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Cosas nazis, Wolfenstein: The New Order

2014-06-10
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Wolfenstein the new order

Wolfenstein: The New Order (íd.; MachineGames, 2014 ) es la novena entrega de la franquicia, y es sobre el papel una secuela de Wolfenstein (íd.; Varios 1, 2009), pues la acción del juego comienza tres años después del mismo. No obstante se trata de una ucronía ya que tras la introducción nos llevará a unos años 60 en que los nazis ganaron la guerra.

Dicha introducción empieza en 1946, donde tras un accidentado vuelo empezaremos el ataque a la base de Calavera, el científico nazi que está haciendo ganar la guerra al Reich con su maquinaria avanzada. La primera escena en el avión que nos transporta es un tutorial interactivo, bien integrado con el propio juego, pero con la gran pega que no se puede omitir, haciendo que la rejugabilidad del título se resienta. En ese sentido otros títulos como Gears of War tratan el asunto mucho mejor, dando la posibilidad al jugador de hacer un recorrido por la prisión (tutorial) o ir directamente fuera.

Una de las cosas que me sorprendieron es que la introducción puede durar entre 45 minutos y la hora y media que me duró a mí, se me hizo extraño que tras ese lapso de tiempo aparecieran las letras de “Bethesda presenta…”. El capítulo introductorio aunque sirve para que apliquemos lo aprendido en el tutorial, estando lleno de munición y vida por todos lados, está lejos de ser relleno, pues nos ayudará a contextualizar la ambientación, a ver que es diferente en la 2GM que conocimos y presentarnos a algunos de los que serán compañeros y antagonistas durante el resto del juego.

Introducción en Wolfenstein the new Order en 1946

El nudo del juego nos lleva 14 años al futuro, a estos años 60 alternativos, con una escena inicial que marcará fuertemente las motivaciones de nuestro personaje, que van más allá de matar nazis (que también) y que poco a poco nos llevará por una buena cantidad de escenarios entre los que se cuentan Polonia, Alemania y el Reino unido entre otros.

Por último, el tercio final del juego nos devolverá al punto de origen, a enfrentarnos a Calavera, el momento álgido de la historia y que en mi opinión, si bien no es un mal capítulo en algunos aspectos, peca de ser un tanto simple, corto, y denota algo de lo que hablaremos luego cuando veamos las mecánicas del juego, es fácil. Aunque no negaré que morí unas cuantas veces, en cuanto identifiqué que hacía mal, completar el desafío fue coser y cantar, y tras un momento en que parece que sólo habías completado una parte y que venía otra lucha, resulta que lo que queda es puro trámite.

No quiero dejar el repaso por el desarrollo temporal del juego sin mencionar un detalle importante. El final del juego requiere de una acción. No os confundáis, no he dicho decisión, y es que no podemos decidir (o al menos, yo no fui capaz de ver cómo), pero el juego nos obligará a hacer algo por nosotros mismos. Cuando lleguéis, pensad en ello, y recordad, sois vosotros los que le habréis dado al botón.

Este momento final me lleva a hablar de otro punto del juego. Si bien no os quiero llevar a engaño, Wolfenstein: The New Order es un juego de pegar tiros, matar nazis y que exploten muchas cosas. No se trata, o no creo que estuviera entre las intenciones de los autores, de que fuera un juego del estilo de The Walking Dead donde lo importante no es tanto el juego como la historia y donde la interactividad del título está enfocada a nutrir esta narrativa.

No obstante, el juego va más allá; a través de comentarios, pensamientos del personaje y otros actores, recortes de periódicos y cartas que podemos encontrar, nos harán pensar sobre lo que estamos haciendo. En varias ocasiones el personaje se plantea sus motivaciones, otros también nos darán su opinión y podremos ver otros puntos de vista de lo que ha pasado. Me hizo gracia, no tanto por el contenido sino por el hecho de estar ahí, un momento del juego de puro tránsito donde estaremos en las alcantarillas de Berlín y escucharemos a una pareja discutir de la actualidad, o sea, nuestros actos. El juego está lleno de estos pequeños detalles.

