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Cubotrox. Piezas y rompecabezas de videojuego

2016-11-14
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Los puzles o rompecabezas llevan junto a nosotros desde mediados del siglo XVIII, cuando John Spilsbury, creador de mapas, cortó en pedazos una de sus creaciones sin querer. A partir de ese momento se descubrió la aportación lúdica y educativa de este tipo de acciones, que comenzaron incluso a utilizarse para enseñar a los niños geografía de una forma más entretenida (gamificación en esos tiempos). A partir de ese momento, todo fue madurando y tomando diferentes vías, hasta lo que encontramos actualmente, con una proliferación de rompecabezas de muy diversos estilos y medios.

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En los videojuegos, obviamente, se utilizan los puzles. Hay un propio género en el que podríamos enmarcar directamente algunas propuestas, pero también encontramos otro tipo de obras de otros estilos que unen su resolución. Todos imaginamos un puzle cuando pensamos en él a todos los niveles posibles. Un rompecabezas que resolver en casa, en una mesa, con muchas piezas que dan para mucho tiempo de concentración, o los que se introducen dentro estas propuestas en el medio de los videojuegos. Lo complicado está en saber evolucionar esos conceptos que llevan junto a nosotros tantos siglos. En tomar las piezas y variar las reglas para que resolver un puzle sea algo divertido y jamás experimentado hasta el momento, aunque su concepto se siga basando en ese mapa cortado en pedazos sin querer por parte de Spilsbury. Cubotrox (The Barberians Game Studio, 2016) cumple perfectamente con esa petición.

Lo curioso de esta propuesta es que no deja de basarse en la resolución de rompecabezas más tradicionales con nuevas ideas que justifican su aparición en el medio de los videojuegos y que convierten la experiencia en algo positivo y tremendamente divertido. El concepto principal no deja de ser el mismo que encontramos en un puzle físico de piezas, de imagen, en el que tenemos que ir tomando las piezas para tratar de unirlas formando una fotografía final, con sentido. En ocasiones, si sois aficionados a este tipo de prácticas, sabréis que los rompecabezas suelen incluir una imagen completa que sirve como guía para que nosotros sepamos plasmarlo a través de la unión de piezas, para facilitar un poco la resolución. Podemos poner esa imagen debajo e ir poniendo las piezas que sean iguales o que cuadren para ir formando poco a poco el objetivo. Tomamos una pieza, la observamos, hacemos lo propio con la imagen de debajo, damos vueltas a ambos elementos, tratamos de colocarlos y lo hacemos, o bien desechamos esa pieza para tratar de hacer lo propio con otra. Eso es exactamente lo que hacemos en Cubotrox, en su máxima esencia.
El título nos propone resolver cientos de puzles de un estilo pixel art. Es decir, imágenes configuradas a través del nivel de píxeles, que cuadra increíblemente bien con la resolución de los puzles, ya que reducimos casi al máximo el esfuerzo visual para tratar de tomar una pieza igual que la de la imagen que queremos emular. Aún así, con puzles de tan diversos colores y formas, se convierte en un propio juego de agudeza visual, de comprender los colores y tratar de hacerlo de forma rápida. Porque ahí es donde reside la diferenciación de Cubotrox con otras propuestas del género y también con esos puzles clásicos que todos conocemos: la creación de retos y de sensaciones diferentes que saben ir produciéndose para generar un interés lúdico y para fomentar la mejora y práctica del propio usuario. En el juego los retos se van acentuando y mezclando, pero todos se basan en el mismo concepto básico. Sin embargo, debemos mejorar, como en cualquier otro videojuego de cualquier otro género que planta sus bases, enseña al jugador cómo son hasta que poco a poco va soltando su mano para que domine por él mismo todos sus conceptos. Si no lo hace, no podrá avanzar.

 
 
 
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A la resolución de puzles de forma tradicional, aunque su sistema de colocación y generación de piezas no lo sea, se suma la aparición de estas pruebas diferentes que se van mezclando con acierto entre las fases. De repente, tener que resolver un rompecabezas en un tiempo límite provoca que debamos estar mucho más alerta que antes y tratar de mejorar nuestra agudeza visual. También ocurre cuando son los movimientos los limitados en la resolución de otros puzles, y debemos saber controlar muy bien el sistema jugable. Por eso Cubotrox solo es comprensible dentro de los propios márgenes de los videojuegos: porque toma conceptos propios de estos y los mezcla con los clásicos.
No es ese puzle que podíamos tomar en el siglo XVIII y completarlo con las manos pero llevado hasta un hardware que nos permite hacerlo con un mando, no, es una experiencia basada en esa resolución pero solo entendible en ese marco.

Cubotrox mejora a lo largo de las fases, engancha al jugador y sabe generar personalidad en cada una de sus variaciones jugables. No es una obra de puzles sin más, es un videojuego original de resolución de rompecabezas, capaz de entenderse por todos en un primer vistazo pero complicado de dominar conforme van pasando las fases. Además, es un auténtico acierto ir variando el reto sin modificar las mecánicas ni el objetivo final: el jugador sabe adaptarse a ello sin sentirse confuso, comprendiendo a la primera qué es lo que el propio juego está pidiendo de él.

Un auténtico imprescindible del género, para aquellos que disfrutan resolviendo rompecabezas, ya que no se trata de un sustitutivo sino de un concepto nuevo, adaptado al mundo de los videojuegos y que se comprende dentro de él. Toma una pieza, observa, manipula, juega con el tablero y colócala, a ver si tienes suerte y consigues pasar a la siguiente fase, donde tendrás que volver a hacer lo mismo pero con algún tipo de inteligente variación. Juegas a Cubotrox pero él también juega contigo, y eso no lo podían hacer con los mapas de Spilsbury.

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