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Crysis 3: Potencia sin control

2013-04-26
1 comentario

Royal Mail Steamship Titanic

El mundo industrial tiende a la función que deriva a la excelencia. Ser el mejor es el objetivo. En el mundo contemporáneo se puede observar constantemente como compañías del calibre de Microsoft y Apple se encuentran sumidos en una batalla tecnológica (e incluso judicial) en pro a ofrecer y situar sus productos en lo más alto de una clasificación de consumo. El objetivo no es otro que mejorar aquello que se presenta bajo el manto de la tecnología más puntera, sabiendo que quién cometa un error se llevará por delante una cantidad infame de millones en pérdidas. Por ello, múltiples son las estrategias empresariales, otros tantos los casos de espionaje industrial y sobre todo la batalla (a veces fría) para situar el producto en ese supuesto “top” de la mencionada excelencia. Nada alejado de esa pretenciosa idea de que el hombre es la especie más avanzada de la faz de la Tierra simplemente por el hecho de saber comunicar, pensar y crear. La creación es una característica clave para comprender este proceso. El hombre se ha empecinado en ir dejando su huella durante las distintas épocas históricas. Ahí están las pirámides egipcias, como atracción turística, para recordar a toda la especie que el ser humano es capaz de lo mejor. Pocos son, por el contrario, los que cuestionan dichas expresiones catalogadas como “arte” por ser el símbolo de la opresión de un pueblo hacia otro. Un hecho atroz que se sustentaba desde la idea de juntar hombres despojados de toda libertad acumulando rocas enormes – que previamente debían ser esculpidas – para crear tumbas que acercaran a caprichosos faraones a la altura de sus Dioses. Un acto que se reproduce ahora en pos de la tecnología optando por el recorrido inverso, la potencia pretende ser igual de ostentosa pero el producto resultante se mide a la inversa; cuanto más pequeño mejor.

Ejemplos, se encuentran de todos los colores y gustos; algunos tan claros como el expuesto de las pirámides, pero en toda demostración de supremacía existe un contrapunto oscuro. Para comprender lo expuesto situaremos los acontecimientos sucedidos en el año 1908, cuando el constructor y diseñador de barcos Thomas Andrews decidió dar un paso más hacia la hegemonía humana creando un transatlántico de enorme envergadura. El nombre de su obra no es otro que RMS Titanic, cuyo final arrastró hacia la muerte a 1514 pasajeros, incluido al propio diseñador. Un soñador ahogado por la magnitud de su sueño, un hombre arrastrado hacia el fondo del océano conjuntamente con su propia creación. Un recuerdo constante que nos dirige de manera irremediable hacia aquel eslogan publicitario de una conocida marca de neumáticos donde, acertadamente, se recuerda que “la potencia sin control no sirve de nada”. El ser humano siente incomprensiblemente una satisfacción inusual cuando se le planta delante una obra enorme, da igual el contenido, el continente marea y se valora más la cantidad que la calidad. Si se puede hacer mejor, que sea lo suficientemente mayúsculo como para aturdir. Actualmente no hemos cambiado, aunque la tendencia no sea otra que la de ofrecer artículos de tamaño minúsculo, se sigue queriendo ofrecer la máxima capacidad posible. Sólo así se llega a comprender esa extraña necesidad de computar los elementos por el tonelaje de su memoria, por cabida de almacenaje o por la suficiencia de la explosión gráfica. No hay cambio, no se construyen barcos de la envergadura del RMS Titanic; sin embargo, aquel que lleve un artículo tecnológico de poca capacidad vive sumido en el pasado.

“I’ll be back”

La tecnología progresa a tal ritmo que el mundo planteado por Stanley Kubrick en el film 2001: Odisea en el espacio (2001: A Space Odissey; Stanley Kubrick, 1968) empieza a aparecer como una posibilidad alcanzable. La basura espacial que se lanza año tras año más allá de la atmósfera de la Tierra, demuestra que el hombre vive más preocupado por explorar otros mundos que por conservar los recursos naturales de donde realmente convive. Y como en la odisea de Kubrick, corremos el peligro de vernos subyugados como esclavos a los caprichos de unos nuevos faraones metalizados. HAL 9000, por lo tanto, no es más que un aviso: un mensaje de alerta dejado como señal del riesgo que se corre cuando, en pos de la evolución, se olvida que el ser humano es hegemónico precisamente por eso, su humanidad. Un mensaje que cobra más fuerza si cabe, en la película Terminator (The Terminator; James Cameron, 1984), donde las máquinas amenazan la existencia humana llevándola casi al exterminio. Más allá de la historia que se narra en este largometraje, se prolonga el aviso de Kubrick; el hombre corre una vez más el riesgo de ser borrado de la faz de la Tierra, otra vez, por su propia creación. Las advertencias se suceden, están ahí dejadas para quién las quiera leer entre el amasijo de hierros y escenas de trepidante acción donde se encadenan disparos por doquier. Y aún con todo, la fórmula se repite una y otra vez hasta la última gota de una pulpa a la que poco alimento le queda ya por ofrecer.

