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El cyberpunk a través de Ruiner

2017-10-13
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La primera vez que vi Blade Runner (Ridley Scott, 1982) quedé ensimismado con las promesas de un porvenir revolucionario. Sus primeros frames me juraron un futuro repleto de coches voladores y replicantes, inteligencias artificiales tan complejas como el propio ser humano. Más tarde entendí que el devenir que augura Blade Runner me aterra y el progreso del filme corrompió mi ideal pueril de lo que nos depararía 2019 casi tanto como lo hizo el deprimente 2016. Vivo en una época en la que Donald Trump gobierna el país más poderoso del mundo y mi madre caza Pokémon en la calle; pura distopía cyberpunk. Empero, Blade Runner fue mi verdadero debut con lo cyberpunk, el que sentó las bases de mi concepción sobre la corriente que tanto ha marcado a la cultura del siglo XX.

 
El cyberpunk es inherentemente distópico. En el futuro que plantea, la tecnología no genera progreso, sino una desigualdad extrema y un nivel de vida paupérrimo. Es un género que interpela al espectador temeroso, un recordatorio para que dejemos de considerarnos deidades inmunes. William Gibson, Philip Kindred Dick y demás autores tempranos vaticinaron una sociedad consumida por los avances tecnológicos descontrolados, en la que la inteligencia artificial supera a la humana y nuestra tiranía como especie culmina, irónicamente, merced a nuestra propia creación. No obstante, la esencia de este movimiento en general y de obras como Neuromancer (William Gibson, 1984) o Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995) en particular consiste en responder a la siguiente pregunta: ¿qué es lo que nos hace humanos? En diégesis repletas de cyborgs, las personas se deshumanizan a los pies de la técnica y los límites entre humano y máquina se difuminan hasta tornar imperceptibles. El cyberpunk abusa de la cordura de sus personajes mediante implantes que, poco a poco, los robotiza y arrebata su condición humana.

El futuro no es indisociable del progreso y Blade Runner, como referente cinematográfico, brinda una perspectiva crítica sobre uso de la tecnología como prolongador de la vida humana y herramienta para dominar a la naturaleza. Básicamente, el cyberpunk es una hostia brutal a los utopistas de la tecnología, inocentes ilusos que no contemplaban los riesgos del avance salvaje y desbocado. Este subgénero de la ciencia ficción es hijo de la Gran Guerra y la Segunda Guerra Mundial. Florece en una tierra yerma y putrefacta entre cadáveres desmembrados a causa de mina antipersona u otras armas que, en su día, fueron sinónimos de bonanza. Desde una concepción maniqueísta, la intención era acabar con los enemigos, pero aquella evolución descontrolada tenía potencial más que suficiente para aniquilar a toda la humanidad. Como la Luna, la ciencia tiene un lado oscuro sobre el que se cimenta el cyberpunk.

Esta corriente no es exclusiva de una o dos artes, sino que impregna múltiples disciplinas. Los videojuegos no son una excepción y en el medio ludoficcional abundan los títulos en los que las corporaciones imponen su dictadura y la tecnología genera brechas socioeconómicas insostenibles. La serie Deus Ex (Edios Montréal, 2000-2016), en especial su última entrega Mankind Divided, capta con acierto el conflicto social constitutivo del cyberpunk, mientras que la reimaginación videolúdica de Blade Runner (Westwood Studios, 1997) y varios juegos de los años 90, época prolífica para los videojuegos cyberpunk por la socialización de internet, anticipan el oscuro devenir que depara lo cibernético. El hype posee mis dedos y me impulsa a teclear sobre Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, sf), un cúmulo de expectativas que ansío que CD Projekt Red sea capaz de cristalizar. Sin embargo, en este texto quiero destacar al reciente Ruiner (Reikon Games, 2017) como uno de los juegos que mejor nos hablan en presente sobre un mañana sobrecogedor.

 
Ruiner es un shooter de doble stick ágil y ultraviolento. La propuesta de Reikon Games presenta un 2091 distópico en el que la ciudad de Rengkok está regida por hackers y corporaciones opulentas. El jugador encarna a un avatar que despierta solitario y cuyo único cometido es asesinar al líder de una de las organizaciones que tiraniza Rengkok. El imperativo «kill the boss» resuena en nuestra mente como el parpadeo de una luz de neón a punto de fundirse. El protagonista no necesita más que esa orden para reventar cráneos en una factoria opresiva. Reminiscente de Hotline Miami (Dennaton Games, 2012), Ruiner premia la masacre y las muertes en cadena disponiendo un surtido de barras metálicas y cargadores a vaciar. Cuando no reste cabeza por abrir ni sangre por derramar, ELLA, nuestra misteriosa consejera, revela que han hackeado nuestro cerebro y secuestrado a nuestro hermano. Ruiner es puro vaivén. De vísceras. De intenciones.

Lo primero que caracteriza al título de Reikon Games como cyberpunk es su ambientación. La atmósfera estrambótica de Ruiner está repleta de luces rojas, ritmos electrónicos y vapor de tuberías que conforman un entorno casi asfixiante en sus niveles. Rengkok es otro cantar, pintada con luces azuladas, bombillas fundidas y rincones que ofertan todo tipo de vicios. Ambos contextos son hipérboles pesimistas del cielo y el infierno. La ciudad asume el rol de un entorno tan celestial como pútrido en el que divagar, buscar misiones secundarias e indagar en un mundo cruel del que queremos extraer la verdad: dónde está nuestro hermano. Pero todo paraíso, por desilusionante que resulte, oculta un averno de perversión desorbitada. Y no hay nada que represente mejor esta idea que el primer nivel postutorial: el parking. El avatar desciende a los infiernos observado por sádicos con ansia de leñazos para conocer más sobre su pasado y hallar al hijueputa que le ha hackeado el cerebro.

