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Broken Sword, el legado del Templario

2013-09-03
2 comentarios

“París en otoño, los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad; los cafés, la música, el amor… y la muerte.”

Con esta simple introducción narrada por el propio protagonista de la obra mientras veíamos una bella panorámica dibujada al estilo art noveau de París comenzaba uno de los juegos más apasionantes que servidor ha tenido el privilegio de disfrutar. Broken Sword: La leyenda de los templarios (íd.; Revolution Software, 1996) es una aventura gráfica point & click lanzada en el año 1996 por Revolution Software que bebe de los grandes juegos del género pero que sin embargo y tras ser lanzada años después que estos ha sabido ganarse un hueco en los corazones de todos aquellos que hemos recorrido sus rincones. Grandes personajes con interesantes trasfondos y un carisma difícil de superar, bellas ambientaciones y gusto por los detalles, puzzles desafiantes y estimulantes pero sobre todo y ante todo una historia digna de la mejor novela de aventuras y suspense fueron los factores que auparon este título al cielo de las aventuras gráficas. ¿Pero qué tiene la historia de este juego para ser merecedora de tales alabanzas? Sin duda es una mezcla de muchos componentes, todos atractivos por igual que una vez combinados ofrecen la piedra filosofal de las historias compuestas de intriga, misterios, amor, riesgo y acción. Todos estos elementos están presentes en la aventura, y lo que es mejor, están enlazados formando un único y excelso cuerpo que se nos presenta en un envoltorio preciosista que ha sabido resistir el paso del tiempo con una perfección insuperable para anclarse en el término y la categoría de atemporal.

Durante siglos la humanidad ha portado un inmenso interés y atracción por lo inexplicable, por lo misterioso, por lo que aparentemente no tiene una explicación sencilla ni fácil. Hechos como la vida y muerte de Jesucristo y su posterior resurrección ha tenido no solo en la cultura seglar sino también en la laica un fuerte atractivo. Los evangelios fueron la primera respuesta a estas preguntas, escritos un siglo después de la muerte de Jesús intentan “novelizar” y explicar los hechos que vivió el judío, y en esta explicación caen en contradicciones entre ellos mismos que han suscitado el misterio por siglos ¿Quién fue María Magdalena? ¿Qué fue del cáliz de la Ultima Cena? ¿Tuvo descendencia Jesús, estuvo alguna vez casado? Todas estas preguntas se encuentran enterradas en los textos que denominamos Nuevo Testamento. Más aún si introducimos en la ecuación las decenas de evangelios apócrifos y la revisión y manipulación de unos textos que han estado en vigor durante más de diecinueve siglos. A todos estos factores  ya interesantes y atractivos de por sí hay que sumarle una tradición esotérica de siglos que tuvieron su auge durante el período medieval. Años donde las leyendas y las tradiciones cobraron tal importancia que hoy en día se nos hace difícil comprender aquella época sin tener en cuenta estas. Caballeros armados de acero que recorren los campos en busca de Santos Griales, historias que en realidad son la sacralización cristiana de las tradiciones irlandesas de búsqueda de calderos de oro. Cruzadas donde hombres de a pie cosen una cruz en su pecho y marchan miles de kilómetros para contemplar los Santos Lugares, eliminar a aquellos que los dominan ilegalmente y de paso intentar hacerse ricos con el dinero de Ultramar. Órdenes Militares mezcla de monjes y guerreros, que se asientan en los Santos Lugares y tras unos misteriosos años consiguen privilegios impensables de mano del Santo Padre consiguiendo una fortuna envidiada por todo el Orbe que provoca su caída ante un rey avaricioso y a la vez hermoso, Felipe IV. Que caen con una sincronización casi imposible y desde luego impensable para aquellos días en todos los reinos de Europa, con salvedad de algunos países donde conservan sus ritos, pero disfrazados con otros hombres. ¿Por qué acabaron con la Orden? ¿Qué secretos escondía para ser tan temidos por uno de los reyes más poderosos de Europa? Y más importante aún ¿Conservaron y mantuvieron esos secretos? ¿Quizás fueron esos secretos las respuestas a las primeras preguntas de los Evangelios? Todas estas respuestas no fueron contestadas años después, sino que a lo largo de los años se levantó una serie de red de sociedades secretas que defendieron con capa y espada la posesión de esas respuestas y secretos así como su posición de herederos. Inventaron teorías e historias disparatadas intentando encontrar las respuestas a sus dudas y temores. Estos y más misterios son los que mueven el juego de Revolution Software. Preguntas y dudas que han interesado y movido a los hombres europeos desde hace más de mil años y que aún hoy están entre nosotros.

