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Catherine: Una Video Girl adulta

2013-06-06
8 comentarios

El pervertido país de “El Sol Naciente”

Japón es un lugar diferente. Aglutina en el mismo espacio a los seres más reprimidos y a las perversiones sexuales más extrañas a las que te puedes enfrentar. Conocida es la cinta de Urotsukidōji (íd; Hideki Takayama, 1989), famosa por ser la OVA introductoria de las violaciones con tentáculos. Pero esto no es todo. El conocido género hentai cuenta con obras donde se le hace el amor a una chica por el ojo, de la cara. Otras en las que la cerradura de una puerta se transforma en un elemento de carácter sexual; por no hablar del fenómeno lolikon, de los doujinshi de toda serie existente, de la venta de bragas usadas, de… Japón es un lugar extraño.

Sin embargo, al ver en cualquier película la representación de un japonés-tipo, éste aparece retratado como un ser retraído, tímido hasta el exceso y con un miedo cerval a meter la pata. En un país en el que la tradición lo gobierna todo, así como un sinfín de reglas de comportamiento, no es difícil llegar a la conclusión de que éstas no son más que la tapa que oculta un contenedor lleno de perturbada lujuria.

La información acerca de la psique de los jóvenes japoneses llegó a España a través del manga, ahí quedó rubricada la dualidad existente en la mente de todo joven. Por un lado, un deseo sexual irrefrenable, por otro, la necesidad de satisfacer a una chica amada como ella quiere ser satisfecha, siendo ella misma una representación de lo que el libro de reglas japonesas espera de ellos. Para lograr esto, el primer paso es reprimir el instinto, el deseo. La chica siempre deja claro que el sexo es malo y que las revistas pornográficas son el diablo. Se transmite la impresión de que querer acostarse con ella es algo terrible y que refrenar ese instinto te conduce al amor, a la persona adorada, al premio. Lo que condena al protagonista a idolatrar a la mujer, a ponerla en un pedestal como envuelto en un extraño síndrome de Estocolmo. Hilarante resulta descubrir en Video Girl Len (íd; Masakazu Katsura, 1992) como su protagonista defiende que una chica ni mea ni caga. Pero antes de la saga de Len, su autor dibujó en Video Girl Ai (ídMasakazu Katsura, 1989-1992) al joven japonés del momento en todo su esplendor.

Sexo, madurez e infancia nipona

La historia de Video Girl Ai pone al lector en la piel de Yota Moteuchi, eterno enamorado y eterno rechazado. Yota está profundamente enamorado de Moemi, un amor puro que cada vez que se vuelve sexual, el propio protagonista se catisga ; ya que Yota, en el fondo sólo pretende la felicidad de la chica. Pero Moemi ya está enamorada del mejor amigo de Moteuchi, Takashi. Ella se declara a éste y es rechazada ya que Takashi conoce los sentimientos de Yota. Moemi sufre amargamente por su amor frustrado pero Yota lo pasa incluso peor. La chica de sus sueños no es feliz.

Las lágrimas que el protagonista vierte porque su amor está triste, y él nada puede hacer para remediarlo, se convierten en un hechizo que invoca al Gokuraku, un videoclub mágico. Yota entra en él y descubre que todas las cintas de vídeo a alquilar contienen la imagen de una chica. Él piensa que son todos vídeos eróticos, así que se lleva uno. Tras llegar a casa y ponerlo, de la pantalla de televisión sale una chica que aterriza en su cama. Se trata de Ai, una bomba rubia de picardía sexual, buen humor y mucha energía. Yota todavía no lo sabe, pero su corazón tendrá que acabar decidiendo entre su amor sensato por Moemi y el que se irá abriendo paso en su pecho por la explosiva Ai.

En Video Girl Ai, así como en tantas otras obras japonesas como la que nos ocupa, se pone el sexo adolescente en una mano y en la otra, la madurez. Son irreconciliables. Para remarcar que mano hemos de tomar, siempre se adorna esa lujuria con tintes malvados. El sexo es malo. La decisión, además, se humaniza tomando rostro de mujer.

Tanto en Videogirl Ai como en Catherine (íd; Atlus, 2011), el hecho de que Vincent tenga que escoger entre Catherine o Katherinee es en realidad una excusa para que el protagonista decida madurar o seguir siendo un niño para siempre, y asumirlo. En el caso de Yota, descubrimos que al acabar la obra no es el mismo crío que leía manuales para gustar a las chicas de sus inicios. Vincent tampoco. Decide qué hacer con su vida, y evoluciona. Ni el videojuego ni el manga oculta este hecho, ambos rematan su lectura con una revelación por parte del protagonista. Después de todo lo ocurrido pide perdón por sus errores y anuncia que ya sabe lo que quiere hacer con su vida. En caso de escoger la infancia esta catarsis se convierte en un discruso mucho más largo que, por extraño que parezca, resulta más convincente.