Otro de los puntos que erigen a Ruiner como representante de lo cyberpunk es su personaje. Es un ser empecinado y ambiguo, entre ángel y demonio. Su máxima aspiración es salvar a su hermano y, de forma indirecta, finiquitar la tiranía de las megacorporaciones. Pero mata sin piedad para ello, no entiende de perdón cuando se trata de alguien que le amenaza con quien tiene cuentas por resolver. Incluso la supervivencia de inocentes depende del juicio del usuario. Ni blanco ni negro: rojo sangriento. En el cyberpunk, como en el cine noire, abundan los grises, esos matices que impiden definir con claridad la moral de cada personaje. Policías corruptos y políticos déspotas son la norma en un subgénero que no idealiza a nada ni a nadie. Bates en llamas, motosierras oxidadas; todo vale para cumplir su empresa. En Ruiner, en el cyberpunk. El héroe nunca es tal.

 
La corriente de Akira (Katsuhiro Ōtomo, 1988), GUNNM (Yukito Kishiro, 1991)y ahora Reikon Games entiende la tecnología como el desencadenante de la desigualdad. Suburbios indeseables, magnates invisibles y personas sin voluntad. El rasgo más notorio del protagonista de Ruiner es la pantalla que cubre su rostro, una suerte de implante parasitario con el que se le deshumaniza y desprende de cualquier signo de libre albedrío. Incluso cuando recupera la conciencia, aun cuando electrocuta al hacker de poca monta responsable de su cara pixelada, esa máscara es el recuerdo perenne de que dejó de ser dueño de su destino. Nuestro avatar no habla y todas sus emociones se expresan mediante frases breves y poco concisas. «Kill you», «hello darkness» o «learn, adapt, too slow» son polisemia pura. Unos ratos implican furia, soledad o desconcierto; otros sirven para dialogar con prostitutas. Lo único que lo hace humano y no lo limita a un sujeto antropomórfico es su hermano. Rescatarlo, además de a misión principal, es su único lazo con la humanidad.

No concibo cyberpunk sin pesquisas detectivescas. La esencia neo-noir de la investigación de Rick Deckard, un Sam Spade rudo y futurista, impregna a Ruiner. Al fin y al cabo, descubrir la verdad sobre el avatar y su hermano es condición sine qua non para completar el título. La violencia es el medio, pero el fin es resolver un enigma. No encarnamos a Humphrey Bogart, pero sí a un individuo anulado, con luces y sombras, que vaga en pos de conversaciones y misiones que lo acerquen a su allegado. Es una lástima que la ciudad, escenario de esta faceta detectivesca, aporte más recados que pistas y termine por sentirse como un trámite entre carnicerías.

Ruiner es jodido. La dificultad media ya es más que suficiente para transmitir la crueldad de todo universo cyberpunk. Los dashes constantes, la aplicación de los puntos de habilidad en los dones que requiera cada situación y enlazar bajas rivales son los únicos garantes de un mínimo respiro. De violencia frenética, quedarse quieto o abusar el cuerpo a cuerpo solo sirve para escribir una letra más en nuestra lápida. Lo mejor es que fallecer no interfiere en el ritmo, pues el avatar reaparece bastante cerca del punto en el que pereció. Su modo difícil, recomendado por los desarrolladores para gozar de la experiencia en su máxima expresión, es una analogía de la brutalidad que inunda lo cyberpunk. Cuando lo único que separa la muerte de la venganza son unos pocos segundos, es imposible resistirse a las pulsiones homicidas. «El último intento» no existe en el diccionario de Reikon Games. Blanco o negro; sobrevivir o sucumbir.

 
La violencia tiene mil caras y el cyberpunk es el espejo en el que se reflejan todas ellas. Ruiner bebe de dos fuentes claras al plantear su ultraviolencia: Hotline Miami y Mad World (Platinum Games, 2009). El prefijo «ultra-» no es casual, pues dota a la palabra de un significado distinto, más extremo. La ultraviolencia define a los actos de violencia sin justificación, casi por inercia, en los que fallecen personas al azar. Es sadismo por disfrute. El concepto nace en el libro La naranja mecánica (Anthony Burgess, 1962) para explicar las acciones atroces de Alex DeLarge, sin finalidad ni remordimiento alguno. Las víctimas son un número, una masa informe que un día estuvo viva, algo que jamás importará. Hotline Miami y Mad World espectacularizan la violencia hasta convertirla en el leitmotiv de una especie de programa de telerrealidad, especialmente en el segundo, donde se televisa cada masacre de Jack Cayman. La música de Hotline Miami acompaña cada mamporro, convirtiendo el asesinato en una prueba de ritmo en la que los demás son meros muñecos. Mad World premia la inventiva en los homicidios con puntos adicionales y asume la saña como un empujón para incrementar la audiencia.

Ambos esconden una reflexión valiosa sobre la violencia, bien con el «Do you like hurting other people?» de Richard en Hotline Miami, bien con la ridiculización del formato en el que todo vale. Pero Ruiner se pierde entre hipsteradas cibernéticas y excesivas intenciones. Nunca se centra, es demasiado irregular. La ciudad, los bosses, su sistema de habilidades. Todas buenas ideas que flojean por querer abarcarlo todo. Brilla en la acción rápida, cuando uno no tiene tiempo para procesar cuáles son los patrones de cada enemigo —por más que se repitan los mismos hasta el hartazgo—. Ruiner es una sorpresa para la degustación breve, más que válida para explicar el cyberpunk y pasar un buen rato. Eso sí, auguro un futuro distópico para su recuerdo.

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