De todos estos interrogantes se nutre Broken Sword: La leyenda de los templarios. Toma como fuente la interminable retahíla bibliográfica que ha tratado este tema de una manera seria unas veces y misteriosa y esotérica otras. La misión de este pequeño artículo será intentar, poco a poco y cronológicamente, desentrañar cuales han sido las principales fuentes del juego para si este texto convence al lector de rejugar o descubrir dicho título pueda disfrutar aún más de la experiencia al sentirse cómplice de la historia y de sus guiños a toda esta producción bibliográfica.

Por supuesto la primera obra que llama a nuestra puerta es El Código Da Vinci (The Da Vinci Code, Dan Brown, 2003). Esta novela de Dan Brown tiene muchos puntos en común con el juego de Revolution Software, templarios, santos griales, sectas secretas, oscuros secretos y lugares conocidos por todos aquellos interesados en estos interrogantes se dan cita en los das obras culturales. Sin embargo detrás de la novela de Brown existe toda una producción historiográfica mucho más rica y compleja como por ejemplo El Enigma Sagrado (The Holy Blood and the Holy Grail, Jonathan Cape, 1987), cuyos autores denunciaron al escritor norteamericano por plagio. Esta obra, El Enigma Sagrado, intenta abordar estos interrogantes desde una mirada historicista, es decir, intentando encontrar una verdad basada en el empirismo, en el imperio de las pruebas. Todas las ideas que encontraremos en la obra de Revolution Software tienen cabida en la obra de Baigent, Leigh y Lincoln. Pero este estudio no es más que una recopilación de antiguas leyendas y noticias que han estado diseminadas a lo largo de numerosos títulos y libros anteriores y posteriores, como por ejemplo El Péndulo de Foucault (Il pendolo di Foucault, Umberto Eco, 1988), la verdadera cima del género para que el que esto subscribe y un libro que debería ser delito no leer. Pero vayamos por partes.

Rennes-le-Chateau es un pueblo francés de la región del Languedoc. Este pueblo gracias a las novelas anteriormente citadas se ha hecho mundialmente conocido. La razón de esta fama proviene de unos extraños documentos que encontró el párroco del lugar, Berenger Sauniere, a finales del siglo XIX que al parecer de muchos, curiosamente ajenos al oficio de historiador, hacían tambalear los cimientos del pasado tal y como lo conocemos. Estos textos probaban que la dinastía real de los merovingios tenía su punto de partida en Jesucristo. Nada nuevo bajo el sol, Julio César y su hijo adoptivo Augusto decían ser descendientes de la diosa Venus y la familia de Carlos I, los Habsburgo afirmaban ser los depositarios del linaje de Hércules. Teorías legitimistas de un poder escasamente consolidado. Sin embargo esta nueva teoría despertó la curiosidad de los esotéricos de medio mundo que comenzaron una carrera por probar “científicamente” tales afirmaciones. La extraña vida que llevó el párroco tras el supuesto descubrimiento vinieron a reafirmar las teorías de mucho y ligaron tal descubrimiento y despegue de su nivel de vida posterior al supuesto igualmente descubrimiento de los Caballeros Templarios en el Templo de Salomón, donde establecieron su cuarte general (de ahí su nombre). ¿Pero qué pintaban ahí esos documentos? Según las teorías de los defensores de la veracidad de los documentos Jesús de Nazaret contrajo matrimonio con María de Magdalena y una vez muerto él su mujer y sus supuestos hijos encaminaron sus pasos al sur de Francia para escapar de la persecución judía. Una vez allí y sin saber exactamente como, llegaron a convertirse en reyes, los reyes merovingios (dinastía franca anterior a la carolingia que reinó durante los años 457 a 751). Esta semilla de Cristo aún existe y es defendida por una sociedad secreta conocida como El Priorato de Sión. Sobre todos estos acontecimientos existen numerosas novelas, la más destacada sin duda es el Último Merovingio. Una trepidante novela sobre el último de los descendientes de Jesús en la Tierra que hará las delicias de cualquier amante de las letras aventureras. Sin embargo estas aventuras no son nuevas, Gérard de Sede (1921 – 2004) creó más de 40 obras dedicadas a esta historia alternativa. Este escritor vivió inmerso en los círculos surrealistas de la Francia de mediados de siglo. Dentro de la literatura este movimiento se caracterizó por la invención y manipulación de los hechos para crear una historia completamente inventada. Por tanto tomar como punto de partida los escritos de este señor y es más, tomarlos como evidencias de una historia, ya es de primera mano discutible. Y este fue lo que exactamente hicieron los escritores de la obra El Enigma Sagrado.  Sede colaboró estrechamente con otro escritor, Pierre Plantard, político y falsificador francés, creador de los conocidos como Dossiers Secrets de Henri Lobineau. En ellos el antisemita y ultraderechista Plantard defendía la existencia del conocido como Priorato de Sión, del que decía que había sido Gran Maestre entre los años 1981 a 1984 gracias a su descendencia merovingia. Este oscuro personaje fue también el falsificador de los documentos de Rennes-le-Chateau en colaboración con Sede para la creación de sus obras pseudohistóricas. Este proceso de creación artificioso no es ajeno a la literatura contemporánea, Umberto Eco en su ya mentada obra El Péndulo de Foucault centra su mirada en este aspecto, en como por decisión personal o profesional unos escritores deciden crear una historia nueva, deformada, llena de intrigas y misterios para alcanzar a un público mayor. Que no es otra cosa que la obra de Dan Brown, al cual el propio Eco define como una invención suya.

