo vulgar.
La calidad del viaje es una ecuación donde intervienen dos variables: el camino y los descubrimientos que hacemos en él, al menos, así se entiende del modo tradicional. Los títulos tan enormes de Bethesda plantean grandes eriales para recorrer, hermosos, eso sí, pero muchas veces nos empujan más al peregrino privilegiado que al aventurero. Se camina sintiéndose tocado por la magia del destino. Se entabla conversación con quién sea y éste responde. Son mundos dónde hay un gran enigma que el personaje protagonista ha de ser capaz de desvelar, o un mal que hay que vencer. Existe un principio claro y un final también claro, pero también un excesivo efecto El show de Truman (Peter Weir, 1998). Los habitantes de esa aldea están esperando la llegada del elegido, saben quién es su salvador. La invasión puede esperar hasta que uno obtenga el orbe del mochuelo sagrado. En Dark Souls todo fluye sin pausa, sin esperar al jugador. Ese personaje que descansaba ahí sentado se acaba de marchar sin dar más explicaciones, ese otro ha aparecido muerto en la otra punta del mapa. Un jugador apunta en un blog que existe un comerciante que vende katanas en cierta ciudad infestada pero no lo has visto jamás. Truman ha muerto. El mundo no gira en torno a los actos que uno toma.

Poco le importa a Lordran que el personaje jamás obtenga esa espada, que no entienda nada de tu misión o que haya matado a aquel que debería guiarte en tal empresa. Para desmantelar del todo este show, tan habitual en nuestro mundillo favorito, Dark Souls se viste de esa dificultad tan característica suya; y no lo hace por fastidiar.
Mucho se ha leído y hablado de ella pero seamos claros ¿Por qué realmente es tan difícil Dark Souls? ¿Y por qué esa ira cuando se tontea con la idea de bajar esta dificultad en futuras entregas? El nivel de complicaciones que From Software plantea en su juego, desde ese dragón que mata de un golpe, pasando por ese guerrero de aspecto inofensivo que acaba contigo pese a que estás harto de eliminar a otros como él, hasta obligarte a reiniciar casi un nivel entero porque un guerrero gordo y su amigo flaco se ceban en su capricho, en su conjunto, está muy relacionado con quitarse de encima ser un show de Truman más; y más importante: es la raíz de su concepto de viaje.
Si Miyamoto hablaba de la emoción que sentía al meterse en oscuras cuevas en Zelda (Nintendo, 1986-2011), From Software toma esa idea en su concepto más simple: plantea un ser indefenso, una cueva terrible con aspecto de no hay mañana. Posiblemente haya criaturas horribles, entonces ¿por qué se desea entrar en ella?… Eso es Dark Souls. Cuando el crío se introduce en la cueva y se topa con un escorpión, el animal tiene las de ganar ¿cómo derrotarle?, jamás con la fuerza bruta. Debe observarlo, aprender e insistir. La muerte será nuestra maestra, una y otra vez. Es un ser letal y el jugador un niño indefenso.
Dark Souls resucita al niño en hogueras. Se llegan a ellas durante nuestro viaje e invitan al descanso y a la reflexión. Al hacerlo, el guerrero inclina la cabeza y una nube blanca de ensoñaciones cubre el mundo. Cuando el escorpión liquida al guerrero, éste vuelve a la hoguera, con la frente gacha, que alza de nuevo. Como si el combate que perdió hubiera sido un mero imaginativo intento de vencer. Más fuerte y más sabio, se regresa ante él. Esta vez el entorno y sus ataques son aliados, y aunque él es letal, la inteligencia del humano prevalece. Pero el triunfo únicamente nos conduce a la siguiente hoguera, el único lugar de la cueva bañado por la luz.
Por ello la dificultad de Dark Souls está tan inteligentemente implantada. Es cruel como la misma vida, se mezcla a las mil maravillas con la propia imposibilidad de enterarse al cien por cien de lo que sucede en su universo, y con todo, construyendo una historia mística y sensacional.
Sin un director guiándonos desde la luna, Dark Souls cuenta con una estructura narrativa potentísima, dónde las armaduras pesan, cuentan historias y se rompen, los sombreros hablan de los magos que los vistieron, los cofres del tesoro muerden y el terror cobra su mejor forma.
“Controla la información y controlarás el mundo”, iniciaba este texto. Eso es lo que hace From Software en Dark Souls, con tal maestría, que cualquier otro relato les parecerá soso tras haber superado éste. Aquí yace el reto.