Si tuviera que definir el juego a través de sus referencias, tengo claro que ha habido una apuesta por acercarse al público de Call of Duty y otros juegos donde la espectacularidad, y como he dicho antes, que explote todo, son un elemento principal. El juego tiene continuamente escenas cinemáticas con juegos de cámara para que no nos perdamos un minuto de acción. Estos están bien implementados, casi siempre marcan un hito en el juego, principios y finales de nivel o fase intermedia, dándote un respiro y permitiéndote convertirte en espectador por menos de un minuto.

Esta espectacularidad no se queda en las escenas pasivas, pues muchas mecánicas persiguen este propósito, desde la posibilidad (y necesidad) de poder deslizarnos por el suelo sin dejar de disparar o para evitar algún obstáculo, que nada impida a nuestro protagonista empuñar dos armas al mismo tiempo, aunque sean lanzacohetes, pasando por entornos parcialmente destruibles que dejan marca inequívoca de nuestro paso por allí, con columnas destrozadas, paneles metálicos agujereados y un amplio abanico de armas de destrucción masiva.

Otra referencia que creo que está ahí, mal disimulada para sacarnos una sonrisa, es a Malditos Bastardos (íd: Inglourious Basterds; Quentyn Tarantino, 2009); desde el protagonista, pasando por varios de los compañeros, tanto estéticamente como por sus motivaciones (básicamente matar nazis), nos recordarán a la película, y especialmente una escena tras la introducción y el primer escenario en los 60. Sin cambiar de autor, hay ciertos momentos cuando te muestran a los antagonistas, que también me recordaron mucho a Kill Bill, por lo que parece que MachineGames tiene unas preferencias cinematográficas claras.

Obviamente, la referencia es continua y contamos con los innumerables guiños a Wolfenstein 3D (íd; id Software, 1992). La lista es larga, desde el extra de encontrar “oro nazi”, antagonistas como los perros, la capacidad de recuperar vida con comida (incluso la del perro), pasando por las áreas secretas y recuperar “escudo” con objetos varios, pero especialmente con los cascos de los nazis caídos. En mi opinión se ha hecho con mucho cariño y en aquellas fases del juego a las que la afectan están bien integrados en la jugabilidad.

Influencias de Malditos Bastardos en Wolfenstein the new order

La jugabilidad y mecánicas de Wolfenstein

Si analizamos el juego por sus mecánicas, entramos en el terreno más pantanoso del juego, y es que en este punto tenemos una de cal, y una de arena. Empezaré por aquello que creo que le hace perder más al juego y luego miraré de matizarlo con los aciertos, que realmente no han sido pocos.

En Wolfenstein: The New Order tenemos un amplio abanico de armas, pistola, granadas, cuchillos (lanzables), fusiles, escopetas, francotirador y otras especiales de las que hablaré luego por requerir su propio espacio. Las mayoría de éstas además de su modo normal, tienen un modo especial, como el silenciador para la pistola, un lanzacohetes para el fusil o diferentes tipos de munición para la escopeta.

Además del arsenal, el juego tiene cuatro árboles de “habilidades” (sigilo, asalto, táctico y demoliciones) que vamos desbloqueando cuando se cumplen ciertos requisitos tales como “mata muchos nazis desde cobertura” o “mata muchos nazis con una pistola con silenciador”, en la variedad está el gusto dicen. Cada habilidad nos otorga un beneficio, por ejemplo las habilidades de sigilo incluyen la posibilidad de moverse más rápido estando agacho, las de demoliciones aumenta el número de granadas que podemos llevar, etc.

Otro elemento que el juego añade es un sistema de cobertura muy solvente. Sin recurrir a puntos pre-fijados, el juego nos permite asomarnos por los cuatro lados manteniendo pulsado alt, lo que en situaciones donde nos encontraremos con decenas de enemigos puede resultar crítico para superarlo vivos. Esta mecánica está muy bien implementada, funciona generalmente de forma natural y realmente afecta mucho en cómo jugamos y disfrutamos del juego, no en vano el árbol de habilidades táctico está centrado en esta mecánica.