No es casualidad que una de las obras más reconocidas por el gran público fuese la película de James Cameron, Titanic (íd.; James Cameron, 1997). Aunque en ésta el hundimiento del transatlántico funcionase a modo de pretexto para explicar una tortuosa relación entre dos seres de condición social diferente, no deja de ser curioso ver como el mismo director que bebe de las influencias de Kubrick, escoge una tragedia humana para tal fin. La tecnología se hunde a golpe de iceberg, la tecnología nos lleva a pensar que quizás el camino es erróneo y que, por lo tanto, lo bello es respetar el entorno natural tal cual, puesto que dependemos de su conservación. Bajo esa misma premisa parece nacer Avatar (íd.; James Cameron, 2009), una película que muestra, una vez más, un entorno futurista donde el ser humano se exhibe como una especie parasitaria que necesita explotar los recursos de cualquier planeta, en este caso Pandora. Jake Sully, el protagonista, será el encargado de conducir al espectador hacia la excelencia gráfica que se desarrolla en un más que vistoso espectáculo de luces, colores y naturaleza real. Un marine veterano de guerra cuya única posibilidad de andar la tiene gracias al programa Avatar (de ahí el nombre del film), siendo éste una mejora del exoesqueleto alejado del simbionte alienígena que se representa con Venom en la serie de cómics Spiderman. James Cameron explora una vez más la consciencia humana, asestando un duro golpe. La tecnología, tanto en la producción cómo en lo que sugiera la película, presenta de manera excelsa la cúspide de la explotación al límite, y lo realiza de manera abrupta, desde una doble vía. La primera, por explotar al máximo los recursos tecnológicos para rodar una producción dónde su máximo exponente es el uso de la visualización en tres dimensiones, y la segunda, por transportar al espectador hacia un mundo lejano en una época futura, el año 2154. Eso sí, esta vez el hombre no corre peligro, ha pasado de ser el oprimido al cruel opresor. Como queriendo recordar que aquella famosa frase; “I’ll be back” no era un aviso para la humanidad sino una reminiscencia recurrente de la estupidez humana, la cual todavía no ha sabido pararse y apartar esa gran piedra en su repetido camino.

El sueño de Crytek

Parece lógico pensar que la voluntad de cualquier compañía de videojuegos es producir exactamente eso, un producto jugable con un entorno gráfico más o menos convincente, pero para Crytek la cosa va un poco más allá. La imperante moda del más es mejor – que para nada es propietaria de un tiempo actual – dió el salto con la nueva generación de consolas donde el programador tenía a su abasto un alcance visual jamás visto. El avance en la creación de GPUs y APIs destinadas a la recreación de entornos gráficos de videojuegos da la posibilidad a Crytek de convertir su húmedos sueños en realidad: un entorno hiperrealista donde la vida se palpe en cada uno de los poros de la experiencia. Tras algunos años de programación y después de mostrar su demo técnica por medio mundo, nace el motor CryEngine; y lo hace de la mano de un título como Far Cry (íd.; Crytek, 2004).

El título en cuestión, más allá de otros apartados, destacaba por la recreación de un entorno gráfico convincente. La generación de texturas y modelados de animación con motor procedural provoca que el jugador sienta que vive en un entorno que emana vida. Éste por lo tanto caminaba por un mundo más o menos convincente, totalmente recreado de manera que pareciese distinto en cada uno de los pasos y momentos de juego. El sueño de Crytek se había materializado, X-Isle (nombre del prototipo de Far Cry) era una realidad y NVIDA sabía que algo grande tenía entre sus manos. Había nacido casi sin querer una “guerra” dentro de la industria por recrear mundos convincentes y, quizás, por un instante el sector del videojuego se centró más en la explotación gráfica que se le presupone al primer vocablo de la palabra compuesta, vídeo, que a la jugabilidad que sugiere la segunda, juego. La luz, el agua, las sombras, las texturas, los poros de la piel, o la difícil tarea de representar la expresión en el rostro humano, han sido objeto de artículos, estudios e incluso investigaciones. Una carrera dónde el ganador será el que sea capaz de “engañar” al jugador haciéndole creer que aquello que se le muestra delante de sus narices es completamente real. Da igual el tipo de jugabilidad, incluso si ésta es inexistente, que luzca bonito, respire bonito y hasta que huela a bonito parecen ser las premisas. Far Cry no fue la primera piedra sin duda, ni tampoco lo fue su hermano y sucesor, Crysis (íd.; Crytek, 2007), pero éste quizás fue el más resultón. El paradigma de la excelencia gráfica, el primer juego cuyos requisitos eran tan elevados que pocos pudieron disfrutarlo en su máximo rendimiento. No, no eran los primeros ni los únicos, pero por primera vez la palabra “requisito” se convirtió en un elemento a elogiar por encima de cualquier otro.