Inicio Foros Dark Souls: La luz más oscura

  • Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #38983

    “Controla la información y controlarás el mundo” Esta frase tan manida ataca directamente a la naturaleza del ser humano, habla del terror. El niño se
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/dark-souls-la-luz-mas-oscura/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #38984

    Excelente análisis Mugen (la viñeta final me ha matado xD). Dark Souls es un videojuego que me llamó la atención en su día pero que dejé pasar de largo por no estar para PC. Ahora que han hecho un port (un mal port por lo visto) con algunos extras en la Prepare to Die Edition caerá fijo cuando vea una buena promoción por Steam. Vamos, que me lo has vendido y más si, como dices tú y todo el mundo que me habla del Dark Souls, es tan difícil.

    Una duda tonta. El sistema de combate contra los monstruos me ha recordado vagamente a los últimos encargos de RCs elevados del Monster Hunters (dificultad hard++)… ¿crees que están a la par en cuanto a dificultad?

    Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #38985

    A mí se me hacían más complicados los del Monster Hunter, la verdad. Los de Dark Souls te suelen matar de una hostia, pero tienen unas mecánicas que se pueden memorizar, además de contar con zonas estratégicas en las pantallas para no recibir golpes.
    En MH el enemigo tiene el escenario como aliado, aquí el escenario está de tu lado

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #38986

    Mi más sincera enhorabuena por el texto que te has marcado, no sólo en este templo de sabiduría Ze[h]n, sino también la introducción en, tu no menos genial y brillante blog, Nuevebits. Para rematar has creado esa genial tira cómica reflejando la esencia de lo que es y representa el filtro cabrón para discernir y acceder al camino de la [h].
    Modo reflexión interior ON (Ahora que lo pienso, se podría extrapolar perfectamente tu texto sobre Dark Souls a lo que representa el camino de la [h] xD). Modo reflexión interior OFF

    He de decir que me he sumergido en la lectura y ésta me absorbido totalmente en lo que cuentas y de la manera que cuentas lo que has vivido y sentido jugando a Dark Souls. Hay dos cosas que destaco; primero la manera como dices que gestiona la información que te da el juego (la información es poder), y segunda, el ninguneo e incluso desprecio que hace el juego hacia al jugador (que no avatar), cuando en la inmensa mayoría de juegos (por no decir todos) el jugador es la “vedet”, la estrella VIP invitada y en consecuencia se le trata como tal.

    Sé que si compro y juego a Dark Souls lo pasaré mal e incluso puede que haga un game over definitivo antes de tiempo, pero tus letras me han convencido y algún día le daré la oportunidad que merece (mejor dicho, me daré la oportunidad a mi mismo para ver de que pasta gamer estoy hecho).

    GRACIAS por su genial y magnífico texto. 😉

    Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #38987

    Pero serás pelota! XD
    En cuanto a Dark Souls, como digo en el texto, no es tan difícil como crees, sólo que hay que hacer las cosas de una determinada forma o palmas y esa forma es jodida de descubrir y dominar. Te aconsejo que lo juegues lo antes posible, ya que cuenta con un online integrado en la propia historia y cuando cierren los servidores se te irá al carajo media gracia del juego

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #38988

    Yo sólo quería hacer público algo que ya te dije en privado. #FiltroCabrón al margen, tu texto es de calidad y cumple de sobras lo que tiene que ser un análisis para ‘el camino de la [h]’. Enhorabuena Mugen!

Viendo 6 publicaciones - del 1 al 6 (de un total de 6)

Debes estar registrado para responder a este debate.