Ya en materia, de lejos, la mayor lacra del juego es su dificultad, que exceptuando momentos puntuales, es muy baja, y recuerden, el enemigo final no es uno de estos momentos. No tuve apenas problemas para avanzar a través del juego aun cuando estaba jugando en difícil (quedando sólo por encima un nivel de dificultad). Además de no representar un reto, la gestión de los niveles de dificultad tampoco me pareció destacable, siendo aparentemente la única diferencia que recibimos más daño, y quizá, que nos aciertan más veces, los únicos parámetros que varían. La inteligencia artificial de los enemigos es muy simple, y en ocasiones podemos encontrarnos con que “se pierden”, como una vez que asomándome tras una caja veía como no eran capaces de decidir donde tomar posiciones, moviéndose continuamente por el escenario, o más grave, en un enemigo de fase que transcurre en un escenario en “forma de 8” y donde yo podía moverme por donde quisiera sin demasiadas complicaciones por que se había quedado en una de las esquinas y no salía de allí a no ser que me acercara mucho.

Penoso sistema de sigilo en Wolfenstein the new order

Otro punto en que falla estrepitosamente el juego es en el modo sigilo. Deberíamos partir de si es algo que cuadra con el universo Wolfenstein, y ya rechina un tanto en ese sentido, no tanto como si fuera Doom (íd; Id Software, 1993), pero incluso así he de reconocer que se me hizo extraño cuando el juego me dio un silenciador. No obstante, no es una mala idea de base, en el juego encontraremos la figura de los comandantes, tropas que apenas nos harán daño pero que si somos descubiertos darán la alarma y que, mientras estén vivos, harán que no paren de llegar refuerzos. Hasta aquí todo bien, pero cuando empezamos a jugarlo, el sistema hace aguas por muchos lados. Tengo la sensación que los programadores tuvieron algún tipo de problema con ciertos modelos 3D del juego y si estos obstruían la línea de visión, era descubierto en más de una ocasión siendo consciente de no estar visible. Y luego viene el caso contrario, momentos en que estás claramente expuesto y un enemigo a un metro no te ve.

Otro punto que me he dejado para el final, porque soy consciente que es algo muy personal, deformación profesional que le llaman, son algunos fallos de usabilidad que para muchos podrían pasar desapercibidos, pero por las veces que te los encuentras, hacen que no pueda dejar de pensar en ellos. No entiendo los juegos que no me permiten saltarme los logos de inicio, puedo aceptar que la primera vez los veas, pero ya, perder como 30 segundos cada vez que juego no es práctico. El segundo punto, que para más burla lo encuentras tras lo anterior, es que en la pantalla de título debes pulsar “Enter” para empezar, leer un aviso sobre que tal icono indica que el juego está guardando, y hacer “Enter” de nuevo para ir al menú principal; cada vez, siempre. Señores, con la primera vez me quedó claro.

Existen un par de elementos que siempre causan controversia, son el modo de guardado y la gestión de la salud. En cuanto a guardar la partida en Wolfenstein se ha optado por un sistema como el de Mirror’s Edge (íd; DICE, 2008), no permitiendo elegir al jugador cuando guarda si no creando puntos automáticos de guardado en puntos clave. Estos son muchos y están por regla general bien colocados, haciendo que fallar no resulte en perder mucho tiempo de juego repitiendo algo que ya habíamos superado. A nivel de salud, MachineGames ha optado por usar un sistema mixto entre la regeneración de vida y la recuperación clásica mediante botiquines. Al ser dañados y tras un breve descanso, recuperaremos vida hasta el múltiplo de 20 más cercano, así pues si quedamos heridos a 43 puntos de salud recuperaremos hasta 60. Además, siendo un guiño a los anteriores títulos, podemos curarnos por encima de 100 de salud usando botiquines y comida, pero este extra irá descendiendo paulatinamente hasta quedar en 100.

En un punto central, por que muchos lo pondrían como problema, me voy a permitir romper una lanza por el pasillismo, y es que Wolfenstein: The New Order es una oda a este esquema clásico de jubabilidad. El juego nunca vuelve atrás, nada de rutas alternativas más allá de varios caminos para seguir adelante por rutas diferentes, nada de mundo abierto, el juego es directo, straighforward que dicen los anglosajones, y oiga, es muy bueno en ello. Y es que en esta época en que todo aquello que no es sandbox se le mira mal, MachineGames han sabido hacer un producto muy divertido y directo. Como he dicho antes, el juego no engaña, es lo que es, pero con un gran diseño de niveles, decir que el juego es un pasillo dista mucho de querer decir que no haya opciones. Las situaciones del juego son variadas, y en muchos casos se pueden afrontar de varias maneras, más brutalmente o más en modo sigilo, abordando la acción yendo por un sitio o por otro. También en muchas ocasiones el juego nos muestra un brillante diseño vertical, desde escenarios con dos plantas con acción en ambas a la vez hasta momentos en que la acción transcurre en unas escaleras o estructura similar que nos hace tener que estar mirando arriba y abajo continuamente además de movernos en la planta en la que estamos actualmente.