Las chicas de ellos en las obras japonesas

En el terreno de los videojuegos no es difícil encontrar títulos en los que el personaje principal madura a través de la relación que tiene entre dos mujeres. Un caso significativo lo encontramos en Final Fantasy VII (íd; Squaresoft, 1997). Tanto en Video Girl Ai, como en Catherine, como en Final Fantasy VII tenemos a la chica con la que deberíamos estar, bien porque es nuestra amiga de la infancia, la que representa el sereno amor o la madurez y otra que llega pisando fuerte, y siempre desde lugares mágicos, ajenos al mundo en el que vivimos. Ai llegó de un videoclub, Catherine se aparece como un sueño de borrachera y Aerith es un ser casi místico que forma parte del planeta. En el fondo, no dejan de ser una voz de nuestro interior, un freno de compra, un eco de nuestro pasado que nos pide seguir siendo la misma persona que hemos sido siempre.

Lo curioso de Final Fantasy VII con relación a Catherine es que, en el título de Squaresoft, Aerith no se presenta como amante, sino como madre. Un ser cariñoso que quiere cuidar de Cloud como lo hace de la propia fuente de vida del planeta. Aferrarnos a ella y huir de la sexualidad de Tifa es querer regresar a un tiempo más feliz y seguro. Unos años en los que poder seguir jugando a los soldaditos de plomo. En Final Fantasy VII no se toma una decisión, Cloud sigue perdido, sin madurar. A raíz de esta carencia, de este personaje inconcluso, llegaron los problemas en los diseños de él mismo que llegaron después. Mientras que en las artes promocionales de Final Fantasy VII se le ve optimista y echado para adelante, en las que corresponden a Dissidia Final Fantasy (íd; Square-Enix, 2008), nos encontramos con un tipo lánguido y tristón. Pero Vincent sí que decide.

Sin embargo, esto sólo ocurre en el caso de que sea un hombre en el que tiene que decantarse. Si miramos el popular manga shojo de Marmalade Boy (íd; Wataru Yoshizumi, 1992-1995). Miki, la protagonista, en ningún momento duda entre Yuu o Ginta por motivos sexuales, lo hace basándose en el qué dirá la sociedad si decide amar a su “hermanastro”, cuestionándose incluso si ella es suficientemente buena para él. En cualquier caso, siempre está el deseo, tanto en hombres como en mujeres, enfrentándose a las pautas de comportamiento que exige Japón.

Pero Catherine no bebe del shojo, sino del shonen, del manga destinado a chicos jóvenes. Una obra que presenta el sexo como algo deseado, pero prohibido. Tentador pero malvado, en la que se intenta conducir a un joven a lograr sus metas sin dejarse embelesar por las mieles de la lujuria. La meta de Vincent es escoger.

Decidiendo entre dos mundos

Una vez realizadas las presentaciones, y conociéndose ya Yota-Ai-Moemi yVincent-Catherine-Katherine, llega el momento de estructurar el duro proceso de decidir. Dar respuestas a las preguntas que el amor plantea ha de llegar tras una profunda entrevista personal. En el caso de Video Girl Ai, en el que se combina un componente visual y otro de lectura, la manera de representar la llegada de nuestra elección parece sencilla. Fondo negro, pensamientos de cada protagonista y largos silencios para generar tensión. Pero Catherine es un videojuego.

Es cierto que otros títulos han querido mostrarnos el estrés de una situación con un lenguaje más cercano al cómic o al cine. The Walking Dead (íd; Tell Tale Games, 2012) lo consigue haciéndonos decidir mediante la toma de una decisión en un tiempo límite y en una situación agónica. Heavy Rain (íd; Quantic Dream, 2010) luchando con uñas y dientes para que nos sintamos el padre de un niño secuestrado. Sin embargo, Catherine decide emplear recursos propios y elementales del videojuego para ponernos nerviosos, para que sintamos lo difícil que es levantar un camino que nos conduzca a una buena decisión. Lo hace con un puzle de bloques.