La insuficiencia de lo sublime

“Los gráficos, ya sea la iluminación o las sombras, te colocan en diferentes contextos emocionales y dirigen la inmersión, e inmersión es efectivamente el principal elemento que podemos usar para que te creas el mundo. Cuanto mejor sean los gráficos del juego, mejor las físicas, el diseño del sonido, mejores serán los assets y valores de producción, junto con una buena dirección de arte, que haga que todo se vea espectacular y con estilo, es el 60% de un juego.”

– Cevat Yerli, CEO de Crytek (2013)

Bajo ese pretexto, Crytek vende su concepto, lo gráfico preponderá por encima de lo jugable; porque sin la primera la segunda se resiente. Algo así como que para que un coche sea el mejor no basta sólo con que corra y sea seguro, además debe ser de un aspecto visual apetecible. Un hecho que, en términos de mercadotecnia, se comprende a la perfección: el producto debe entrar por la vista. Un mundo que se rige por lo puramente estético, como el Titanic, como aquellas mencionadas pirámides. El conjunto debe presentarse como algo desmesurado que desborde poderío para poder llamar la atención. Nada que no conozcamos y he aquí la razón del señor Yerli. No obstante, esas reglas tan duchas en las técnicas publicitarias no se comportan del mismo modo cuando el producto se presenta bajo el paraguas del videojuego.

Un juego puede ser bonito o exageradamente vistoso y no gustar. Asimismo, podemos encontrarnos con obras poco cuidadas en su aspecto visual pero que, por el contrario, enganchan por sus atrevidas mecánicas, su magnífica narrativa o simplemente porque el conjunto se muestra como convincente. Sin embargo, aceptaremos la afirmación como válida, el 60% de un juego es su aspecto gráfico. Lo que nos conduce irremediablemente a pensar que todavía resta un 40% de producción que irá destinada a otros aspectos cómo puedan ser la mecánica y la narrativa. Más que suficiente, más de lo que muchos han llegado a destinar jamás en su producto. De hecho, Alekséi Pázhitnov destina un total del 0% al arco argumental y aún así Tetris (íd.; Alekséi Pázhitnov, 1984) no se resiente; al contrario, continua siendo un referente.

Un first person shooter funciona bajo una simple mecánica de juego: el personaje dispone de elementos bélicos suficientes como para abatir cualquier enemigo que se plante delante. Para ello, el desarrollador necesita un pretexto, que no requiere ser convincente, para llevar al jugador por ese camino. Armas más o menos potentes, trajes con elementos tecnológicos lo suficientemente avanzados como para otorgar una más que considerable ventaja sobre aquel que pretende darte caza, sea el motivo que sea. Si el pretexto funciona existe inmersión, si no, la experiencia se convierte en algo puramente anecdótico. Tanto es así que de poco sirven esos efectos de luz, la recreación perfecta del agua o la destrucción aparentemente real del entorno, un juego que se sustenta dentro de un arco argumental necesita de forma imperativa poseer una narrativa convincente.

Un cesto de manzanas será comprado seguramente por su aspecto (digamos que en un 60%), pero por lo que realmente será ensalzado y por lo tanto valorado, será por su sabor (el 40% restante). Obviamos elementos como el olor o la textura de la pulpa para repartir esos porcentajes y ser puristas con las declaraciones de Cevat Yerli. Igualmente, ese mismo cesto con las cantidades intercambiadas tendrán más dificultades de ser vendidas. Sí, el sabor es muy bueno pero sólo los atrevidos lo probarán; exigiendo una reducción del precio simplemente porque lucen mal. Y como en muchos casos, la relación se rige por la norma de que si luce mal sabe mal, aunque esta afirmación no sea del todo cierta.