Plantar y Sede crearon toda una mitología desarrollada a lo largo de más de cuarenta títulos dedicada al estudio y desarrollo de unas teorías conspiratorias acerca de un extraño Priorato de Sión y la pervivencia actual de los Caballeros Templarios, brazo armado y fiscal del Priorato. Este Priorato era el heredero de la antigua Orden de Sión, orden de caballería fundada por Godofredo de Bouillon, líder de la Primera Cruzada para defender la recién tomada ciudad de Jerusalén. Sin embargo esta orden vio como su final llegaba tras la reconquista de los territorios sagrados por los musulmanes y su absorción por los jesuitas en 1617. Sin embargo antes de finalizar la orden tuvieron tiempo de emitir unos documentos, Los protocolos de los Sabios de Sión. Sobre estos documentos se basaron los dos escritores para establecer la existencia de dicha Orden del Priorato de Sión, pero cuya autenticidad es más que falsaria, completamente inventada, pero que sin embargo obtuvieron un gran éxito a principios del siglo XX. Sobre la creación de estos libélulos existen también otras de ficción de gran calidad como y de nuevo, el título de Eco, El Cementerio de Praga (Il cimitero di Praga, Umberto Eco, 2010).

Todo estos batiburrillos de ideas sobrantes, de retales de la Historia, fueron adoptados por Herry Lincoln como ciertos y tras sumar a su cruzada personal a Michael Baigent y Richard Leigh comenzaron a dar forma a unas teorías cuanto menos curiosas. El Priorato de Sión era la orden encargada de conservar y proteger el linaje de Jesús, establecido en el sur de Francia, en la región del Languedoc. La Orden Templaria era su brazo armado y fiscal. A lo largo de los siglos habían sufrido intentos de barrer su linaje, especialmente por parte del Papado, para quienes el descendiente de Jesús sería un claro oponente a su poder. Para ello habían llevado a cabos intentos como la Cruzada Albigense. En la actualidad todas estas instituciones siguen funcionando y en activo. Su objetivo es la creación de unos Estados Unidos de Europa liderados por un gobierno teocrático encarnado y dirigido por la figura del descendiente de Jesús. Para probar todas estas teorías acuden a hechos o acontecimientos que no están probados históricamente, sino que son meras comparsas, pero como ellos afirman en su obra (la cual he releído varias veces, porque aunque mentira no deja de ser apasionante), “la Historia, tal como nos la han enseñado, es apenas una caricatura borrosa y deformada de una realidad que fue siempre escamoteada deliberadamente”

Toda esta producción bibliográfica de la que nos hemos saltado grandes partes para centrarnos en lo fundamental es mucho más amplia y profunda. Si a todos estos misterios y factores le sumamos otros como el gusto por la creación de órdenes secretas durante todo el siglo XVII y XIX, (raro era el intelectual que no se encontraba dentro de una), la existencia de curiosidades históricas como las profecías de Nostradamus, escritos extraños medievales y demás acontecimientos que pueden ser mirados desde muy distintas ópticas, aunque su explicación real es mucho más sencilla, como la desaparición de los Templarios o la Cruzada Albigense han provocado una miríada de obras relacionadas con el asunto hasta desembocar en el Código Da Vinci, verdadero catalizador de todas estas teorías en una suerte de furor colectivo que aparentemente ya ha sido olvidado.