Ya otros títulos intentaron esta estructura jugable, combinando momentos propios de una aventura gráfica, sin casi juego en sí, con puzles que recogen el núcleo jugable del título. Resulta inevitable pensar en las múltiples entregas de El Profesor Layton (Professor Layton; Level-5, 2007). Pero en lo que éste falló, que es en no saber conectar ambas secuencias de juego, es en lo que Catherine acierta de lleno.

El título se estructura en tres partes muy diferenciadas, que en realidad es una que conduce al propio juego de bloques. En una primera instancia presenciamos una secuencia de anime donde se nos dan pistas sobre la situación sentimental del protagonista, se suceden diversos hechos de la trama y avanzamos en la historia. Vincent siempre acaba con un descomunal lío en la cabeza, así que acude a un bar a hablar con sus amigos de lo sucedido. Pero esto tampoco ayuda. Agobiado, asustado y enfadado, regresa a su casa borracho, transformando toda su angustia en una pesadilla que no es otra cosa que el propio juego de bloques.

Catherine quiere que lleguemos a las pesadillas absolutamente confusos, y lo logra con un recurso similar al que emplea Dark Souls (From Software, 2011): la desinformación. Vincent da pistas acerca de lo que hace en su vida. Trabaja, tiene novia y una atractiva joven aparece ante él. Todo correcto pero ¿en qué trabaja? ¿por qué todavía no vive con Katherine? ¿en que trabaja ella? ¿cómo se conocieron? ¿cómo se forjo esa relación? No saberlo, genera confusión al jugador. Nunca se obtendrá respuesta a ninguna de esas preguntas aunque se supone que sí que se deberían conseguir. Al fin y al cabo se trata de un aventura que se sumerge en lo más profundo de uno mismo para arrancarle una confesión ¿Cómo es posible entonces que no se conozca nada más que detalles superficiales del propio Vincent?

Sucede lo mismo que en una pesadilla, no se tiene claro el porqué de los hechos que ocurren en tu mente, pero sí las sensaciones que se transmiten. Un soñador cae por un acantilado sin saber cómo ha llegado hasta ahí, pero el terror de la caída es real. En Catherine pasa lo mismo, invitando al jugador a estar tan desorientado como el mismo protagonista. Al final, se acaban rellenando los huecos existentes en la trama con las impresiones personales de cada uno, como si el propio título quisiera que el que está a los mandos fuera el mismísimo Vincent, el que decide y escoge. Un punto de partida muy interesante para conducir a unos minijuegos donde se ha de montar una estructura para poder avanzar. En las escenas de anime, desarman a Vincent, en las pesadillas le piden que se arme.

Así, la decisión de incorporar un puzzle que se desarrolla mediante la colocación de bloques resulta tan natural que parece que siempre ha estado ahí, que no ha hecho falta ni tomarla. Como si hubiera llegado sola con el propio planteamiento del juego. Vincent viaja a un mundo de ensoñaciones. Todas ellas aparecen a raíz de sentirse infiel, de no verse como un buen marido, de no ser capaz de aceptar todas las responsabilidades propias de su edad y de no poder corresponder las exigencias de Katherine. Si la vida anterior del protagonista era un castillo de naipes perfecto en el que todo encajaba, la nueva situación ha tirado todas las cartas sobre el tapete y las ha transformado en pesados cubos. Vincent se ve en la obligación de reordenarlos y formar con ellos una escalera por la que trepar para, así, poder llegar a una decisión que le permita dar sentido a su vida.

Estas secuencias pretenden entrañar la misma dificultad y complejidad que buscar una salida a una difícil situación amorosa. Los bloques están preparados para que haya que dejarse los sesos hasta acertar cómo colocarlos y poder seguir ascendiendo. Lo habitual será fallar, caer y morir. El camino está plagado de otros hombres transformados, a causa de las mismas pesadillas que azotan a Vincent, en su peor reflejo. Estos desearán sabotear los planes del protagonista en beneficio de los suyos. Algunos bloques encierran puñales que desgarran la carne, otros serán fríos como el hielo y los hay que se mueven a su libre albedrío. Encontrar el paralelismo entre una relación tumultuosa de pareja y este juego de bloques no resulta complicado.

Como se menciona arriba, Vincent no estará solo en sus pesadillas. Otros se interpondrán en su camino, y tambien otros le ayudarán con consejos. Estos personajes aparecen representados como borregos que, al igual que el protagonista han de subir por su propio puzzle personal, que es el de todos. La elección de este animal atiende al corazón del propio juego, como si esa dura elección que tiene que hacer Vincent se extendiera a todo hombre existente, y se tuviera que hacer guiado por un poder superior, por un pastor que él no puede controlar ni elige, pero como borrego, le toma bajo su ala y le obliga a seguir al redil. De nuevo, volviendo al inicio del artículo, Catherine aparece representada como ese cúmulo de fantasías eróticas y juveniles que todo hombre posee en su interior; sin embargo, la sociedad exige desembarazarse de ellas y someterse a la etapa adulta, a tener un hijo, a casarse, a dejar de vivir para uno y vivir para la familia. A Katherine.