Ya en lo que para mí es claramente positivo, me gustaría destacar lo que yo llamaría mecánicas alternativas o extra, que son una serie de situaciones que se dan como excepción dentro del transcurso del juego, muchas de ellas de forma única y que consiguen romper la monotonía de la mecánica base. Entre ellas se encuentra por ejemplo una escena de ascenso por una cuerda en que deberemos matar a los nazis que se asomen por ventanas, algunas puertas que se abren en función de que sigamos accionando una palanca, o de forma más repetida, un minijuego para forzar varias cerraduras.

Blazkovicz, protagonista de la saga Wolfenstein

Dentro de las mecánicas me vais a permitir destacar una por no poder encasillarse del todo ni como común ni como alternativa, ya que si actuamos en modo sigilo la usaremos mucho, y que en mi opinión está resuelta de una forma magistral. Se trata de el “apuñalamiento” por la espalda, una forma silenciosa y que ahorra munición y que de no ser por que debe haber tranquilamente una decena, sino más, de animaciones, se hubiera vuelto tremendamente repetitiva. Desde estirarle el cuello hacia atrás y rebanar el pescuezo, pasando por clavárselo en un lateral, siguiendo por un corte en la pierna a la altura de la rodilla que sigue con una puñalada en la cara… ya os digo, hay tantas que no hay sensación de repetición. Por cierto, que nos puede pasar a la inversa, si fallamos los tiros a un perro o no somos capaces de coger desprevenido a un guarda, veremos una animación en que los conseguiremos reducir a puñaladas, pero no antes sin recibir unos cuantos mordiscos y porrazos respectivamente, con la consecuente pérdida de vida.

Por último, me gustaría hablar de un arma que usé mucho, pero cuya mecánica secundaria tiene pinta que se quedó en una versión descafeinada de lo que tenían en mente. La pistola láser nos permite, además de disparar y volatilizar nazis, cortar ciertos elementos del juego. El problema es que éstos se reducen a alambradas y cierto tipo de metal que nos abre camino a conductos de ventilación y a abrir ciertas cajas del mismo material. Es una pena, pues tenía el potencial de ser ese detalle que hace a un juego único, como la pistola de gravedad de Half Life 2 (íd.; Valve Corporation, 2004), pero que, imagino que debido a limitaciones técnicas, parece haberse quedado en algo útil pero bastante intrascendente.

Duración y rejugabilidad

Tras casi 15 horas, el juego me dice que estoy al 57%. Si bien en parte es debido a que no he recogido todos los elementos y no he jugado ninguno de los modos extra que podemos desbloquear, el juego tiene un elemento medio de rejugabilidad, casi obligándote a jugarlo al menos una segunda vez por cierta decisión que tomaremos durante el transcurso del juego.

Mecánicas de apiñalamiento en Wolfenstein

Concluyendo

Bajo mi punto de vista nos encontramos ante un buen título, de los que merece ser jugados, lejos de ser un juego que vaya a hacer historia, quiero remarcar lo dicho en varias ocasiones anteriormente. Wolfenstein: The New Order es un juego que al no haber generado una gran expectativa, se convierte en un juego divertido, entretenido y dinámico. Su narrativa sencilla está lejos de ser simple, pues consiguen darle esa vuelta de tuerca a una historia repetida decenas de veces en el mundo de los juegos de disparos en primera persona, que saben aderezar con unas mecánicas suficientemente variadas. No obstante, la baja dificultad del título y otros fallos emborronan la experiencia de juego. Sin embargo, la experiencia global es buena y recomendable.

  1. Raven Software, id Software, Endrant Studios, Blur Studios

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