Dentro del mundo de los videojuegos este mundo está también ampliamente representado con los títulos protagonizados por el arqueólogo menos arqueólogo y sin embargo más famoso de todos los tiempos, Indiana Jones como por ejemplo Indiana Jones y la Última Cruzada: La aventura gráfica (id.; LucasArts, 1989). Sin embargo el título de Revolution Software abrazó como propias todas las características que antes hemos descrito, Santos Griales, templarios, sociedades secretas, vidas misteriosas, apasionantes y asesinatos y las adaptó a su juego. En él George Stobbart, un abogado norteamericano que se encuentra en París por un asunto de negocios de patentes acude a su cafetería preferida para tomar el café de la mañana cuando un maníaco vestido de payaso coloca una bomba y mata a sangre fría a uno de los clientes del establecimiento. Para intentar dar respuesta a quien es el payaso, a quien mató y lo más importante de todo, porque lo mató, George comienza su propia cruzada personal en busca del conocimiento. Durante esta cruzada cruzará sus pasos con Nico, una periodista francesa interesada en el caso y juntos viajarán por todo el orbe para intentar desentrañar los misterios que ha dejado en el aire el asesino payaso. Como su propio nombre indica, la historia se entremezclará con los templarios, en concreto con los neotemplarios, una sociedad secreta que busca un artefacto de gran poder para implantar en Europa y todo el mundo un gobierno simpatizante a su colectivo.  Este artefacto es la espada de Baphomet. Este Baphomet es una de las encarnaciones de Satanás relacionadas con el juicio que llevó a cabo Nogaret, ministro de Felipe IV el Hermoso, para acabar con los templarios, arguyendo que estos lo adoraban en secreto además de llevar a cabo otras prácticas como por ejemplo la sodomía. Durante el juego visitaremos incluso el lugar donde terminaron sus días los últimos dirigentes del Temple, el afamado Jacques de Molay. Si recordamos la historia es muy semejante a la planteada por Sede y Plantar. Una sociedad secreta cuyo poder depende de un artefacto, en el caso de los neotemplarios del Broken Sword de una espada, en el caso de los templarios de Plantard del Santo Grial, que no es más que el receptáculo de la semilla de Cristo, es decir, su hijo. Y una vez conseguidos los artefactos la conclusión es la misma, la implantación de un gobierno teocrático sobre todo el continente europeo.

Los países que visitan los protagonistas no son ajenos a las anteriores historias. París, el lugar donde terminaron los días los Templarios, pero también el lugar donde se dio la orden de arrasar el Languedoc al amparo de la Cruzada Albigense para acabar con la herejía Albigense y  ya de paso incorporar esos territorios a la corona francesa arrebatándoselos a la aragonesa. Escocia, lugar donde los templarios siguieron viviendo su día a día al no hacerse oficial la orden del rey de Francia de acabar con la orden y donde se encuentra la Capilla de Rosslyn. Siria, lugar de nacimiento de la orden y origen del mito del tesoro de los templarios y su poder. España, donde reside el Santo Grial más reconocido de la cristiandad en la catedral de Valencia. Y por último Irlanda, lugar de paso de cientos de templarios que acogiéndose al refugio que les brindaba Escocia pasaron por el país esmeralda, quizás depositando sus tesoros y lugar de origen del mito del Santo Grial. Los propios personajes del juego recuerdan a los nombres que hemos ido mencionado anteriormente, Plantard, el autor de los Archivos Secretos de Loubineau, es uno de los protagonistas del título, pero es que el nombre de Loubineau también aparece en el juego en clara referencia u homenaje al creador y falsificador de los documentos que dieron pie a todas estas teorías. Todo dentro del juego guarda una relación directa con la apasionante historia de la creación de estas leyendas cristianas acerca del Santo Grial, el Priorato de Sión y los Templarios.