Ante el confesionario

Es común en muchos juegos japoneses la introducción de la religión cristiana como una representación de lo en que se creía en la vieja Europa. Tomando como punto de partida el gótico, las enseñanzas de la biblia, la figura de los curas y los Papas, e incluso el propio Jesucristo, todo lo relacionado con la iglesia se transforma, se tergiversa y se retuerce hasta adaptarse a un universo particular. Ejemplos al respecto los encontramos en Final Fantasy XIII (íd; Square-Enix, 2009), en el más reciente Dragon’s Dogma (íd; Capcom, 2012) o en la saga Dragon Quest. Acercamientos todos ellos muy superficiales, pretendiendo únicamente situar una religión exótica y sufridora en un mundo nuevo.

La elección de esta religión y no otra, no es baladí. Recordemos que el cristianismo estuvo muy perseguido en Japón en sus tiempos feudales, algo que ha quedado reflejado en obras como Samurai Champloo (íd; Shinichiro Watanabe, 2004-2005) y en algún que otro capítulo de relleno de Rurouni Kenshin (íd; Nobuhiro Watsuki, 1994-1999). Este hecho ha conseguido que exista un cierto romanticismo en torno a la figura de Jesús.

Es bien sabido que Atlus es una apasionada de llenar de demonios y diosas toda obra que pare. De hecho, su serie principal de videojuegos lleva el nombre de Megami tensei, que significa, literalmente, “La reencarnación de la diosa”. En Catherine, la desarrolladora decide tomar tres referentes religiosos: el altar, el confesionario y los borregos que, como quedó ya mencionado, corren azuzados por un poder superior.

Volviendo a la interesante estructura de juego de Catherine: primero Vincent vive una secuencia cinemática que lo sume en un mar de dudas. Segundo: lo habla con los amigos. Tercero: se sumerge en una pesadilla que es un juego de bloques. Aquí el título pretende que el protagonista luche por llegar a una conclusión, montando y escalando por las desordenadas piezas de su psique. Cuarto: Vincent consigue llegar trepando hasta un limbo donde le espera un altar improvisado y un pequeño habitáculo donde confesar sus penas.

Allí, él no está solo, el emplazamiento se encuentra lleno de borregos repletos de dudas y de miedos, preguntándose si ellos mismos conseguirán superar el siguiente puzle de bloques que les toca. Cuando Vincent llega a ellos les da consejo y ánimos. Estos le responden con el apelativo de“el salvador”, “la leyenda”, el que conseguirá “la libertad verdadera”. Una vez terminadas las conversaciones y el intercambio de tácticas para el siguiente nivel, Vincent entra en un confesionario para que una misteriosa figura le realice una pregunta acerca de sus convicciones amatorias. Resulta curioso, siguiendo con las figuras religiosas, que Vincent aparezca retratado, en un cuadro colgado en el pequeño lugar de confesión, como Jesucristo en la escena de la crucifixión, más si se tiene en cuenta de que es en este instante cuando Atlus pregunta “¿Te gusta la estabilidad o el placer del caos?”.

Se pone de manifiesto un extraño simbolismo entre el sacrificio que, según la biblia, realizó Jesucristo para salvar a los hombres y mujeres del mundo, con el que a veces parece que tiene que realizar Vincent por hacer lo correcto. En todo el título se destila ese sentimiento de que lo tiene que hacer es dejarlo todo atrás y sacrificarlo: su vida de bares, sus días de fiesta y de soltería, en resumen: a Catherine y a él mismo. Sin embargo, el juego se empeña en demostrarnos que no por ello es lo “bueno”. Escoger a Katherine es lo que Japón, sus normas, sus rigores y la propia edad de Vincent le exige como hombre, pero lo que su cuerpo le pide es a Catherine. Pero aunque a veces uno puede llegar a sentir que el juego, de ese modo, le insta a decantarse por la atractiva joven, descubre una característica de ésta: su peinado es muy similar a los tirabuzones lanosos de un borrego, los mismos que marchan sin saber qué hacer con sus vidas. Ningún camino es el correcto, el juego sólo se limita a poner las cartas sobre la mesa y a esperar que escojas para ofrecerte, luego, una conclusión a tus pasos.