La exactitud de una ballesta

Disponer de un traje lo suficientemente poderoso como para pasearte de punta a punta del escenario sin llamar la atención es algo anecdótico. El sigilo, habilidad de conseguir un objetivo sin que nadie se percate de tu existencia, es en realidad y en definitiva, un recurso sobreexplotado cuando se vincula a una simple acción. Ser invisible, por lo tanto, no es jugar a no ser visto. Funciona como un truco ilusionista del quiero y no puedo. El sigilo igualmente, no requiere de embustes tecnológicos; matar sin llamar la atención es un arte, y no una acción recurrente para avanzar. Acabar con un enemigo desde la distancia más alejada, provocando la total confusión del entorno, hace que la opción de camuflaje se tercie como el complemento perfecto. Si además dicho alboroto se consigue mediante el uso de una ballesta, la ecuación resultante vira hacia la casi perfección. Una bala tiene un uso único, disparas y jamás nunca se supo de su existencia. En cambio, una flecha se puede recuperar y, por consiguiente, reutilizar.

Andar oculto, ya sea por la espesura de la vegetación o entre los amasijos de hierro de una ciudad devastada, mientras se derriban enemigos a distancia debido al dulce silbido de una flecha al atravesar el tórax de quién corresponda, parece divertido. Hacerlo más de una vez, interesante, y si fuese la única opción, se entendería como algo que provoca el hastío; por suerte no lo es. Para ello existe ese 40% referido en líneas anteriores, para ofrecer al espectador una plasticidad diversa en la consecución de muertes continuadas. Un espectáculo visual digno de cualquier propuesta hollywoodiense, un hecho que constata que los dos artes confluyen en el mismo punto. Pero a partir de ahí no existe nada más. Y a vueltas con los términos culinarios, cuando uno tiene los mejores ingredientes para cocinar, no puede conformarse con que su plato sea solamente atractivo a la vista, además, tiene la necesidad de que sepa bien al paladar. De nada sirve, por lo tanto, situar al jugador en medio de la acción y/o del fuego cruzado gratuito si la recompensa por ello es simplemente avanzar y matar; aunque sea a golpe de ballesta. Crysis 3 (íd.; Crytek, 2013) cumple a la perfección con ese 60%, de hecho exprime al 100% su sublime aspecto gráfico. Sin embargo el 40% restante queda huérfano de padre y madre. Siendo así una experiencia plana, con bellos recorridos que ofrecen múltiples variedades de avanzadilla, con bellas explosiones que invitan al jugador a querer sumergirse en una sobredosis de adrenalina prosaica del disparo más irrelevante. “Recuérdame”, es el mensaje que lanza Prophet tras finalizar la escueta experiencia vivida, como gritando para que el espectador se gire y le mire. Un mensaje que, al parecer, suplica al jugador que tras el paso de los años existió un título un 60% bello. “Recuérdame” es entonces, un ruego que precede al temor del olvido, ya sea por no haber comprendido el mensaje o simplemente por comprender que no cumplieron con su cometido. Y, como el Titanic, se verá recordado más por la tragedia que le precede que por la ambiciosa y enorme apuesta de Thomas Andrews.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #38485

    Royal Mail Steamship Titanic El mundo industrial tiende a la función que deriva a la excelencia. Ser el mejor es el objetivo. En el mundo contemporáne
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/crysis-3-potencia-sin-control/

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    Participante
    #38486

    Creo que en Crytek no han entendido ni siquiera de qué va ese 60%. Basta con ver las declaraciones citadas, que se dedican a hablar de escupir dinero a que haya más brillis, más poligonazos y más lens flare, para solo mencionar de pasadita el “y ya que estamos que alguien diseñe algo decente”.

    Porque su diseño me parece de lo más insípido que he visto en esta generación, y con perlitas como Homeworld eso tiene MÉRITO.

    Potencia sin control, pero es que además ni saben qué potencia quieren. Veo un Rockstar que esta generación ha abandonado las texturas borrosas y los personajes cúbicos, y ha pasado a hacer algunos de los juegos visualmente más espectaculares de esta generación -y el que lo niegue se va a comer un Red Dead Redemption y un Max Payne 3-, pero siempre con estilo y sabiendo como mejorar cada cosa. Es gente que empezó con un mechero y se han dedicado a tener un lanzallamas. Pero veo Crysis 3 y veo gente que directamente quiere tener el fuego entre sus manos y encima pretende no quemarse.

    Y claro, pasa lo que pasa, que al final se queman, y para colmo los que se llevan los premios son Journey y The Walking Dead.

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