Claro que el juego de Revolution Software no bebe únicamente de estas fuentes, sino que se inspira en otra serie de influencias literarias como las novelas de Clive Cussler, pero también cinematográficas como es el caso de la saga de películas de Indiana Jones creadas por George Lucas. De las novelas de Clive Cussler toma la estructura de hombres ajenos a los acontecimientos que se ven inmersos en ellos, como es el caso de la novela El Tesoro de Alejandría y la saga de Dark Pitt. Donde las historias parten de la historia contractual muy en boga en los EE. UU. Es decir ¿Y si existe el Arca de la Alianza? ¿Y si existe la Atlántida? Etc. De estas preguntas el autor desarrolla unas tramas de aventuras y misterios que escalan a lo largo del argumento para alcanzar el clímax en su parte final. Las películas protagonizadas por uno de los arqueólogos más famosos de la historia toman como ejemplo e influencia estas novelas junto a otras como las escritas por Ian Fleming (creador de James Bond) o Alistair MacLean entre otros muchos y son una poderosa influencia para el juego Broken Sword. La pareja compuesta por el apuesto abogado de patentes y la periodista parisina es un espejo de las parejas protagonistas de los filmes de George Lucas. Y no es esta la única influencia, sino que la estructura de las cintas y el juego corren parejas, huelga mencionar el parecido o al menos la similitud en las claves de las aventuras gráficas protagonizadas por Indiana Jones y la creada por Revolution Software.

 

Todas estas influencias son recogidas por la mano de su creador, Charles Cecil y convertidas en una nueva historia que inspirada poderosamente en las novelas de Sede tienen una entidad propia con los templarios como protagonistas y la búsqueda de poderosos artefactos como medio para dominar el mundo como fin. Claro que la principal diferencia entre unas y otras es la propia esencia de la historia. Mientras que, no tanto Sede como los escritores del Enigma Sagrado se toman en serio a ellos mismos y su historia los chicos de Revolution Software la bañan con una fina capa de humor e ironía y nos plantean una historia diferente,  a sabiendas de que es fantástica y por tanto todas las licencias están permitidas. No hace falta conocer la Historia para disfrutarla, se disfruta por sí sola y no juega con el videojugador al intentar hacerle dudar de sus propias convicciones y creencias disponiéndolas y afirmando con rotundidad que son falsas, sino que lanza una historia atractiva, sugerente, llena de giros de guión y personajes carismáticos envuelta en un precioso papel compuesto de unos gráficos adorables que resistirán el paso del tiempo y una banda sonora a cargo de Ben McCullough que completaba el cuadro haciéndolo merecedor de la mejor de las vitrinas. 

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #36132

    “París en otoño, los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad; los cafés, la música, el amor… y la muerte.”
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/broken-sword-el-legado-del-templario/

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    Participante
    #36133

    Oh, Dios, ahí va uno de los juegos favoritos en mi infancia, recuerdo que llegué a un punto en que me lo podía pasar varias veces en un solo día de memorizado que tenía todo (hoy día… ya no xD). Es difícil no recordar con cariño esos espectaculares escenarios y ese guión de novela que me tenía en tensión continua hasta que llegué al final. La verdad, sabía que tenía algunas influencias de aquí y allá, pero no tenía idea de hasta que punto Broken Sword supone un cóctel bibliográfico y referencial tan inmenso. Conociendo todo esto y, sobre todo, leyendo del tema y tras hacerse con las novelas que has dicho (Qué lástima que no aguante la narrativa de Eco, no pude ni con El Nombre de la Rosa), jugar a Broken Sword tiene que ser una experiencia aún más intensa e interesante.

    Un artículo cojonudo, dicho en plata, si el “yo” chavalín que jugaba este juego fascinado por sus historias, intrigas y sus cabras cabreadas, llega a saber todo esto, se le cae la mandíbula al suelo.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #36134

    Gracias! Sin duda Broken Sword es el juego de la infancia de muchos. La narrativa de Umberto Eco es espesa, si, pero recompensa, él mismo lo ha afirmado en varias entrevistas, que las cincuenta primeras páginas de todos sus libros son las más complejas para cribar al lector, una pedantería, lo sé, pero desde es luego es de los mejores escritores de la actualidad bajo mi punto de vista. Las influencias son mucho más profundas y van más allá, por ejemplo las novelas cortas de aventuras de los años 20 y 30 que escogían a arqueólogos para protagonizar sus aventuras y desde luego propios arqueólogos que durante el siglo XIX eran más cazatesoros que arqueólogos en sí. Sin embargo únicamente he escogido para desglosar las influencias, digamos, históricas. Muchas gracias de nuevo por comentar y por tu comentario!

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