Con Video Girl Ai, Masakazu Katsura mostró el paso de cómo un japonés salta de la etapa infantil a la adolescente. Con Catherine, Atlus toma el relevo para conducir al jugador a la adulta. Dos obras niponas capaces de poner al día acerca de todos los tabús y reglas de una sociedad tan particular. Si Katsura empleó con sabiduría los recursos del cómic para ello, Atlus lo logra con los propios del videojuego. Catherine es un producto montado con mucha sabiduría. Nunca un puzzle estuvo tan bien contextualizado en una trama. Nunca unas escenas cinemáticas tuvieron tanto fundamento, y nunca fue tan delicioso, gratificante y desconcertante escoger entre dos caminos. Aunque recuerda, en el amor, siempre hay una tercera opción. Enjoy the Golden Theater, stray sheep.

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  • Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #36505

    El pervertido país de “El Sol Naciente” Japón es un lugar diferente. Aglutina en el mismo espacio a los seres más reprimidos y a las perversiones sexu
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/catherine-una-video-girl-adulta/

    Imagen de perfil de EnigmaEnigma
    Participante
    #36506

    Excelente juego, a mi parecer uno de los mejores que nos ha dado esta generación. El esfuerzo de superación está premiado en este juego, y es totalmente rejugable ya que a mi parecer no te terminas de acordar nunca de como son los recorridos.
    Buen artículo, Mugen.

    Imagen de perfil de GoodkatGoodkat
    Participante
    #36507

    Muy buen articulo Mugen, de lo mejor que he leido sin menospreciar al maestro Laocoont. Me surgio una duda que no se si alguien pueda contestarme ¿como es la sociedad de Japon?, excelente juego.

    Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #36508

    Si quieres saber cómo es la sociedad actual en Japón lee el manga “Gantz”, te dará una idea bastante aproximada. Gracias por el piropo 😉

    Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #36509

    Abrir esa puerta que conduce a un siguiente nivel es una pasada, tras haber sufrido con Vincent moviendo todos esos cubos hasta la cima ¡Y los finales que tiene el título! Madre mía, ahí ya no quise entrar porque la verdades que es un título que merece la pena ser jugado sin ningún spoiler, porque menudo desenlace

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #36510

    Ni tengo ni he jugado el juego, es uno de aquellos que está en las primeras posiciones de juegos pendientes de adquisición, pero después de leer tu IMPRESIONANTE análisis me has dejado con más ganas de jugarlo.

    Me ha fascinado la referencias culturales y de idiosincrasia de la ambivalencia y doble moral de la sociedad japonesa proyectada a través de sus obras “mangakas” (ui, que palabro me acabo de inventar xD).
    El análisis me ha devuelto a aquella magnífica y fascinante lectura del juego que citas por en medio de la entrada y del cual, tu eres el máximo responsable que lo esté jugando actualmente.

    Enhorabuena por tan genial análisis y por la cantidad de información y referencias que aportas en él.

    P.D.: Te hice caso y volví a comenzar como piromántico. ¡Bendito sea el Sol!

    Imagen de perfil de Adrián SuárezAdrián Suárez
    Participante
    #36511

    Gracias por el piropo 😀 , jeje, lo de “mangaka” no es un palabro raro, de hecho, ya existe. Mangaka es el que hace mangas jeje. Éste tienes que jugarlo ya, cuando te acabes el Dark Souls, claro 😉 y sí, con piromántico es todo más fácil, me imagino que te habrás dado cuenta, disfrútalo muchacho!!!

    Imagen de perfil de David BonillaDavid Bonilla
    Participante
    #36512

    TEXTAZO. Imprescindible para apreciar el trasfondo cultural que hay detrás de un juego como Catherine.

    Habláis de esa dualidad japonesa, de ese momento de decisión para llegar a la madurez abandonando las pulsiones sexuales de la adolescencia y, en cierta manera, este texto conseguirá que mucha gente vea el juego más allá del “caca, culo, pis” para comprender lo que han querido trasmitir los autores realmente.

    Imagen de perfil de HtDreamsHtDreams
    Participante
    #36513

    Poco que añadir o comentar, aparte de que es un señor articulazo, y que tengo Catherine a medias y esto me pone los dientes más largos para llegar al final 😀

    A mi lo que más me está gustando de Catherine, y ya lo comentas, es lo bien hecho que está como experiencia jugable, con una coherencia que pocas veces se ha visto, y que ojala cree escuela.

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